มีกฎง่ายๆในการขยายสภาพแวดล้อม 33% หรือไม่?


14

ฉันกำลังอ่านบทความเกี่ยวกับ Gamasutra ที่เรียกว่าA Rational Approach ในการออกแบบลู่แข่งเกมและฉันพบสิ่งต่อไปนี้:

กฎที่ยอมรับกันโดยทั่วไปสำหรับเกมบุคคลที่สามคือสภาพแวดล้อมควรมีขนาดประมาณ 33 เปอร์เซ็นต์ (หน้า 2)

ฉันแค่อยากรู้อยากเห็น: มีคนอื่นได้ยินกฎดังกล่าวและถ้าเป็นเช่นนั้นฉันจะหาข้อมูลอ้างอิงได้จากที่ไหน


2
คุณหมายถึงอะไรโดย "จริง ๆ แล้วกฎของหัวแม่มือ"? ถ้านั่นคือสิ่งที่ผู้ชายคนนี้ทำมันก็เป็นกฎของหัวแม่มือของเขา ถ้ามันฟังดูสมเหตุสมผลสำหรับคุณและคุณรวมมันเข้ากับเวิร์กโฟลว์ของคุณตอนนี้ก็เป็นกฎง่ายๆแล้ว โดยส่วนตัวฉันไม่เคยได้ยินวลีนี้มาก่อน แต่เมื่อฉันได้ทำงานในระดับที่ผ่านมามันเป็นเรื่องของคนแรกไม่ใช่คนที่ 3
Tetrad

2
ฉันได้เห็นเกมบุคคลที่สามมากมายซึ่งทำให้ห้องมีความสูงมากกว่าความเป็นจริงอย่างเห็นได้ชัดเพื่อลดปัญหาที่กล้องกระแทกเข้ามา การเปลี่ยนแปลงในระดับโลกเช่นนั้นสำหรับเกมแข่งรถดูเหมือนว่าแปลกสำหรับฉันยกเว้นอุโมงค์และอุปสรรคอื่น ๆ ที่อยู่เหนือเส้นทาง
อดัม

นอกจากนี้ยังมีเรื่องของความสูงของตา; เนื่องจากกล้องบุคคลที่สามอยู่เหนือตัวละครของผู้เล่นผู้เล่นอาจรู้สึกสูงเกินไปถ้าโลกอยู่ในระดับปกติ ถึงกระนั้นก็ดูเหมือนว่าความแตกต่างของ 33% จะทำให้ไม่ตรงกันที่เห็นได้ชัดระหว่างขนาดตัวละครและขนาดเสา
Gregory Avery-Weir

มีอีก "กฎแห่งหัวแม่มือ" สำหรับภูมิศาสตร์: หากคุณลดขนาดลงอย่างมีนัยสำคัญคุณควรพูดเกินจริงถึงความสูงของคุณสมบัติตามธรรมชาติ (heightmap) โดยมากถึงระดับสเกลของ x2.0 มิฉะนั้นจะดูแบนเกินไป
Martin Sojka

1
@ Tetrad ฉันแค่สงสัยว่าชนิดของสิ่งที่จัดขึ้นโดยทั่วไปจะเป็นจริงและจากคำตอบดูเหมือนว่าการปรับสภาพแวดล้อมได้รับความคิดมากขึ้นกว่าที่ฉันคาดไว้!
fyhuang

คำตอบ:


10

ในการออกแบบโรงภาพยนตร์การถ่ายภาพและเกมมันเป็นความรู้ทั่วไปที่ค่อนข้างธรรมดาว่ามุมมองและการเคลื่อนไหวบางประเภทสามารถทำให้วัตถุดูแตกต่างกันหรือเพียงแค่รับความสนใจจากผู้ชมน้อยลง

วิธีแก้ปัญหาดังกล่าวคือเล่นกับสเกลสังเกตุจนกระทั่งสิ่งต่าง ๆ "ดูถูกต้อง" ฉันไม่เคยได้ยินสูตรที่แน่นอนหรือตัวเลขที่แม่นยำ

