ในทางทฤษฎีมันเป็นไปได้ แต่สำหรับเกมส่วนใหญ่มันเป็นเรื่องยากมากดังนั้นจึงถือว่าเป็นไปไม่ได้
วิธีการหนึ่ง: แปลงเกมเป็นรูปแบบปกติ เกมในรูปแบบปกติคือชุดของกลยุทธ์สำหรับผู้เล่นแต่ละคนและฟังก์ชั่นที่ระบุว่าผลลัพธ์ที่ดีเพียงใดเมื่อรวมกันของตัวเลือก ปัจจัยสุ่มสามารถสร้างแบบจำลองเป็นผู้เล่นอื่น
จากนั้นเราสามารถมองหากลยุทธ์ที่โดดเด่น / ครอบงำ (สิ่งที่ต้องทำและสิ่งที่ไม่เคยทำ) เกมเป็นเกมที่น่าสนใจถ้าหากมันไม่มีกลยุทธ์ที่โดดเด่น
จากนั้นเราสามารถดูว่าผู้เล่นแต่ละคนสามารถรับประกันตัวเองได้อย่างไร สำหรับตัวเลือก "MY" แต่ละตัวให้ดูผลลัพธ์ที่เลวร้ายที่สุดและเลือกตัวเลือกที่ดีที่สุด
หากมันแตกต่างกันมากระหว่างผู้เล่นมีบางสิ่งที่เน่าเสียในเกม
มีสิ่งอื่น ๆ ให้ดู (กลยุทธ์ผสมที่โดดเด่น (เลือกแต่ละตัวเลือกพร้อมกับปัญหาบางอย่าง), สมดุลของแนช (รวมกันที่เมื่อผู้เล่นทุกคนรู้ว่าคนอื่นจะทำจะดีที่สุดสำหรับทุกคน)
แต่ขั้นตอนแรกนั้นซับซ้อนมากสำหรับเกมส่วนใหญ่ดังนั้นจึงเป็นเรื่องปกติที่จะไม่เป็นประโยชน์ แต่มันสามารถใช้ถ้าคุณสามารถแยกรายละเอียดที่ซับซ้อนออกไป / แทนที่กลยุทธ์ด้วยชุดของกลยุทธ์ที่รู้จัก (เช่นคำสั่งสร้างครั้งแรก) และผลลัพธ์ที่มีการประมาณค่าทางสถิติจากเกมที่เล่นจริงและสามารถบอกปัญหาเกี่ยวกับเกมได้ ฉันเดาว่าบางสิ่งเช่นนี้ blizard กับ SC
เกมอีกรูปแบบหนึ่งคือเกมที่ผู้เล่นผลัดกันและรู้ทุกอย่างที่คนอื่นทำ (หมากรุก) ที่นั่นคุณสามารถลองค้นหากลยุทธ์ dominat โดยค้นหาแผนผังต้นไม้ของเกม (และปกติแล้วจะมีขนาดใหญ่มากอีกครั้งใช้งานยากเกินไป) และเกมจำนวนมากไม่มีความรู้ทั้งหมดและมันซับซ้อนกว่ามาก
วิธีอื่นมองสิ่งต่าง ๆ ในเกมแล้วลองเปรียบเทียบ
วิธีการอื่น: สำหรับการรบแบบทีม (โดยเฉพาะกับผู้เข้าร่วมจำนวนมาก) คุณสามารถลองใช้การจำลองการบังคับ (ฉันไม่เคยใช้มันและต้องใช้คณิตศาสตร์สูง (สมการที่แตกต่างกัน) และการทำงานอย่างหนักเพื่อแปลงเกมเป็นแบบจำลอง
ดังนั้นข้อสรุปของฉันสิ่งต่าง ๆ มากมายสามารถทำได้เพื่อสร้างความสมดุลให้กับระบบย่อยของเกมและเมื่อเกมหมด (และระหว่างการวางเดิมพัน) คุณสามารถทำสิ่งต่าง ๆ ได้มากโดยการวิเคราะห์ผลลัพธ์ แต่ถ้าคุณทำทุกอย่างเหมือนกัน .
PS: คุณสามารถปกปิดความเหมือนกันได้โดยแทนที่หนึ่งคุณลักษณะด้วยหลาย ๆ อย่างที่สามารถใช้ร่วมกันเพื่อคำนวณคุณสมบัติเริ่มต้นและโดยการทำให้ทุกอย่างสุ่มมากขึ้นดังนั้นผู้เล่นจะไม่เห็นความเหมือนนั้น (
ระวังการทำผิดพลาดง่าย ๆ (เช่นการโจมตีขนาดเล็กเร็วเทียบกับการโจมตีช้าใหญ่) เพราะการใช้ 18 ครั้งโดย d6 -18 ให้ผลลัพธ์ 0-90, 10 ครั้งโดยการโยน 10 ครั้งให้ผลการแข่งขัน 0-90 1 ครั้งโดย d91-1 ให้ผลลัพธ์ที่ 0-90 แต่ทุกคนมีการแจกแจงที่แตกต่างกัน
PS2: นักปราชญ์คนหนึ่งกล่าวว่าความสมดุลที่แท้จริงนั้นไม่สำคัญความสมดุลที่ได้รับคือ