เมื่อออกแบบเกมวางแผน (หรือเกมประเภทเดียวกัน) คุณจะหลีกเลี่ยงการให้ผู้เล่นมุ่งเน้นไปที่การบริหารการเงินขนาดเล็กได้อย่างไร สิ่งที่ควรทำและสิ่งใดที่ควรหลีกเลี่ยงในกลไกการเล่นเกม?
เมื่อออกแบบเกมวางแผน (หรือเกมประเภทเดียวกัน) คุณจะหลีกเลี่ยงการให้ผู้เล่นมุ่งเน้นไปที่การบริหารการเงินขนาดเล็กได้อย่างไร สิ่งที่ควรทำและสิ่งใดที่ควรหลีกเลี่ยงในกลไกการเล่นเกม?
คำตอบ:
จากสนามด้านซ้าย:
ไม่อนุญาตให้ผู้เล่นส่งคำสั่งโดยตรงไปยังหน่วยของเขา
แนวคิดคือคุณให้กองกำลังของผู้เล่นมีความสามารถ AI เหมือนกับข้าศึกจากนั้นให้ระบบการตั้งค่าเป้าหมายกับเขาและระบบสลับสถานะ
ผู้เล่นสามารถกำหนดเป้าหมาย / วัตถุประสงค์ที่แนบมากับหน่วยศัตรูหรือที่ตั้งแผนที่เช่น:
"วัตถุประสงค์" เหล่านี้มีความซับซ้อนมากขึ้นและสามารถเปิดเผยต่อผู้เล่นได้อย่างต่อเนื่องในระหว่างเกมเพื่อที่ว่าเธอจะไม่ถูกครอบงำด้วยตัวเลือกใหม่ ๆ
จากนั้นให้ผู้เล่นสลับสถานะของหน่วย:
หน่วย AI จะตัดสินใจว่าจะทำอย่างไร ตัวอย่างเช่นหน่วยสำรองอาจตัดสินใจเสริมกำลังตามวัตถุประสงค์การป้องกันที่ผิดพลาดหรือพื้นที่ลาดตระเวนที่ผู้เล่นทำเครื่องหมายว่า "เพื่อป้องกัน" โดยไม่มีผู้เล่นได้รับคำสั่งใด ๆ
คุณสามารถตั้งค่าระบบขีด จำกัด สำหรับหน่วย (ตัวอย่างเช่นหน่วยป้องกันอาจมีขีด จำกัด "การซ่อมแซมความเสียหาย" ต่ำซึ่งหมายความว่าพวกเขากลับมาเพื่อซ่อมแซมเมื่อเกิดความเสียหายเล็กน้อยในขณะที่หน่วยโจมตีจะมีขีด จำกัด สูงออกจากการต่อสู้ เมื่ออยู่ในสถานะวิกฤติเท่านั้น) การให้ผู้เล่นมีตัวเลือกในการปรับแต่งสถานะตามเกณฑ์เหล่านี้จะให้ความสามารถในการเล่นซ้ำและความลึกเชิงกลยุทธ์ที่ยอดเยี่ยม จากนั้นผู้เล่นสามารถสร้างสถานะยูนิตใหม่เพื่อใช้ในการเล่นเกมของเธอ
สิ่งนี้จะขจัดข้อร้องเรียนต่อไปนี้:
กองทหารของฉันจะไม่ฆ่ายูนิตที่อ่อนแอก่อนที่จะกำหนดเป้าหมายที่แข็งแกร่งกว่าพวกเขาจะไม่กำหนดเป้าหมายหน่วย dps สูงก่อนหน่วย dps ที่ต่ำกว่าพวกเขาจะไม่รวมหน่วยยิงเพื่อแยกหน่วยออก
เนื่องจากสิ่งเหล่านั้นจะเป็นเกณฑ์และการกำหนดค่าที่ปรับแต่งได้
การเปรียบเทียบที่ดีกับสิ่งที่ฉันเสนอคือในการชุมนุม RTS ผู้เล่นสั่งให้หน่วยในสนามรบในขณะที่ในระบบนี้เธอวางหลักคำสอนเรื่องการต่อสู้และวัตถุประสงค์ออกจากกลยุทธ์ทันทีเพื่อผู้ใต้บังคับบัญชา (AI) ตัวอย่าง). โดยพื้นฐานแล้วเธอกำลังสอนรูปแบบคำสั่งของ AI เพื่อที่เธอจะได้ไม่ต้องทำการตัดสินใจทางยุทธวิธีทันที
