ทำไมความเพียรถึงถึงจำเป็นต่อการออกแบบโร๊คไลค์?


30

Roguelikes และ roguelike-like ( Spelunky , The Binding of Isaac ) มีแนวโน้มที่จะแบ่งปันองค์ประกอบของการออกแบบเกม:

  • โลกที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน
  • การเติบโตของตัวละครด้วยความสามารถและพลังใหม่
  • เสียชีวิตถาวร

ฉันสามารถเข้าใจว่าทำไมการเริ่มต้นด้วย permadeath เป็นหลักฐานจะนำคุณไปสู่ความคิดอื่น ๆ : ถ้าคุณกำลังจะเริ่มต้นใหม่มากคุณจะต้องการความหลากหลายในประสบการณ์ของคุณ แต่ทำไมสององค์ประกอบแรกแสดงถึงวิธีการที่อนุญาต?


1
ทำไมสององค์ประกอบแรกจะได้ประโยชน์จากการเพิ่ม Permadeath
จิมมี่

5
@ จิมมี่ฉันคิดว่าพวกเขาเป็นผลมาจาก permadeath ไม่ใช่วิธีอื่น ตามที่คำถามกล่าวว่า: "เริ่มต้นด้วย permadeath เป็นหลักฐานจะนำคุณไปสู่ความคิดอื่น ๆ "
MichaelHouse

1
@ จิมมี่: นั่นเป็นคำถามของฉัน
เกรกอรี่เอเวอรี่ - เวี

5
เวลาเปรียบเทียบ: ในกีฬาเทนนิสคุณต้องมีแร็กเก็ตตาข่ายและลูก ลูกบอลเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับสองคนแรกที่จะมีความหมายใด ๆ แต่นั่นคือจุดทั้งหมด คุณไม่ต้องถามว่าทำไมลูกบอลถึงต้องการแร็กเกตและตาข่ายเพราะมีเกมมากมายที่ไม่ทำ A -> B ไม่ได้แปลว่า B -> A.
Jimmy

2
@ Jimmy (และ Gregory): ดูความคิดเห็นของฉันต่อคำตอบของ Josh ... permadeath เพิ่มองค์ประกอบสองอย่างแรก นอกจากนี้คุณสามารถมีแฮ็คและสแลชโดยไม่ได้รับอนุญาต แต่โดยหลายบัญชีคุณไม่สามารถเรียกสิ่งที่เป็นโร๊คไลค์จริงๆได้โดยไม่ได้รับอนุญาตจากองค์ประกอบ เพื่อความชัดเจน: ฉันอยู่กับคุณใน "คุณไม่จำเป็นต้องใช้ permadeath สำหรับสองคนแรกที่มีความหมาย" แต่ permadeath เป็นองค์ประกอบหลักของ roguelikes เพราะมันใช้ประโยชน์จากสององค์ประกอบแรกในรูปแบบการเล่นที่แตกต่างกัน
Justin ᚅᚔᚈᚄᚒᚔ

คำตอบ:


44

จากมุมมองเชิงปฏิบัติ

หากใครบางคนจะไม่เล่นเกมของคุณซ้ำแล้วซ้ำอีก แต่แทนที่จะเล่นเป็นครั้งแรกตั้งแต่ต้นจนจบโดยใช้จุดตรวจหรือประหยัดได้ฟรี (เช่นในคนที่ไม่ใช่โร๊คไลค์) ทำไมคุณต้องใช้เวลา ใช้การสร้างขั้นตอนสำหรับโลกของคุณแทนที่จะทำแผนที่แบบสเตติกคงที่และมีความสมดุลที่ดี?

ฉันคิดว่าแนวคิดที่สำคัญคือถ้าคุณจะลงทุนในการสร้างขั้นตอนของระดับของคุณจากนั้นจะได้รับค่าจากระดับที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนคุณจะต้องทำให้ใครบางคนต้องการเล่นเกมของคุณ - ตั้งแต่เริ่มต้นของขั้นตอน เนื้อหาที่สร้างขึ้น - หลายครั้ง และโดยเฉพาะอย่างยิ่งหลายครั้ง Permadeath เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพวิธีหนึ่งในการทำเช่นนั้น

ในอีกทางหนึ่งเกม Diablo บรรลุเป้าหมายเดียวกันนี้โดยให้คุณเริ่มต้นใหม่อีกครั้งด้วยตัวละครเลเวลอัพของคุณในระดับความยากที่สูงขึ้นหลังจากชนะ ระดับความยากของพวกเขาเพิ่มขึ้นเพื่อให้ "playthrough" เพียงหนึ่งเดียวสามารถล้อมรอบเกมได้หลายครั้งและประสบกับความหลากหลายของแต่ละระดับ

