คำถามติดแท็ก racing

2
เทคนิคที่ดีที่สุดในการสร้างเกมแข่งรถ Oldschool (3D ปลอม)?
สิ่งที่จะเป็นวิธีการที่ดีในการพัฒนาระบบการแสดงผลสำหรับ Oldschool พิมพ์เกมที่ใช้หลอกทัศนียภาพ 3 มิติอย่างเช่นการแข่งรถวิ่งเร็วกว่าหรือโลตัส Esprit ท้าทายเทอร์โบ ? มีถนนที่เลื่อนได้ไม่สิ้นสุดและกราฟิกทิวทัศน์จะถูกวางไว้เช่นรายการป้ายโฆษณา ฯลฯ ฉันคิดว่าคุณเข้าใจ สิ่งเหล่านี้ได้รับการพัฒนาในลักษณะที่คล้ายกันเช่นMode7หรือมีเทคนิคต่าง ๆ อยู่เบื้องหลังหรือไม่? เทคนิคมีชื่อเฉพาะที่ฉันสามารถค้นหาบนเว็บได้หรือไม่? ฉันต้องพัฒนาบางอย่างเช่นนั้นใน Flash
20 3d  rendering  racing 

3
จะเริ่มใช้ฟิสิกส์รถถังได้ที่ไหน? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา พื้นหลังเล็กน้อยสำหรับตัวเอง ฉันค่อนข้างมีประสบการณ์กับเอ็นจิ้นฟิสิกส์ส่วนที่ 3 เช่น Havok, Box2D, Bullet และได้รวมเข้าด้วยกันในเอ็นจิ้นที่กำหนดเองเรียบร้อยแล้ว ฉันทำเครื่องมือฟิสิกส์อย่างง่ายโดยทำตามหนังสือที่รู้จักสองสามเล่ม ตอนนี้ฉันสนใจดำน้ำในวิชาฟิสิกส์ยานพาหนะ มีหนังสือสองเล่มที่เรียดไปยังหัวข้อ แต่อย่าพูดถึงรายละเอียดมากพอที่จะเข้าใจสิ่งที่มีประโยชน์ ดังนั้นฉันอยากรู้หนังสือที่ดี / ทรัพยากรที่ไม่หนักเกินไป (โดยที่ฉันหมายถึงหนังสือที่เป็นยานพาหนะที่บริสุทธิ์และสร้างขึ้นเพื่อวิศวกรมากกว่านักพัฒนาเกม) ที่ช่วยให้ฉันเริ่มฟิสิกส์รถถัง ที่นี่get started= อย่างน้อยแนะนำให้ฉันผ่านการสร้างยานพาหนะง่าย ๆ ในแบบ 3 มิติด้วยคุณสมบัติที่ทันสมัยที่พบในเกมส่วนใหญ่ (ช่วงล่าง / เกียร์เป็นต้น) หมายเหตุ:ฉันค้นหาคำถามที่คล้ายกัน แต่ไม่พบคำถามใด ๆ แต่ถ้ามีอยู่โปรดโพสต์ลิงก์และอย่าลังเลที่จะปิดคำถาม
15 physics  books  racing 

3
มีกฎง่ายๆในการขยายสภาพแวดล้อม 33% หรือไม่?
ฉันกำลังอ่านบทความเกี่ยวกับ Gamasutra ที่เรียกว่าA Rational Approach ในการออกแบบลู่แข่งเกมและฉันพบสิ่งต่อไปนี้: กฎที่ยอมรับกันโดยทั่วไปสำหรับเกมบุคคลที่สามคือสภาพแวดล้อมควรมีขนาดประมาณ 33 เปอร์เซ็นต์ (หน้า 2) ฉันแค่อยากรู้อยากเห็น: มีคนอื่นได้ยินกฎดังกล่าวและถ้าเป็นเช่นนั้นฉันจะหาข้อมูลอ้างอิงได้จากที่ไหน

