วิธีการลดการจัดการไมโครเกมในเกมวางแผน?


23

เมื่อออกแบบเกมวางแผน (หรือเกมประเภทเดียวกัน) คุณจะหลีกเลี่ยงการให้ผู้เล่นมุ่งเน้นไปที่การบริหารการเงินขนาดเล็กได้อย่างไร สิ่งที่ควรทำและสิ่งใดที่ควรหลีกเลี่ยงในกลไกการเล่นเกม?


25
คำตอบอย่างรวดเร็ว: ทำให้หน่วยฉลาดพอที่พวกเขาไม่ต้องการการจัดการไมโคร
thedaian

กลยุทธ์ & ยุทธวิธี: lifehack.org/articles/productivity/…
amb

คำตอบ:


20

จากสนามด้านซ้าย:

ไม่อนุญาตให้ผู้เล่นส่งคำสั่งโดยตรงไปยังหน่วยของเขา

แนวคิดคือคุณให้กองกำลังของผู้เล่นมีความสามารถ AI เหมือนกับข้าศึกจากนั้นให้ระบบการตั้งค่าเป้าหมายกับเขาและระบบสลับสถานะ

ผู้เล่นสามารถกำหนดเป้าหมาย / วัตถุประสงค์ที่แนบมากับหน่วยศัตรูหรือที่ตั้งแผนที่เช่น:

  • ทำลายสิ่งนี้
  • พื้นที่ป้องกัน
  • เคลียร์พื้นที่

"วัตถุประสงค์" เหล่านี้มีความซับซ้อนมากขึ้นและสามารถเปิดเผยต่อผู้เล่นได้อย่างต่อเนื่องในระหว่างเกมเพื่อที่ว่าเธอจะไม่ถูกครอบงำด้วยตัวเลือกใหม่ ๆ

จากนั้นให้ผู้เล่นสลับสถานะของหน่วย:

  • ก้าวร้าว
  • เกี่ยวกับการป้องกัน
  • สำรอง
  • ฯลฯ ...

หน่วย AI จะตัดสินใจว่าจะทำอย่างไร ตัวอย่างเช่นหน่วยสำรองอาจตัดสินใจเสริมกำลังตามวัตถุประสงค์การป้องกันที่ผิดพลาดหรือพื้นที่ลาดตระเวนที่ผู้เล่นทำเครื่องหมายว่า "เพื่อป้องกัน" โดยไม่มีผู้เล่นได้รับคำสั่งใด ๆ

คุณสามารถตั้งค่าระบบขีด จำกัด สำหรับหน่วย (ตัวอย่างเช่นหน่วยป้องกันอาจมีขีด จำกัด "การซ่อมแซมความเสียหาย" ต่ำซึ่งหมายความว่าพวกเขากลับมาเพื่อซ่อมแซมเมื่อเกิดความเสียหายเล็กน้อยในขณะที่หน่วยโจมตีจะมีขีด จำกัด สูงออกจากการต่อสู้ เมื่ออยู่ในสถานะวิกฤติเท่านั้น) การให้ผู้เล่นมีตัวเลือกในการปรับแต่งสถานะตามเกณฑ์เหล่านี้จะให้ความสามารถในการเล่นซ้ำและความลึกเชิงกลยุทธ์ที่ยอดเยี่ยม จากนั้นผู้เล่นสามารถสร้างสถานะยูนิตใหม่เพื่อใช้ในการเล่นเกมของเธอ

สิ่งนี้จะขจัดข้อร้องเรียนต่อไปนี้:

กองทหารของฉันจะไม่ฆ่ายูนิตที่อ่อนแอก่อนที่จะกำหนดเป้าหมายที่แข็งแกร่งกว่าพวกเขาจะไม่กำหนดเป้าหมายหน่วย dps สูงก่อนหน่วย dps ที่ต่ำกว่าพวกเขาจะไม่รวมหน่วยยิงเพื่อแยกหน่วยออก

เนื่องจากสิ่งเหล่านั้นจะเป็นเกณฑ์และการกำหนดค่าที่ปรับแต่งได้

การเปรียบเทียบที่ดีกับสิ่งที่ฉันเสนอคือในการชุมนุม RTS ผู้เล่นสั่งให้หน่วยในสนามรบในขณะที่ในระบบนี้เธอวางหลักคำสอนเรื่องการต่อสู้และวัตถุประสงค์ออกจากกลยุทธ์ทันทีเพื่อผู้ใต้บังคับบัญชา (AI) ตัวอย่าง). โดยพื้นฐานแล้วเธอกำลังสอนรูปแบบคำสั่งของ AI เพื่อที่เธอจะได้ไม่ต้องทำการตัดสินใจทางยุทธวิธีทันที


+1 คำตอบที่มีรายละเอียดและมุ่งเน้นการใช้งานมากกว่าของฉัน แต่ครอบคลุมแนวคิดเดียวกัน
yoozer8