ไม่อนุญาต ให้ผู้เล่นมีบทบาทเฉพาะและนั่นก็คือ คนที่สั่งให้โจมตีกลุ่มศัตรูทางทิศเหนือไม่ได้นั่งอยู่ที่นั่นในการต่อสู้บอกคนที่จะยิงเขากลับไปที่ฐานเพื่อรับคำสั่งเพิ่มเติมให้กับทหารคนอื่น
สำหรับประสบการณ์ที่สมจริงและสมจริงยิ่งขึ้นและเพื่อกีดกัน / ป้องกันการจัดการไมโครให้ผู้เล่น (เลือก (?)) มีบทบาทที่กำหนดไว้อย่างดีและไม่อนุญาตการกระทำที่ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของบทบาทนั้น
ฉันเห็นด้วยกับ Thedaian แต่อยากจะขยายความในประเด็นของเขา micromanagment ส่วนใหญ่ทำขึ้นเพื่อให้ AI ไม่มีประสิทธิภาพ เมื่อฉันไมโครมันมักจะเป็นเพราะ: ทหารของฉันจะไม่ฆ่าหน่วยที่อ่อนแอก่อนที่จะกำหนดเป้าหมายที่แข็งแกร่งพวกเขาจะไม่กำหนดเป้าหมายหน่วย dps สูงก่อนหน่วย dps ที่ต่ำกว่าพวกเขาจะไม่รวมไฟเพื่อนำออกหน่วยแต่ละหน่วย เพื่อฆ่ายูนิต hp ต่ำก่อนหน้า hp สูง) หรือบล็อกยูนิตอื่นไม่ให้เข้าสู่การต่อสู้
ประเด็นสุดท้ายคือมือจับที่ใหญ่ที่สุดของฉันและแหล่งที่มาของการจัดการขนาดเล็กที่สุดในสตาร์คราฟ Darn buggies จะทำให้วงแหวนที่ไม่สามารถต้านทานได้รอบ ๆ ยูนิตศัตรูที่ไม่อนุญาตให้ยูนิตที่อยู่ในระยะสั้นและช้ากว่าของฉัน เป็นผลให้ฉันต้องย้าย buggies 10 ฟุตไปข้างหน้าเพื่อให้ทหารราบของฉันแม้ว่า
ไม่มีจุดมุ่งหมายในการสร้างไมโครลิตรหาก AI ใช้ประโยชน์หน่วยที่มีอยู่อย่างมีประสิทธิภาพ
ชีวิตของเราถูกทิ้งห่างจากรายละเอียด . . ลดความซับซ้อนลดความซับซ้อน (เฮนรีเดวิด ธ อโร)
คำตอบของฉันคล้ายกับที่แนะนำให้เลือกบทบาทที่ชัดเจนสำหรับผู้เล่น สิ่งที่พวกเขาพูดจริงๆคือทำให้ฉันคิดว่าง่ายขึ้น
เหตุผลที่การจัดการแบบ Micromanagement เกิดขึ้นก็เพราะมีตัวเลือกมากมายให้เลือกระหว่างการเล่นและโดยทั่วไปแล้วพวกเขามีความสำคัญโดยรวมเท่านั้น "กลยุทธ์" ในฐานะประเภทเกมไม่ได้หมายความว่า "กองที่ยิ่งใหญ่ของสิ่งต่าง ๆ ที่จะเล่นด้วย" มันหมายถึง "การตัดสินใจด้วยผลที่ตามมาซึ่งจะไม่เกิดขึ้นชั่วขณะ"
ฉันจะยกตัวอย่างคลาสสิกสองอย่าง หมากรุกและโกเป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องกลยุทธ์ที่ลึกล้ำ แต่ทั้งสองกรณีนั้นเป็นผลมาจากกฎง่าย ๆ และการตัดสินใจเชิงกลที่ง่ายมาก สถานะของเกมหมากรุกสามารถสรุปได้ว่าอะไรเป็นจำนวนเต็มสามสิบสองคู่ และตาคุณคือการเปลี่ยนค่าของหนึ่งในคู่เหล่านั้น!