2
ฉันจะจำลองเอฟเฟกต์ doppler ในเกมได้อย่างไร
ฉันพยายามจำลองลักษณะของดอปเลอร์ในเกม (เกมแข่งรถ) ฉันไม่ได้ใช้ไลบรารี่เสียงเฉพาะที่จำลองเอฟเฟกต์ฉันมีฟังก์ชั่นโทรกลับเฉพาะที่ฉันผสมข้อมูล ฉันหาวิธีเปลี่ยนความถี่ของตัวอย่างในฟังก์ชั่นมิกเซอร์แล้ว สิ่งที่ฉันไม่รู้ก็คือความถี่ควรเปลี่ยนไปตามตำแหน่งของผู้เล่นและตัวส่งและความเร็ว นี่คือสิ่งที่ฉันมีในเกม: //player vec3 p.pos; vec3 p.vel; //emitter vec3 e.pos; vec3 e.vel; 1) ตามวิกิพีเดียความสัมพันธ์ระหว่างความถี่ที่ปล่อยออกมาและความถี่ที่สังเกตได้นั้นได้รับจาก: float f = (c + vr) / (c + vs) * fo โดยที่cคือค่าคงที่ความเร็วในสื่อกลาง (โดยทั่วไปจะเป็นจำนวนมาก) vsและvrเป็นความเร็วของแหล่งกำเนิดและตัวรับที่สัมพันธ์กับสื่อ ดังนั้นฉันเดา: float vr = p.vel.length; //player speed float vs = e.vel.length; //emitter speed แต่ฉันคิดว่ามันผิดมันจะไม่ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ในความถี่เช่น: ถ้าvr …

3
เคล็ดลับในการสร้าง AI สำหรับเกมแข่งรถ 2 มิติ
ฉันมีโครงการโรงเรียนเพื่อสร้าง AI สำหรับเกมแข่งรถ 2 มิติซึ่งมันจะแข่งขันกับ AIs อื่น ๆ ( ไม่มีการชน ) เราได้รับภาพบิตแมปสีดำและสีขาวของลู่แข่งเราได้รับอนุญาตให้เลือกสถิติพื้นฐานสำหรับรถของเรา (การจัดการการเร่งความเร็วความเร็วสูงสุดและเบรก) หลังจากที่เราได้รับแผนที่ AI จะเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ของเกมและมอบให้เป็นตัวเลขที่สองสำหรับการเร่งความเร็วและการควบคุมปัจจุบัน ภาษาที่ฉันเลือกคือ C ++ คำถามคือ: กลยุทธ์หรืออัลกอริทึมที่ดีที่สุดคืออะไร (ตั้งแต่ฉันต้องการลองและชนะ) ขณะนี้ฉันมีความคิดบางอย่างที่พบในอินเทอร์เน็ตและหนึ่งหรือสองของฉันเอง แต่ฉันต้องการก่อนที่ฉันจะเริ่มเขียนโค้ดว่ามุมมองของฉันเป็นหนึ่งในสิ่งที่ดีที่สุด มีหนังสือดีเล่มใดบ้างในเรื่องนี้? ฉันควรอ้างอิงถึงไซต์ใด
10 2d  c++  ai  racing 