5
พฤติกรรมการปรับแต่งหน่วยคือการจัดการขนาดเล็ก ...
Anko

1
@Anko แต่ละยูนิต? แน่ใจ คลาสของหน่วย? กองทัพ? ไม่ได้จริงๆ คุณสามารถบันทึก "ชุดเครื่องมือ" ที่อนุญาตให้คุณเลือกได้อย่างรวดเร็วจากกลยุทธ์บางอย่างที่เตรียมไว้ล่วงหน้า ... จริงๆแล้วมีความลึกจำนวนมากโดยไม่มีการจัดการหน่วยความจำที่ฉุนเฉียว คุณยังต้องการสร้างเกมคุณรู้ไหมเกม ผู้เล่นจะต้องมีสิ่งที่ต้องทำ - และที่สำคัญที่สุดคือสิ่งที่ต้องเรียนรู้เพื่อพัฒนาให้ดีขึ้นเพื่อเล่นกับ :))
Luaan

2
เราชอบเกมที่ใช้มันไม่ได้ผลจริง ๆ การจัดการขนาดเล็กกลายเป็นจังหวะเวลาที่ดีของการเปลี่ยนแปลงสถานะเพื่อจัดการรัฐ AI ในรูปแบบที่ต้องการซึ่งจะหมายถึงความแตกต่างระหว่างการชนะและแพ้บ่อยเท่าที่ไม่
Joshua

9

ไม่อนุญาต ให้ผู้เล่นมีบทบาทเฉพาะและนั่นก็คือ คนที่สั่งให้โจมตีกลุ่มศัตรูทางทิศเหนือไม่ได้นั่งอยู่ที่นั่นในการต่อสู้บอกคนที่จะยิงเขากลับไปที่ฐานเพื่อรับคำสั่งเพิ่มเติมให้กับทหารคนอื่น

สำหรับประสบการณ์ที่สมจริงและสมจริงยิ่งขึ้นและเพื่อกีดกัน / ป้องกันการจัดการไมโครให้ผู้เล่น (เลือก (?)) มีบทบาทที่กำหนดไว้อย่างดีและไม่อนุญาตการกระทำที่ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของบทบาทนั้น


9
หากผู้เล่นมีความสามารถในการทำบางสิ่งบางอย่างและสามารถมอบความได้เปรียบในจำนวนเท่าใดก็ได้ หากคุณลดประสิทธิภาพลงจนถึงจุดที่ไม่มีประโยชน์ตอนนี้มันเป็นคุณสมบัติที่ไร้ประโยชน์ที่จะสร้างความสับสนให้กับผู้เล่นที่มีประสบการณ์น้อยกว่าซึ่งจะคิดว่าเนื่องจากพวกเขามีความสามารถที่จะทำมันอาจมีประโยชน์
Jason Morales

1
@JasonMorales ฉันไม่แน่ใจว่าความคิดเห็นของคุณเกี่ยวข้องกับคำตอบของฉันอย่างไร ฉันไม่แนะนำให้ลดประสิทธิภาพของการกระทำ แต่เป็นการลบการกระทำทั้งหมด หากคุณมีหน้าที่แบ่งงานภาพใหญ่ในหลาย ๆ ทีมนั่นคือสิ่งที่คุณทำ คุณให้แต่ละทีมทำงาน แต่ดูแลพวกเขาในขณะที่พวกเขาทำและตัดสินใจได้ ในทำนองเดียวกันหากงานของคุณกำลังต่อสู้เพื่อรับการตั้งถิ่นฐานคุณทำการต่อสู้ แต่ก็ไม่ได้ตัดสินว่าการตั้งถิ่นฐานใดที่จะรับ / ไม่รับ
yoozer8

ผมคิดว่ามันไม่ได้ชัดเจนจากความคิดเห็น แต่มันหมายถึงการเป็นในการสนับสนุนของคุณ "ไม่อนุญาต" ตอบ
เจสันโมราเลส

1
ฉันไม่เห็นด้วย. ในขณะที่มันเป็นความจริงที่การจัดการ [ไมโคร] ที่ลึกเกินไปจะทำลายเกม แต่สามารถพูดได้เกี่ยวกับการจัดการที่ตื้นเกินไป มีตัวเลือกมากเกินไปและจะทำให้ผู้เล่นใหม่สับสนเกินไปทำให้ไม่เป็นที่นิยม มีความสามารถน้อยเกินไปและผู้เล่นที่มีประสบการณ์ในการสร้างกลยุทธ์ที่ไม่ซ้ำใครได้ถูก จำกัด ทำให้เกมมีอายุการใช้งานสั้นเนื่องจากปัจจัย "เล่นซ้ำ" ต่ำ
XenoRo