แต่ถึงกระนั้น Chess and Go ก็เป็นที่รักของนักยุทธศาสตร์การทหารที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างมากและใช้เวลานานมาก แน่นอนว่ากำลังพูดอะไรบางอย่างที่สำคัญกับเรากับเก้าอี้เท้าแขนของเรากับกระดานหมากรุกดิจิตอล
ปัญหาใหญ่อีกประการหนึ่งของนักเล่นกลยุทธ์คือพวกเขาไม่เข้าใจว่าหน่วยต่อสู้ขนาดใหญ่ทำงานร่วมกันได้อย่างไร ฉันได้ยินคำพังเพยที่ว่า "นายพลเก้าอี้พูดกลยุทธ์
ลองคิดดู สมมติว่าฉันสามารถวางตำแหน่ง starfighter ที่เฉพาะเจาะจงในเกม 4X ในอวกาศ Starfighters ทำงานเป็นฝูงบินและแยกพวกมันออกเพื่อให้เกิดผลด้านลอจิสติกส์และองค์กรอย่างมาก แล้วทำไมเกมถึงให้ฉันย้ายไปรอบ ๆ Starfighter หนึ่ง ๆ ? นั่นจะเป็นเหมือนประธานาธิบดีแห่งสหรัฐอเมริกาเรียกครูคณิตศาสตร์ของคุณให้คำแนะนำเกี่ยวกับบทเรียนของวันนั้น ฉันเป็นพลเรือเอกของกองยานอวกาศที่ยิ่งใหญ่ดังนั้นหน่วยของฉันที่จะเคลื่อนไหวเกี่ยวกับกระดานควรเป็นกองกำลังงานและกลุ่มการต่อสู้
มีวิธีให้ผู้เล่นทำงานกับทางเลือกขององค์กร ตัวอย่างเช่นเกมสงครามกระดาษใช้ "แผนการปฏิบัติการ" ซึ่งเกิดขึ้นทุก ๆ ครั้งเท่านั้น "ยุทธวิธีเปลี่ยน" ฉันไม่สามารถแนะนำกระดาษ wargames เพียงพอสำหรับการทำความเข้าใจการออกแบบเกมกลยุทธ์ที่ดี James F. Dunnigan ได้เขียนสิ่งนี้อย่างกว้างขวาง Complete Wargames Handbookของเขานั้นลึกซึ้งมากหากคุณยินดีที่จะเห็นอดีตของการอภิปราย
หากคุณต้องการให้ผู้เล่นมุ่งเน้นไปที่การจัดการทรัพยากรเศรษฐกิจ ฯลฯ คุณสามารถทำสิ่งที่ Startopia ทำได้ ซึ่งก็คือผู้เล่นรับสมัครหรือสร้างหน่วยและจากนั้นสร้างโครงสร้างสำหรับพวกเขาที่พวกเขาจะอยู่โดยอัตโนมัติ สำหรับการต่อสู้ผู้เล่นสามารถตั้งค่าจุดที่น่าสนใจสำหรับกองกำลังเพื่อรวบรวมหรือโจมตี (ถ้าเป็นหน่วยของศัตรูหรือสิ่งปลูกสร้าง) และกำหนดค่าให้กับจุดเหล่านี้เพื่อให้ AI สามารถตัดสินใจว่าจะไปที่ใด
หากคุณกำลังทำ RTS "ไม่ยอมใครง่ายๆ" อย่างสตาร์คราฟแล้วมันจะลงมาที่ "ไม่ว่าคุณจะเรียนรู้ที่จะจัดการเศรษฐกิจของคุณหรือคุณจะถูกเหยียบย่ำ" มันเป็นเรื่องของการปรับสมดุลระดับความยากคุณจะไม่หยุด 20 Hydralisks กับ 5 นาวิกโยธินไม่ว่าคุณเก่งแค่ไหนก็ตามในหลาย ๆ คนความอยู่รอดของผู้ที่เหมาะสมที่สุดไม่ว่าคุณจะมาโครหรือแพ้ดังนั้นฉันจะไม่กังวลเกี่ยวกับส่วนนั้น
แทนที่จะ จำกัด ความเร็วในการคลิกเพื่อให้ผู้เล่นสามารถส่งคำสั่งซื้อได้จำนวนหนึ่งทำให้เป็นทรัพยากรในเกม คลิกที่เร็วเกินไปและคุณเรียกใช้คำสั่งซื้อของเราและต้องรอที่จะสะสมใหม่ สั่งซื้อหน่วยเดียวและคุณสามารถที่จะย้ายได้ไม่กี่นาทีต่อนาที แต่ทำการย้ายกลุ่มใหญ่และคุณสามารถทำให้กองทัพทั้งหมดของคุณเคลื่อนไหว จะยังมีประโยชน์ในการจัดการแบบไมโคร แต่มันจะมีราคาแพงกว่ามากในแง่ของการออกจากหน่วยอื่น ๆ ทั้งหมดโดยไม่ต้องสั่งซื้อเป็นเวลานาน