2
ป้องกันการเกิดภัยพิบัติในเกมแข่งรถ
เมื่อเล่น GTA III บน Android ฉันสังเกตเห็นบางสิ่งที่สร้างความรำคาญให้ฉันในเกือบทุกเกมแข่งที่ฉันเคยเล่น (อาจยกเว้น Mario Kart): การขับตรงไปข้างหน้านั้นเป็นเรื่องง่าย แต่เส้นโค้งนั้นยากมาก เมื่อฉันเปลี่ยนเลนหรือผ่านใครบางคนรถเริ่มหมุนไปมาและความพยายามใด ๆ ที่จะแก้ไขให้แย่ลงเท่านั้น สิ่งเดียวที่ฉันทำได้คือกดเบรก ฉันคิดว่านี่เป็นงานหนักเกินไป สิ่งที่ทำให้มันน่ารำคาญก็คือมันไม่เคยเกิดขึ้นกับฉันในชีวิตจริง (ขอบคุณพระเจ้า :-)) ดังนั้น 90% ของเกมที่มียานพาหนะอยู่ภายในรู้สึกไม่จริงสำหรับฉัน (แม้จะมีเครื่องมือฟิสิกส์ที่ดีจริงๆ) ฉันได้พูดคุยกับผู้คนสองสามคนเกี่ยวกับเรื่องนี้และดูเหมือนว่าคุณ 'ได้รับ' เกมแข่งรถหรือไม่ ด้วยการฝึกฝนจำนวนมากฉันจัดการเพื่อให้ได้กึ่งดีในบางเกม (เช่นจากชุด Need for Speed) โดยการขับรถอย่างระมัดระวังมากเบรกมาก (และมักจะเป็นตะคริวในมือของฉัน) คุณสามารถทำอะไรได้บ้างในฐานะผู้พัฒนาเกมเพื่อป้องกันการเกิดเสียงดังกังวานและทำให้การขับขี่รู้สึกถูกต้อง? (สำหรับเกมแข่งรถทั่วไปที่ไม่ได้มุ่งมั่นเพื่อฟิสิกส์ที่สมจริง 100%) ฉันยังสงสัยว่าเกมอย่าง Super Mario Kart นั้นแตกต่างกันอย่างไรเพื่อที่พวกเขาจะได้ไม่ต้องออกแรงมากเกินไป ฉันเดาว่าปัญหาหนึ่งคือถ้าคุณเล่นกับแป้นพิมพ์หรือหน้าจอสัมผัส (แต่ไม่ใช่ล้อและคันเหยียบ) คุณมีอินพุตดิจิตอลเท่านั้น: ใช้แก๊สอัดหรือไม่หมุนพวงมาลัยซ้าย / ขวาหรือไม่และมันยากกว่ามากที่จะคัด ความเร็วที่กำหนด อีกสิ่งหนึ่งคือคุณอาจไม่ได้รู้สึกถึงความเร็วและขับได้เร็วกว่าความเป็นจริง จากส่วนบนของหัวฉันมีวิธีแก้ไขอย่างหนึ่งที่อาจแตกต่างกันไปตามความเร็วของพวงมาลัย

1
ฉันจะสร้างสนามแข่ง 3 มิติจากเส้นโค้งได้อย่างไร
ฉันต้องการสร้างลู่วิ่งแบบสามมิติรอบ ๆ เส้นโค้งที่อธิบายรูปร่างของมัน นี่คือตัวอย่างวิดีโอ แทร็กควรเป็นอุโมงค์ที่ไม่มีที่สิ้นสุดที่กวาดไปตามเส้นโค้ง 3 มิติพร้อมกับอุปสรรคบางอย่างความคิดที่ดีที่สุดของฉันจนถึงตอนนี้ก็คือการใช้หลังคาทรงกลมตามแนวโค้ง ฉันยังต้องการพอยน์เตอร์บางส่วนเกี่ยวกับวิธีจัดการเรขาคณิตเช่นวิธีสร้างจากการดำเนินการในห้องใต้หลังคาจัดการ 'วงจรชีวิต' ในหน่วยความจำการชนและการทำพื้นผิว

2
มันต้องมีใบอนุญาตใด ๆ ในการใช้ภูมิทัศน์เมืองที่แท้จริงในเกมแข่งรถหรือไม่?
ตอนนี้ฉันกำลังวางแผนเกมแข่งรถแบบไม่เป็นทางการที่ต้องการสร้างแบบจำลองเมืองจริงให้เห็น ฉันสงสัยว่ามีลิขสิทธิ์ของภูมิทัศน์หรือการวางผังเมืองของเมืองที่แท้จริงเหล่านั้นในโลก ฉันสามารถสร้างแบบจำลองเช่นเมืองที่มีอยู่หรือไม่ได้? ขอบคุณมาก.
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.