1
OP ของฉันคือแผนภูมิ RTS ตัวเลือก 4x4-6x4 นั้นดีที่สุด: 1 = พื้นฐาน [การเคลื่อนไหวโจมตีการป้องกันการลาดตระเวน] --- 2 = โหมด: [ก้าวร้าว (แสวงหาและแสวงหาโดยไม่มีกำหนด), ตระเวน (ค้นหา / แสวงหาชั่วคราวหรือสูงกว่าระยะทางที่กำหนด), Hold (ถือและไม่ถอย), Defensive (หยุดพักและถอย)] --- 3 = ถอน (back-to-base // repair): [เมื่อเสียหายเล็กน้อย, เมื่อเสียหาย, เมื่อมีความสำคัญ, ไม่เคย] --- 4 = เป้าหมาย [แข็งแกร่ง, อ่อนแอที่สุด, ใกล้ที่สุด] ... เพิ่มเติม: 5 = การก่อตัว ["I", "V", "O", "U"] และ 6 = กลุ่ม - การกำหนดเป้าหมาย [เข้มข้น (1 เป้าหมาย), การกระจาย (คู่), ลำดับความสำคัญ (คู่ + ประเภทที), @_ จะไม่มี (ไม่มี)]
XenoRo

8

ฉันเห็นด้วยกับ Thedaian แต่อยากจะขยายความในประเด็นของเขา micromanagment ส่วนใหญ่ทำขึ้นเพื่อให้ AI ไม่มีประสิทธิภาพ เมื่อฉันไมโครมันมักจะเป็นเพราะ: ทหารของฉันจะไม่ฆ่าหน่วยที่อ่อนแอก่อนที่จะกำหนดเป้าหมายที่แข็งแกร่งพวกเขาจะไม่กำหนดเป้าหมายหน่วย dps สูงก่อนหน่วย dps ที่ต่ำกว่าพวกเขาจะไม่รวมไฟเพื่อนำออกหน่วยแต่ละหน่วย เพื่อฆ่ายูนิต hp ต่ำก่อนหน้า hp สูง) หรือบล็อกยูนิตอื่นไม่ให้เข้าสู่การต่อสู้

ประเด็นสุดท้ายคือมือจับที่ใหญ่ที่สุดของฉันและแหล่งที่มาของการจัดการขนาดเล็กที่สุดในสตาร์คราฟ Darn buggies จะทำให้วงแหวนที่ไม่สามารถต้านทานได้รอบ ๆ ยูนิตศัตรูที่ไม่อนุญาตให้ยูนิตที่อยู่ในระยะสั้นและช้ากว่าของฉัน เป็นผลให้ฉันต้องย้าย buggies 10 ฟุตไปข้างหน้าเพื่อให้ทหารราบของฉันแม้ว่า

ไม่มีจุดมุ่งหมายในการสร้างไมโครลิตรหาก AI ใช้ประโยชน์หน่วยที่มีอยู่อย่างมีประสิทธิภาพ


7

ชีวิตของเราถูกทิ้งห่างจากรายละเอียด . . ลดความซับซ้อนลดความซับซ้อน (เฮนรีเดวิด ธ อโร)

คำตอบของฉันคล้ายกับที่แนะนำให้เลือกบทบาทที่ชัดเจนสำหรับผู้เล่น สิ่งที่พวกเขาพูดจริงๆคือทำให้ฉันคิดว่าง่ายขึ้น

เหตุผลที่การจัดการแบบ Micromanagement เกิดขึ้นก็เพราะมีตัวเลือกมากมายให้เลือกระหว่างการเล่นและโดยทั่วไปแล้วพวกเขามีความสำคัญโดยรวมเท่านั้น "กลยุทธ์" ในฐานะประเภทเกมไม่ได้หมายความว่า "กองที่ยิ่งใหญ่ของสิ่งต่าง ๆ ที่จะเล่นด้วย" มันหมายถึง "การตัดสินใจด้วยผลที่ตามมาซึ่งจะไม่เกิดขึ้นชั่วขณะ"

ฉันจะยกตัวอย่างคลาสสิกสองอย่าง หมากรุกและโกเป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องกลยุทธ์ที่ลึกล้ำ แต่ทั้งสองกรณีนั้นเป็นผลมาจากกฎง่าย ๆ และการตัดสินใจเชิงกลที่ง่ายมาก สถานะของเกมหมากรุกสามารถสรุปได้ว่าอะไรเป็นจำนวนเต็มสามสิบสองคู่ และตาคุณคือการเปลี่ยนค่าของหนึ่งในคู่เหล่านั้น!

แต่ถึงกระนั้น Chess and Go ก็เป็นที่รักของนักยุทธศาสตร์การทหารที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างมากและใช้เวลานานมาก แน่นอนว่ากำลังพูดอะไรบางอย่างที่สำคัญกับเรากับเก้าอี้เท้าแขนของเรากับกระดานหมากรุกดิจิตอล

ปัญหาใหญ่อีกประการหนึ่งของนักเล่นกลยุทธ์คือพวกเขาไม่เข้าใจว่าหน่วยต่อสู้ขนาดใหญ่ทำงานร่วมกันได้อย่างไร ฉันได้ยินคำพังเพยที่ว่า "นายพลเก้าอี้พูดกลยุทธ์