ขีด จำกัด ในเกมอาจเป็นตัวนับจุดสั่งที่เป็นนามธรรม (ตามที่ใช้ในหลายบอร์ด wargames) หรือคุณสามารถทำให้มันเป็นส่วนหนึ่งของโลกของเกมได้เช่นโดยให้ผู้ส่งสารวิ่ง / ขี่ / บิน เมื่อผู้เล่นทุกคนยุ่งผู้เล่นจะต้องรอให้พวกเขากลับมาก่อนจึงจะสามารถส่งคำสั่งซื้อใหม่ได้ ขึ้นอยู่กับชุดรูปแบบอาจเป็นเรื่องยากมากหรือน้อยกว่าที่จะทำให้ขีด จำกัด ในทาง
พิจารณาแบ่งการโฟกัสของผู้เล่นเพื่อให้การจัดการขนาดเล็กใช้ได้ในระดับการโฟกัสที่รุนแรงเท่านั้น ในสตาร์คราฟต์หรือเหมือนกับเกมอินเทอร์เฟซจะเหมือนกันไม่ว่าคุณจะสร้างสิ่งปลูกสร้างหรือหน่วยกำกับ อย่างไรก็ตามหากมีการเปลี่ยนแปลงบริบทระหว่างการจัดการทรัพยากรการพัฒนาค่ายการปรับใช้หน่วยกลยุทธ์ขนาดใหญ่และการจัดการหน่วยยุทธวิธีขนาดเล็กดังนั้นการมุ่งเน้นไปที่พื้นที่ใดพื้นที่หนึ่งนั้นอาจเป็นอันตรายต่อผู้อื่น
กล่าวโดยสรุปคือทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในเทคนิคการจัดการไมโครหรือเมื่อการกระทำเหล่านั้นได้รับการสนับสนุนจาก UI ข้อมูลอื่น ๆ (สำคัญ) จะไม่ปรากฏให้เห็น สิ่งนี้จะทำให้ผู้เล่นของคุณมีโอกาสที่จะบีบหน่วยรบของพวกเขาให้ได้มากที่สุดเมื่อพวกเขาต้องการ แต่จะทำให้การจัดการขนาดเล็กเช่นนั้นไม่สามารถทำได้ในช่วงระยะเวลานาน
คำแนะนำทั่วไปดูเหมือนว่าจะไม่อนุญาตให้ผู้เล่นควบคุมหน่วยโดยตรงเลย อย่างไรก็ตามหากคุณต้องการให้ผู้เล่นยังคงสามารถควบคุมยูนิตได้คุณสามารถรับคำแนะนำของบางคนในการทำให้ AI ดีพอที่จะไม่จำเป็นต้องใช้ micromanagement หรือคุณสามารถลองแนวคิดเริ่มต้นของฉันซึ่งก็คือทำให้ยูนิตที่เพิ่ง ไม่มีศักยภาพไมโครมากนัก ตัวอย่างบางส่วนของเรื่องนี้ในสตาร์คราฟต์ 2 จะเป็นรถถังล้อมและแน่นอนว่าเป็นยักษ์ใหญ่
ทำให้หน่วยคำสั่งซื้อมีค่าใช้จ่ายต่อคำสั่งซื้อโดยไม่คำนึงถึงขนาดของหน่วย
สมมติว่าคุณให้ผู้เล่น 10 "ราชสกุล" ของบางสิ่งบางต่อการเปิด - แล้วให้คำสั่งให้หน่วยบุคคลหนึ่งค่าใช้จ่ายโทเค็นและให้คำสั่งให้ทั้งทีมยังมีค่าใช้จ่ายหนึ่งโทเค็น หากพวกเขามี 10 ทีมพวกเขาสามารถให้คำสั่งกลุ่มทุกกลุ่ม - หรือพวกเขาสามารถให้คำสั่งที่แม่นยำ 3-4 หน่วยเดียวโดยมีค่าใช้จ่ายของทีมบางกลุ่มที่ได้รับคำสั่งเป็นศูนย์
กล่าวอีกนัยหนึ่ง: ให้ผู้เล่นทำการตัดสินใจเกี่ยวกับการจัดการแบบไมโครเมื่อใดและเมื่อใด หาก AI นั้นดีพอสำหรับทีมส่วนใหญ่เวลาส่วนใหญ่แล้วผู้เล่นจะใช้สิ่งนั้น - จนกว่าจะมีสถานการณ์เรียกร้องให้มีการควบคุมอย่างละเอียดกว่ากลุ่ม AI จากนั้นพวกเขาสามารถให้คำสั่งซื้อเฉพาะหน่วยได้ในราคา
