จากมุมมองเชิงปฏิบัติ
หากใครบางคนจะไม่เล่นเกมของคุณซ้ำแล้วซ้ำอีก แต่แทนที่จะเล่นเป็นครั้งแรกตั้งแต่ต้นจนจบโดยใช้จุดตรวจหรือประหยัดได้ฟรี (เช่นในคนที่ไม่ใช่โร๊คไลค์) ทำไมคุณต้องใช้เวลา ใช้การสร้างขั้นตอนสำหรับโลกของคุณแทนที่จะทำแผนที่แบบสเตติกคงที่และมีความสมดุลที่ดี?
ฉันคิดว่าแนวคิดที่สำคัญคือถ้าคุณจะลงทุนในการสร้างขั้นตอนของระดับของคุณจากนั้นจะได้รับค่าจากระดับที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนคุณจะต้องทำให้ใครบางคนต้องการเล่นเกมของคุณ - ตั้งแต่เริ่มต้นของขั้นตอน เนื้อหาที่สร้างขึ้น - หลายครั้ง และโดยเฉพาะอย่างยิ่งหลายครั้ง Permadeath เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพวิธีหนึ่งในการทำเช่นนั้น
ในอีกทางหนึ่งเกม Diablo บรรลุเป้าหมายเดียวกันนี้โดยให้คุณเริ่มต้นใหม่อีกครั้งด้วยตัวละครเลเวลอัพของคุณในระดับความยากที่สูงขึ้นหลังจากชนะ ระดับความยากของพวกเขาเพิ่มขึ้นเพื่อให้ "playthrough" เพียงหนึ่งเดียวสามารถล้อมรอบเกมได้หลายครั้งและประสบกับความหลากหลายของแต่ละระดับ
เกมอื่น ๆ จำนวนมากฝังเกมดันเจี้ยนที่สร้างขึ้นซ้ำแล้วซ้ำอีกในเกมสร้างเฟรมแบบดั้งเดิม (โดยทั่วไปเป็นเกม RPG บางประเภทเช่น: Persona, Dark Cloud, Mystery Dungeon และอื่น ๆ ) ในระบบประเภทนี้การแยกการเข้าชมดันเจี้ยนหนึ่งครั้งจะเป็นการสร้างเลย์เอาต์ที่แตกต่างกัน นอกจากนี้ยังช่วยให้ "playthrough" หนึ่งรายการสามารถแทรกเนื้อหาที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนของคุณได้หลายครั้ง
เหล่านี้เป็นกลไกเกมที่แตกต่างกันซึ่งบรรลุผลกระทบสุทธิที่คล้ายกันกับ permadeath ในแง่ของการแสดงให้เห็นถึงการใช้เนื้อหาที่สร้างขั้นตอน
แน่นอนว่า permadeath ใช้ประโยชน์จาก (และสร้างแรงกดดันมากขึ้น) การสร้างขั้นตอนของโลกของคุณมากกว่าวิธีการอื่นเนื่องจากผู้ใช้สามารถไขลานการเห็นการเปลี่ยนแปลงในระดับ 1 ซ้ำแล้วซ้ำอีกอย่างต่อเนื่องหากเขาตาย และต้องรีสตาร์ทเป็นจำนวนมาก หากการสร้างโพรซีเดอร์ระดับ 1 ของคุณไม่ได้สร้างระดับที่ไม่ซ้ำกันมากพอที่จะป้องกันไม่ให้ผู้เล่นเบื่อกับการรีสตาร์ทอย่างต่อเนื่องห้าหรือสิบครั้งบางทีคุณควรคิดถึงการใช้กลไกต่าง ๆ เพื่อดึงดูดผู้เล่นเริ่มต้นการเล่นใหม่