ลองคิดดู สมมติว่าฉันสามารถวางตำแหน่ง starfighter ที่เฉพาะเจาะจงในเกม 4X ในอวกาศ Starfighters ทำงานเป็นฝูงบินและแยกพวกมันออกเพื่อให้เกิดผลด้านลอจิสติกส์และองค์กรอย่างมาก แล้วทำไมเกมถึงให้ฉันย้ายไปรอบ ๆ Starfighter หนึ่ง ๆ ? นั่นจะเป็นเหมือนประธานาธิบดีแห่งสหรัฐอเมริกาเรียกครูคณิตศาสตร์ของคุณให้คำแนะนำเกี่ยวกับบทเรียนของวันนั้น ฉันเป็นพลเรือเอกของกองยานอวกาศที่ยิ่งใหญ่ดังนั้นหน่วยของฉันที่จะเคลื่อนไหวเกี่ยวกับกระดานควรเป็นกองกำลังงานและกลุ่มการต่อสู้

มีวิธีให้ผู้เล่นทำงานกับทางเลือกขององค์กร ตัวอย่างเช่นเกมสงครามกระดาษใช้ "แผนการปฏิบัติการ" ซึ่งเกิดขึ้นทุก ๆ ครั้งเท่านั้น "ยุทธวิธีเปลี่ยน" ฉันไม่สามารถแนะนำกระดาษ wargames เพียงพอสำหรับการทำความเข้าใจการออกแบบเกมกลยุทธ์ที่ดี James F. Dunnigan ได้เขียนสิ่งนี้อย่างกว้างขวาง Complete Wargames Handbookของเขานั้นลึกซึ้งมากหากคุณยินดีที่จะเห็นอดีตของการอภิปราย


4

หากคุณต้องการให้ผู้เล่นมุ่งเน้นไปที่การจัดการทรัพยากรเศรษฐกิจ ฯลฯ คุณสามารถทำสิ่งที่ Startopia ทำได้ ซึ่งก็คือผู้เล่นรับสมัครหรือสร้างหน่วยและจากนั้นสร้างโครงสร้างสำหรับพวกเขาที่พวกเขาจะอยู่โดยอัตโนมัติ สำหรับการต่อสู้ผู้เล่นสามารถตั้งค่าจุดที่น่าสนใจสำหรับกองกำลังเพื่อรวบรวมหรือโจมตี (ถ้าเป็นหน่วยของศัตรูหรือสิ่งปลูกสร้าง) และกำหนดค่าให้กับจุดเหล่านี้เพื่อให้ AI สามารถตัดสินใจว่าจะไปที่ใด

หากคุณกำลังทำ RTS "ไม่ยอมใครง่ายๆ" อย่างสตาร์คราฟแล้วมันจะลงมาที่ "ไม่ว่าคุณจะเรียนรู้ที่จะจัดการเศรษฐกิจของคุณหรือคุณจะถูกเหยียบย่ำ" มันเป็นเรื่องของการปรับสมดุลระดับความยากคุณจะไม่หยุด 20 Hydralisks กับ 5 นาวิกโยธินไม่ว่าคุณเก่งแค่ไหนก็ตามในหลาย ๆ คนความอยู่รอดของผู้ที่เหมาะสมที่สุดไม่ว่าคุณจะมาโครหรือแพ้ดังนั้นฉันจะไม่กังวลเกี่ยวกับส่วนนั้น


+1 หากคุณไม่ต้องการปิดการใช้งานไมโครอย่างสมบูรณ์ทำให้แมโครมีความสำคัญมากขึ้น หากคุณสามารถฆ่า 5 หน่วยด้วย 4 แต่ไม่สามารถฆ่า 2 กับ 1 ได้ดังนั้นมันจะดีกว่าที่จะสร้าง 6 หน่วยต่อ 5 และ 3 ต่อ 2 ไมโครนั้นใช้สำหรับเมื่อคุณทำการต่อสู้ครั้งสุดท้ายหรือคุณทำได้ดี คุณสามารถทำได้ทั้งมาโครที่สมบูรณ์และไมโครเล็ก
Markus von Broady

4

แทนที่จะ จำกัด ความเร็วในการคลิกเพื่อให้ผู้เล่นสามารถส่งคำสั่งซื้อได้จำนวนหนึ่งทำให้เป็นทรัพยากรในเกม คลิกที่เร็วเกินไปและคุณเรียกใช้คำสั่งซื้อของเราและต้องรอที่จะสะสมใหม่ สั่งซื้อหน่วยเดียวและคุณสามารถที่จะย้ายได้ไม่กี่นาทีต่อนาที แต่ทำการย้ายกลุ่มใหญ่และคุณสามารถทำให้กองทัพทั้งหมดของคุณเคลื่อนไหว จะยังมีประโยชน์ในการจัดการแบบไมโคร แต่มันจะมีราคาแพงกว่ามากในแง่ของการออกจากหน่วยอื่น ๆ ทั้งหมดโดยไม่ต้องสั่งซื้อเป็นเวลานาน