สิ่งนี้จะเปลี่ยนผู้เล่นโฟกัสเป็นทรัพยากรอื่นที่จะจัดการ
ใช้ทีมเช่นเดียวกับใน Dawn of War หรือ Company of Heroes จะต้องมีการจัดการ Micromanagement แต่ความจริงที่ว่าคุณเพียงแค่ต้องใช้หน่วยประมวลผล 5-10 ครั้งจะทำให้ผู้เล่นมีเวลามากขึ้นในการพัฒนามาโครของพวกเขา
อย่าสร้างเกมในลักษณะที่คุณต้องบอกผู้เล่นของคุณว่าอย่าเล่นด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง การควบคุมที่คุณให้แก่พวกเขานั้นอยู่ที่นั่นเพื่อให้พวกเขาใช้และพวกเขาจะถือว่าพวกเขาควรจะใช้มัน ตัดสินใจว่าคุณหมายถึงอะไรด้วย 'ไมโคร' และตรวจสอบให้แน่ใจว่าผู้เล่นไม่ได้ควบคุมหน่วยเกมของพวกเขาในระดับนั้น
คุณสามารถให้เวลาสั้น ๆ แต่ชัดเจนและสุ่มล่าช้าสำหรับการสั่งซื้อแต่ละครั้งที่มอบให้กับหน่วยก่อนที่มันจะตอบสนอง นอกจากนี้คุณยังสามารถเพิ่มระยะเวลาการเปลี่ยนที่นานขึ้นสำหรับหน่วยที่จะเปลี่ยนจากคำสั่งหนึ่งไปเป็นอีกคำสั่งทำให้พวกเขาเสี่ยงต่อการถูกโจมตีจากศัตรูในขณะที่พวกเขาเตรียมที่จะปฏิบัติตามคำสั่งใหม่ ซึ่งจะมีความสมจริงมากกว่าหน่วยที่ทำปฏิกิริยาในทันทีต่อการคลิกทุกครั้ง
ให้หน่วยมากเกินไป หากคุณมีหนึ่งร้อยหน่วยในการต่อสู้แม้แต่ผู้เล่น RTS ที่มีความสามารถก็ยังสามารถพัฒนามันได้ทั้งหมด และประการที่สองทำให้ macromanagement สำคัญยิ่งขึ้น ยกตัวอย่างเช่นใน Warcraft 3 micromanagement มีความสำคัญมากเพราะมาโครนั้นอ่อนแอ - ฝาอาหารต่ำและบำรุงรักษาโรคมาลาเรีย นี่คือสิ่งที่คุณต้องการหลีกเลี่ยงถ้าคุณต้องการให้โฟกัสอยู่ห่างจากไมโคร
การทำให้กองทัพของผู้เล่นพอสมควรพอตัวจะช่วยได้ในเรื่องนี้ หากกองทัพทำในสิ่งที่คุณต้องการแล้วคุณไม่จำเป็นต้องใช้ไมโครมานา ตัวอย่างเช่นความสามารถพิเศษอาจถูก 'หล่ออัตโนมัติ' โดยค่าเริ่มต้นทำให้ผู้เล่นไม่ต้องเสียเวลากังวลเกี่ยวกับการเรียกใช้ความสามารถแต่ละอย่างและกังวลเกี่ยวกับการทำให้แน่ใจว่าพวกเขามีหน่วยผสมที่ถูกต้องเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย AI ที่แข็งแกร่งจะมีประโยชน์อย่างยิ่งที่นี่
ในระดับเครื่องยนต์มันจะช่วยให้หน่วยสามารถเคลื่อนที่และโจมตีได้ในเวลาเดียวกัน ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นมีปัญหาในการเล่นมากขึ้นโดยใช้การล่วงละเมิดอย่างหนักขนาดเล็กและสไตล์การยกเลิกภาพเคลื่อนไหวที่เห็นได้ดีในเกมเช่น Warcraft III (และโดยส่วนขยาย, DotA) และ Star Craft / Star Craft II