ดังนั้นเพื่อตอบคำถามของคุณการเล่นกับเครื่องชั่งเพื่อทำให้การแต่งเพลงดูดีขึ้นหรือเปลี่ยนความสนใจของผู้ชมเป็นเคล็ดลับที่รู้จักกันดี ข้อตกลง 33% เป็นเพียงสิ่งที่ผู้ชายคนนี้หยิบมาใช้ซึ่งเหมาะกับสถานการณ์เฉพาะ

ฉันเห็นด้วยกับ Patrick Hughes แต่ถ้าคุณไม่แน่ใจว่ามันจะทำงานกับคุณหรือไม่ลองด้วยตัวคุณเอง อย่ากลัวที่จะลองค่าอื่นที่ไม่ใช่ 33%


+1 สำหรับการทดลองอย่างชัดเจน =) ในฐานะที่เป็นหมายเหตุสำหรับ fyhuang คุณควรเห็นว่ารูปแบบ 3D บิดเป็นอย่างไรสำหรับปืนที่คุณเห็นใน First Person Shooters พวกเขาบิดเบี้ยวอย่างหนักเพื่อดู "ขวา" ในหน้าต่างของคุณ
Patrick Hughes

ขอบคุณสำหรับคำตอบ! ฉันไม่เคยรู้เลยว่านี่เป็นการพิจารณาในระดับการออกแบบ @ แพทริคฉันเพิ่งเห็นมุมมองบุคคลที่สามของตัวละครจากการทำงานของ Mirror's Edge; คุณพูดถูกมันแปลกมาก ... แต่มันดูธรรมดาในเกม
fyhuang

@Patrick Hughes: จริง ๆ แล้วและถ้าฉันจำได้ถูกต้องชุด OFP / ArmA / ArmA2 จาก Bohemia Interactive จะใช้โมเดลอาวุธเดียวกันสำหรับมุมมองบุคคลที่สามและมุมมองบุคคลที่หนึ่ง พวกมันมีโมเดล "optics" พิเศษสำหรับมัน แต่มันใช้สำหรับอาวุธที่ติดตั้งกับยานพาหนะ
Martin Sojka

7

สร้างแบบจำลองและเรียกใช้ผ่านสภาพแวดล้อมของคุณเพียงเพื่อดูว่ามันรู้สึกอย่างไร สร้างการทดสอบหลายรายการลองพวกเขาทั้งหมด คุณไม่สามารถใช้กฎจากคนอื่นอย่างสุ่มสี่สุ่มห้าเมื่อมันทำให้เกมของคุณรู้สึกดีมีเพียงการทดสอบกับผู้เล่นและการทำซ้ำ คุณสามารถใช้กฎง่ายๆของคนอื่นในการสร้างการทดสอบอย่างใดอย่างหนึ่งของคุณ

บางทีหลังจากนั้นตามการทดสอบสำหรับเกมของคุณเปอร์เซ็นต์นี้จะกลายเป็นหนึ่งในสิ่งที่คุณทำลาย

อย่ากระโดดปืนด้วยกฎง่ายๆ! (และไม่ผสมคำอุปมาอุปมัยหืม)


4

http://www.gametrailers.com/video/expanding-horizons-dark-sector/29795

ฉันเคยฟังเรื่องนี้มาก่อน ตรวจสอบนาที 1:50 (สิ่งที่อยู่ถัดจากคุณจะต้องมีขนาด 1: 1 และเมื่อสิ่งต่าง ๆ อยู่ไกลเกินความจำเป็นที่จะต้องขยายขนาดขึ้น) ผู้ชายคนนั้นยังกล่าวว่าผู้พัฒนา Max Payne พูดถึงปัญหานี้ด้วยเช่นกัน นั่นขึ้นมา แน่นอนว่าพวกเขากำลังพูดถึงมือปืนคนที่สามฉันไม่รู้ว่าสิ่งนี้ตรงกับปัญหาของคุณหรือไม่


1
การอภิปราย Max Payne อยู่ที่นี่: gamasutra.com/view/feature/2992/… (ภายใต้หัวข้อ "Scale")
Trevor Powell
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.