ขีด จำกัด ในเกมอาจเป็นตัวนับจุดสั่งที่เป็นนามธรรม (ตามที่ใช้ในหลายบอร์ด wargames) หรือคุณสามารถทำให้มันเป็นส่วนหนึ่งของโลกของเกมได้เช่นโดยให้ผู้ส่งสารวิ่ง / ขี่ / บิน เมื่อผู้เล่นทุกคนยุ่งผู้เล่นจะต้องรอให้พวกเขากลับมาก่อนจึงจะสามารถส่งคำสั่งซื้อใหม่ได้ ขึ้นอยู่กับชุดรูปแบบอาจเป็นเรื่องยากมากหรือน้อยกว่าที่จะทำให้ขีด จำกัด ในทาง


1
+1 ฉันชอบความคิดที่จะ จำกัด จำนวนการกระทำ (เช่น APM)
Markus von Broady

3

พิจารณาแบ่งการโฟกัสของผู้เล่นเพื่อให้การจัดการขนาดเล็กใช้ได้ในระดับการโฟกัสที่รุนแรงเท่านั้น ในสตาร์คราฟต์หรือเหมือนกับเกมอินเทอร์เฟซจะเหมือนกันไม่ว่าคุณจะสร้างสิ่งปลูกสร้างหรือหน่วยกำกับ อย่างไรก็ตามหากมีการเปลี่ยนแปลงบริบทระหว่างการจัดการทรัพยากรการพัฒนาค่ายการปรับใช้หน่วยกลยุทธ์ขนาดใหญ่และการจัดการหน่วยยุทธวิธีขนาดเล็กดังนั้นการมุ่งเน้นไปที่พื้นที่ใดพื้นที่หนึ่งนั้นอาจเป็นอันตรายต่อผู้อื่น

กล่าวโดยสรุปคือทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในเทคนิคการจัดการไมโครหรือเมื่อการกระทำเหล่านั้นได้รับการสนับสนุนจาก UI ข้อมูลอื่น ๆ (สำคัญ) จะไม่ปรากฏให้เห็น สิ่งนี้จะทำให้ผู้เล่นของคุณมีโอกาสที่จะบีบหน่วยรบของพวกเขาให้ได้มากที่สุดเมื่อพวกเขาต้องการ แต่จะทำให้การจัดการขนาดเล็กเช่นนั้นไม่สามารถทำได้ในช่วงระยะเวลานาน


8
ฉันไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญ แต่ IMO นั้น UI ควรมีไว้เพื่อตอบสนองความต้องการของผู้เล่นเสมอไม่ใช่ยับยั้งพวกเขา ความท้าทายควรมาจากการเล่นเกมเท่านั้น
ไม่พบผู้ใช้

มีข้อแตกต่างระหว่างข้อ จำกัด ที่เป็นปฏิปักษ์ต่อผู้เล่นและสิ่งที่ตั้งใจจะนำผู้เล่นไปสู่การกระทำที่เหมาะสมกับบริบทที่พวกเขากำลังทำอยู่มันยากที่จะหาตัวอย่างที่สามารถแสดงออกได้อย่างชัดเจนดังนั้นฉันจึง ' จะเพียงแค่แนะนำบทที่ 16 ของศิลปะการออกแบบเกม

3

คำแนะนำทั่วไปดูเหมือนว่าจะไม่อนุญาตให้ผู้เล่นควบคุมหน่วยโดยตรงเลย อย่างไรก็ตามหากคุณต้องการให้ผู้เล่นยังคงสามารถควบคุมยูนิตได้คุณสามารถรับคำแนะนำของบางคนในการทำให้ AI ดีพอที่จะไม่จำเป็นต้องใช้ micromanagement หรือคุณสามารถลองแนวคิดเริ่มต้นของฉันซึ่งก็คือทำให้ยูนิตที่เพิ่ง ไม่มีศักยภาพไมโครมากนัก ตัวอย่างบางส่วนของเรื่องนี้ในสตาร์คราฟต์ 2 จะเป็นรถถังล้อมและแน่นอนว่าเป็นยักษ์ใหญ่


3

ทำให้หน่วยคำสั่งซื้อมีค่าใช้จ่ายต่อคำสั่งซื้อโดยไม่คำนึงถึงขนาดของหน่วย

สมมติว่าคุณให้ผู้เล่น 10 "ราชสกุล" ของบางสิ่งบางต่อการเปิด - แล้วให้คำสั่งให้หน่วยบุคคลหนึ่งค่าใช้จ่ายโทเค็นและให้คำสั่งให้ทั้งทีมยังมีค่าใช้จ่ายหนึ่งโทเค็น หากพวกเขามี 10 ทีมพวกเขาสามารถให้คำสั่งกลุ่มทุกกลุ่ม - หรือพวกเขาสามารถให้คำสั่งที่แม่นยำ 3-4 หน่วยเดียวโดยมีค่าใช้จ่ายของทีมบางกลุ่มที่ได้รับคำสั่งเป็นศูนย์