ทำให้หน่วยทิ้ง หากผู้เล่นไม่รู้สึกว่าจำเป็นที่จะต้องรักษาชีวิตของเขา / เธอไว้ให้นานกว่านั้นพวกเขาจะไม่เสียเวลาในการจัดการกับพวกเขามากเท่าที่จะทำได้
ทำให้ราคาถูกลงในทรัพยากร หน่วยราคาถูกมีโอกาสน้อยกว่าคนจะใช้เวลาพยายามทำให้พวกเขามีชีวิตอยู่หากพวกเขารู้ว่าพวกเขาสามารถทำซ้ำได้อย่างง่ายดาย ในทำนองเดียวกันทำให้รวดเร็วในการสร้าง หน่วยที่เร็วขึ้นจะถูกสร้างขึ้นเวลาที่บุคคลต้องใช้จ่ายจริงผลิตพวกเขาเมื่อเทียบกับการสั่งให้พวกเขา โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพวกเขาเป็นหน่วยราคาถูกสิ่งนี้จะเปลี่ยนกลยุทธ์โดยรวมของการพยายามให้หน่วยมีชีวิตรอดจากการสร้างคู่ต่อสู้ของคุณ
ฉันยังเห็นด้วยกับหน่วยของคุณโดยอัตโนมัติให้ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ การใช้คำสั่งทั่วไปของสิ่งที่ต้องทำ ตัวอย่างเช่นหากหน่วยศัตรูเข้ามาในระยะที่พวกเขาควรจะโจมตี? ดำรงตำแหน่งพวกเขาควรใช้ความสามารถพิเศษใด ๆ ที่พวกเขามีอยู่ ฯลฯ แน่นอนว่ามันอาจเป็นเรื่องยากมากดังนั้นมันอาจจะเป็นเพียงแค่ง่ายๆถือป้องกันหรือโจมตี ปัญหาเดียวของเรื่องนี้ก็คือมันกลับไปอีกนานแค่ไหนที่ทำให้เจ็บปวดหน่วย
ปัญหาอีกประการหนึ่งที่เกิดขึ้นและทำให้ผู้คนรู้สึกไมโครคือการค้นหาเส้นทาง ออกแบบบอร์ดของคุณให้เป็นแนวตรงและเปิดกว้างมากขึ้น คุณยังสามารถยกระดับได้ แต่พยายามหลีกเลี่ยงหน้าผาและสิ่งต่าง ๆ ที่ป้องกันไม่ให้ยูนิตเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงเมื่อใดก็ตามที่มีคนบอก เวลาส่วนใหญ่ในเกม RTS เมื่อหน่วยได้รับคำสั่งให้ย้ายที่ไหนสักแห่งที่ถูกบล็อกหรือขึ้นเนินเขาจะสับสน การค้นหาเส้นทางได้ดีขึ้นเร็ว ๆ นี้ แต่ก็ยังคงเป็นปัญหาในเกือบทุกเกม RTS ที่ฉันเคยเล่น วิธีนี้ผู้คนสามารถให้คำสั่งซื้อได้รู้ว่าหน่วยงานของพวกเขากำลังตรงไปยังที่ที่คุณบอกพวกเขา
ฉันขอแนะนำให้ทำให้ง่ายต่อการสั่งซื้อทั่วไปโดยไม่ต้องหันความสนใจของคุณไปยังหน่วย ระบบการชุมนุมจะเป็นจุดเริ่มต้นที่เพียงพอ แต่มันจำเป็นต้องขยายออกไป บางทีการรวมคำสั่งแบบพาสซีฟเข้ากับมันเพื่อให้หน่วยที่วางไข่ได้รับคำสั่งโดยอัตโนมัติเช่นปกป้องหรือรักษาตำแหน่งเมื่อพวกเขาไปถึงที่ที่ถูกบอกให้ไป
สิ่งสุดท้ายที่ฉันแนะนำคือทำให้การสั่งซื้อทั่วไปง่ายขึ้นโดยไม่หันความสนใจของคุณออกไปจากสิ่งที่คุณทำในเกม ทำให้เป็นไปได้ที่จะสั่งซื้อให้กับทุกหน่วยในคณะกรรมการในครั้งเดียวทำให้ง่ายต่อการเลือกหน่วยทั้งหมดของประเภทที่กำหนดบนกระดานได้ง่ายมาก ฯลฯ บางทีอาจจะผูกสิ่งนี้ไว้ในโครงสร้างที่สร้างหน่วย แทนที่จะให้คำสั่งซื้อทั้งหมดด้วยการเลือกหน่วยให้เลือกอาคารที่ทำให้พวกเขาเพื่อให้คำสั่งซื้อให้กับหน่วยทั้งหมดของประเภทนั้น