กล่าวอีกนัยหนึ่ง: ให้ผู้เล่นทำการตัดสินใจเกี่ยวกับการจัดการแบบไมโครเมื่อใดและเมื่อใด หาก AI นั้นดีพอสำหรับทีมส่วนใหญ่เวลาส่วนใหญ่แล้วผู้เล่นจะใช้สิ่งนั้น - จนกว่าจะมีสถานการณ์เรียกร้องให้มีการควบคุมอย่างละเอียดกว่ากลุ่ม AI จากนั้นพวกเขาสามารถให้คำสั่งซื้อเฉพาะหน่วยได้ในราคา

สิ่งนี้จะเปลี่ยนผู้เล่นโฟกัสเป็นทรัพยากรอื่นที่จะจัดการ


2

ใช้ทีมเช่นเดียวกับใน Dawn of War หรือ Company of Heroes จะต้องมีการจัดการ Micromanagement แต่ความจริงที่ว่าคุณเพียงแค่ต้องใช้หน่วยประมวลผล 5-10 ครั้งจะทำให้ผู้เล่นมีเวลามากขึ้นในการพัฒนามาโครของพวกเขา


2

อย่าสร้างเกมในลักษณะที่คุณต้องบอกผู้เล่นของคุณว่าอย่าเล่นด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง การควบคุมที่คุณให้แก่พวกเขานั้นอยู่ที่นั่นเพื่อให้พวกเขาใช้และพวกเขาจะถือว่าพวกเขาควรจะใช้มัน ตัดสินใจว่าคุณหมายถึงอะไรด้วย 'ไมโคร' และตรวจสอบให้แน่ใจว่าผู้เล่นไม่ได้ควบคุมหน่วยเกมของพวกเขาในระดับนั้น


2
+1 ฉันไม่แน่ใจว่ามีการแสดงแนวคิดอย่างชัดเจนที่นี่ แต่ดูเหมือนว่าคุณจะเป็นจุดที่ดีในการตัดสินใจว่าการเล่นเกมหมายถึงอะไร
yoozer8

2

คุณสามารถให้เวลาสั้น ๆ แต่ชัดเจนและสุ่มล่าช้าสำหรับการสั่งซื้อแต่ละครั้งที่มอบให้กับหน่วยก่อนที่มันจะตอบสนอง นอกจากนี้คุณยังสามารถเพิ่มระยะเวลาการเปลี่ยนที่นานขึ้นสำหรับหน่วยที่จะเปลี่ยนจากคำสั่งหนึ่งไปเป็นอีกคำสั่งทำให้พวกเขาเสี่ยงต่อการถูกโจมตีจากศัตรูในขณะที่พวกเขาเตรียมที่จะปฏิบัติตามคำสั่งใหม่ ซึ่งจะมีความสมจริงมากกว่าหน่วยที่ทำปฏิกิริยาในทันทีต่อการคลิกทุกครั้ง


คุณจะพอดีกับที่ Nintendo
ClassicThunder

ตกลงคุณชอบการจัดการขนาดเล็กในตอนนั้น แต่เป็นคำตอบที่ไม่ดีสำหรับคำถามที่ให้มาอย่างไร นอกจากแรงบันดาลใจของฉันมาจาก wargames จำลองประวัติศาสตร์ (ไม่ยอมใครง่ายๆ) มากขึ้น ความล่าช้าในการสั่งซื้อแบบสุ่มไม่มีอะไรใหม่หรือผิดปกติในเกมกลยุทธ์นั้น มันเกี่ยวกับเท่าที่คุณจะได้รับจากเกมสไตล์ Nintendo ทั่วไป
pelle

1
Chris Crawford On Game Design มีส่วนที่พูดถึงคำสั่งล่าช้า (มาก) นอกจากนี้เขายังหารือเกี่ยวกับข้อมูลการหน่วงเวลาที่เข้าถึงผู้เล่นเพื่อให้ผลลัพธ์ของการกระทำที่อยู่ไกลจะไม่แสดงจนกว่าข้อความจะกลับไปที่ผู้เล่น นั่นจะทำให้การบริหารจัดการไมโครยากมาก
pelle

นี่คือการป้อนข้อมูลโดยเจตนาเพื่อป้องกันไม่ให้คนที่ดีกว่าในการป้อนข้อมูลจากการเป็นที่ดีขึ้นแล้วคนที่ไม่ได้ ถ้าคุณครอว์ฟอร์ดทำคะแนนได้ดีในขณะที่พูดคุยเรื่องนี้ทำไมไม่รวมไว้ในคำตอบ หากคุณสามารถโน้มน้าวให้ฉันตั้งใจป้อนข้อมูลคือการตัดสินใจออกแบบที่ดีฉันจะเปลี่ยนการลงคะแนนของฉัน
ClassicThunder

มีปุ่มแก้ไข
ClassicThunder

2

ให้หน่วยมากเกินไป หากคุณมีหนึ่งร้อยหน่วยในการต่อสู้แม้แต่ผู้เล่น RTS ที่มีความสามารถก็ยังสามารถพัฒนามันได้ทั้งหมด และประการที่สองทำให้ macromanagement สำคัญยิ่งขึ้น ยกตัวอย่างเช่นใน Warcraft 3 micromanagement มีความสำคัญมากเพราะมาโครนั้นอ่อนแอ - ฝาอาหารต่ำและบำรุงรักษาโรคมาลาเรีย นี่คือสิ่งที่คุณต้องการหลีกเลี่ยงถ้าคุณต้องการให้โฟกัสอยู่ห่างจากไมโคร


3
หน่วยอื่น ๆ ก็หมายความว่าคุณกำลัง microing 10 หน่วยต่อครั้งแทนที่จะเป็น 1 สิ่งเดียวกันจริงๆ
Pubby

5
นั่นเป็นคำแนะนำที่แย่มาก ๆ หากคุณให้ผู้เล่นมีจำนวนหน่วยมากเกินไปในการทำ micromanage แต่อย่านำความเป็นไปได้ / ความปรารถนาของการจัดการ micromanage มาใช้คุณจะทำให้เธอกังวลและหงุดหงิด เธอจะรู้สึกว่าเธอต้องการที่จะมุ่งทุกหน่วยจะเล่นได้ดี แต่ไม่สามารถ
ไม่เป็นไร

1
@evermind: นั่นไม่เป็นความจริงเลย จำเป็นต้องมีจุลภาคคือเมื่อฝ่ายตรงข้ามของคุณสามารถ micro ได้สำเร็จและคุณทำไม่ได้ หากผู้เล่นทั้งสองไม่สามารถไมโครได้ผู้เล่นทั้งสองจำเป็นต้องชนะไมโคร หากคุณให้หน่วยควบคุมแก่ใครสักคน 100 หน่วยพวกเขาจะสังเกตเห็นว่ามันมีประสิทธิภาพมากกว่าที่จะไม่ใช่ไมโครแต่ละคน ผู้บัญชาการทหารสูงสุดใช้ยุทธวิธีที่แม่นยำนี้และใช้งานได้อย่างไร้ที่ติ
DeadMG

1
@Nevermind: ไม่ถ้าคุณมี 100 หน่วยและคุณทำได้เพียงประมาณห้าหน่วยเท่านั้นนั่นคือเพียง 5% ของกองทัพที่คุณสามารถทำได้ หากคุณสามารถ micro 5 units และคุณมีเพียง 5 units นั่นคือ 100% ของกองทัพของคุณที่คุณสามารถ micro นั่นเป็นประสิทธิภาพที่ลดลงอย่างมากในไมโคร
DeadMG

1
ความจริง: ผู้เล่นจะเล่นในวิธีที่ดีที่สุดที่จะชนะ หากคุณให้หน่วย microable ได้ 100 หน่วยผู้เล่นจะไม่สามารถไมโครได้ทุกหน่วยจริง แต่ถ้า microing 5 ของพวกเขาเพียงพอที่จะชนะการต่อสู้ส่วนใหญ่เมื่อคู่ต่อสู้ไม่ได้เป็นไมโครแล้วคนก็จะเล็ก แล้วตามคำนิยามคุณล้มเหลวในเป้าหมายการออกแบบในการลบไมโคร เรียบง่ายเหมือนที่ วิธีที่จะไปคือการใช้ประโยชน์จากไมโครขนาดเล็กจนความสนใจของผู้เล่นถูกใช้ไปในที่อื่นดีที่สุดคือกลยุทธ์เชิงนิเวศเศรษฐกิจและแกรนด์ คุณทำเช่นนั้นโดยให้หน่วย AI อัจฉริยะและไม่มีความสามารถในการเปิดใช้งานผู้เล่น
Hackworth

0

การทำให้กองทัพของผู้เล่นพอสมควรพอตัวจะช่วยได้ในเรื่องนี้ หากกองทัพทำในสิ่งที่คุณต้องการแล้วคุณไม่จำเป็นต้องใช้ไมโครมานา ตัวอย่างเช่นความสามารถพิเศษอาจถูก 'หล่ออัตโนมัติ' โดยค่าเริ่มต้นทำให้ผู้เล่นไม่ต้องเสียเวลากังวลเกี่ยวกับการเรียกใช้ความสามารถแต่ละอย่างและกังวลเกี่ยวกับการทำให้แน่ใจว่าพวกเขามีหน่วยผสมที่ถูกต้องเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย AI ที่แข็งแกร่งจะมีประโยชน์อย่างยิ่งที่นี่

ในระดับเครื่องยนต์มันจะช่วยให้หน่วยสามารถเคลื่อนที่และโจมตีได้ในเวลาเดียวกัน ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นมีปัญหาในการเล่นมากขึ้นโดยใช้การล่วงละเมิดอย่างหนักขนาดเล็กและสไตล์การยกเลิกภาพเคลื่อนไหวที่เห็นได้ดีในเกมเช่น Warcraft III (และโดยส่วนขยาย, DotA) และ Star Craft / Star Craft II


0

ทำให้หน่วยทิ้ง หากผู้เล่นไม่รู้สึกว่าจำเป็นที่จะต้องรักษาชีวิตของเขา / เธอไว้ให้นานกว่านั้นพวกเขาจะไม่เสียเวลาในการจัดการกับพวกเขามากเท่าที่จะทำได้

ทำให้ราคาถูกลงในทรัพยากร หน่วยราคาถูกมีโอกาสน้อยกว่าคนจะใช้เวลาพยายามทำให้พวกเขามีชีวิตอยู่หากพวกเขารู้ว่าพวกเขาสามารถทำซ้ำได้อย่างง่ายดาย ในทำนองเดียวกันทำให้รวดเร็วในการสร้าง หน่วยที่เร็วขึ้นจะถูกสร้างขึ้นเวลาที่บุคคลต้องใช้จ่ายจริงผลิตพวกเขาเมื่อเทียบกับการสั่งให้พวกเขา โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพวกเขาเป็นหน่วยราคาถูกสิ่งนี้จะเปลี่ยนกลยุทธ์โดยรวมของการพยายามให้หน่วยมีชีวิตรอดจากการสร้างคู่ต่อสู้ของคุณ

ฉันยังเห็นด้วยกับหน่วยของคุณโดยอัตโนมัติให้ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ การใช้คำสั่งทั่วไปของสิ่งที่ต้องทำ ตัวอย่างเช่นหากหน่วยศัตรูเข้ามาในระยะที่พวกเขาควรจะโจมตี? ดำรงตำแหน่งพวกเขาควรใช้ความสามารถพิเศษใด ๆ ที่พวกเขามีอยู่ ฯลฯ แน่นอนว่ามันอาจเป็นเรื่องยากมากดังนั้นมันอาจจะเป็นเพียงแค่ง่ายๆถือป้องกันหรือโจมตี ปัญหาเดียวของเรื่องนี้ก็คือมันกลับไปอีกนานแค่ไหนที่ทำให้เจ็บปวดหน่วย

ปัญหาอีกประการหนึ่งที่เกิดขึ้นและทำให้ผู้คนรู้สึกไมโครคือการค้นหาเส้นทาง ออกแบบบอร์ดของคุณให้เป็นแนวตรงและเปิดกว้างมากขึ้น คุณยังสามารถยกระดับได้ แต่พยายามหลีกเลี่ยงหน้าผาและสิ่งต่าง ๆ ที่ป้องกันไม่ให้ยูนิตเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงเมื่อใดก็ตามที่มีคนบอก เวลาส่วนใหญ่ในเกม RTS เมื่อหน่วยได้รับคำสั่งให้ย้ายที่ไหนสักแห่งที่ถูกบล็อกหรือขึ้นเนินเขาจะสับสน การค้นหาเส้นทางได้ดีขึ้นเร็ว ๆ นี้ แต่ก็ยังคงเป็นปัญหาในเกือบทุกเกม RTS ที่ฉันเคยเล่น วิธีนี้ผู้คนสามารถให้คำสั่งซื้อได้รู้ว่าหน่วยงานของพวกเขากำลังตรงไปยังที่ที่คุณบอกพวกเขา

ฉันขอแนะนำให้ทำให้ง่ายต่อการสั่งซื้อทั่วไปโดยไม่ต้องหันความสนใจของคุณไปยังหน่วย ระบบการชุมนุมจะเป็นจุดเริ่มต้นที่เพียงพอ แต่มันจำเป็นต้องขยายออกไป บางทีการรวมคำสั่งแบบพาสซีฟเข้ากับมันเพื่อให้หน่วยที่วางไข่ได้รับคำสั่งโดยอัตโนมัติเช่นปกป้องหรือรักษาตำแหน่งเมื่อพวกเขาไปถึงที่ที่ถูกบอกให้ไป

สิ่งสุดท้ายที่ฉันแนะนำคือทำให้การสั่งซื้อทั่วไปง่ายขึ้นโดยไม่หันความสนใจของคุณออกไปจากสิ่งที่คุณทำในเกม ทำให้เป็นไปได้ที่จะสั่งซื้อให้กับทุกหน่วยในคณะกรรมการในครั้งเดียวทำให้ง่ายต่อการเลือกหน่วยทั้งหมดของประเภทที่กำหนดบนกระดานได้ง่ายมาก ฯลฯ บางทีอาจจะผูกสิ่งนี้ไว้ในโครงสร้างที่สร้างหน่วย แทนที่จะให้คำสั่งซื้อทั้งหมดด้วยการเลือกหน่วยให้เลือกอาคารที่ทำให้พวกเขาเพื่อให้คำสั่งซื้อให้กับหน่วยทั้งหมดของประเภทนั้น


1
+1 เกมผู้บัญชาการทหารสูงสุดคนแรกเป็นตัวอย่างที่ดีของหลักการเหล่านี้ในการดำเนินการ IMHO
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.