เกมอื่น ๆ จำนวนมากฝังเกมดันเจี้ยนที่สร้างขึ้นซ้ำแล้วซ้ำอีกในเกมสร้างเฟรมแบบดั้งเดิม (โดยทั่วไปเป็นเกม RPG บางประเภทเช่น: Persona, Dark Cloud, Mystery Dungeon และอื่น ๆ ) ในระบบประเภทนี้การแยกการเข้าชมดันเจี้ยนหนึ่งครั้งจะเป็นการสร้างเลย์เอาต์ที่แตกต่างกัน นอกจากนี้ยังช่วยให้ "playthrough" หนึ่งรายการสามารถแทรกเนื้อหาที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนของคุณได้หลายครั้ง

เหล่านี้เป็นกลไกเกมที่แตกต่างกันซึ่งบรรลุผลกระทบสุทธิที่คล้ายกันกับ permadeath ในแง่ของการแสดงให้เห็นถึงการใช้เนื้อหาที่สร้างขั้นตอน

แน่นอนว่า permadeath ใช้ประโยชน์จาก (และสร้างแรงกดดันมากขึ้น) การสร้างขั้นตอนของโลกของคุณมากกว่าวิธีการอื่นเนื่องจากผู้ใช้สามารถไขลานการเห็นการเปลี่ยนแปลงในระดับ 1 ซ้ำแล้วซ้ำอีกอย่างต่อเนื่องหากเขาตาย และต้องรีสตาร์ทเป็นจำนวนมาก หากการสร้างโพรซีเดอร์ระดับ 1 ของคุณไม่ได้สร้างระดับที่ไม่ซ้ำกันมากพอที่จะป้องกันไม่ให้ผู้เล่นเบื่อกับการรีสตาร์ทอย่างต่อเนื่องห้าหรือสิบครั้งบางทีคุณควรคิดถึงการใช้กลไกต่าง ๆ เพื่อดึงดูดผู้เล่นเริ่มต้นการเล่นใหม่


2
ใช่ฉันกำลังคิดในสิ่งเดียวกันที่โลกใบอนุญาตและสร้างขั้นตอนไปจับมือ ลักษณะการเติบโตของตัวละครดูเหมือนว่าเป็นกลไกเพิ่มเติมที่ทำให้เกมน่าสนใจยิ่งขึ้น แต่เกมที่มีความต้องการความต้องการระดับขั้นตอนที่สร้างขึ้นเพื่อรักษาความสดใหม่ของการเล่นทุกครั้งและระดับที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน หลายระดับ
jhocking

1
Perma-death จะช่วยสร้างขั้นตอนหากผู้เล่นเสียชีวิตมาก ดังนั้นคุณต้องเพิ่มองค์ประกอบการเล่นเกม "ฆ่าผู้เล่นแม้ว่าจะไม่ใช่ความผิดของตัวเองมาก" ซึ่งยังเป็นองค์ประกอบทั่วไปของ Roguealikes
Nicol Bolas

2
@NicolBolas ฉันคิดว่ามีอคติส่วนตัวเล็กน้อยที่แสดงในคำพูดของความคิดเห็นนั้น ;) แต่มันเป็นความจริงที่ permadeath ไม่มีผลกระทบมากนักถ้าเกมนั้นง่ายพอที่ผู้เล่นจะไม่เคยตกอยู่ในอันตราย
เทรเวอร์พาวเวลล์

@ การกระแทกฉันไม่แน่ใจว่ามันเป็นเรื่องจริง Pac-man เป็นตัวอย่างที่ดีของเกมที่มีระดับคงที่และ permadeath ที่ใช้งานได้ดีโดยที่ผู้เล่นไม่เบื่อ shmups เป็นประเภททั้งหมดที่ทำเช่นนี้ ฉันคิดว่าการสร้างแบบสุ่มจับคู่กับ Permadeath ได้ดี แต่ไม่จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องทำให้เกม Permadeath สนุก
Racheet

30

แต่ทำไมสององค์ประกอบแรกแสดงถึงวิธีการที่อนุญาต?

ฉันไม่คิดว่าการเติบโตของตัวละครหรือขั้นตอนการสร้างโลกหมายถึงความตายอย่างถาวรเลย ในความเป็นจริงมันไม่จำเป็นต้องมีการเชื่อมต่อทางกลระหว่างองค์ประกอบสามอย่างใด ๆ (ดังที่เห็นได้จากข้อเท็จจริงที่ว่ามีการรวมกันของส่วนย่อยขององค์ประกอบเหล่านั้นในเกม)

ฉันแค่คิดว่า roguelikes มีแนวโน้มที่จะรวมองค์ประกอบการออกแบบเหล่านั้นเพราะ Rogue ดั้งเดิมใช้พวกมันเช่นเดียวกับหน่อแรกและมันกลายเป็นเทรนด์

กล่าวอีกนัยหนึ่งเพื่อตอบคำถามของคำถามของคุณเช่นกัน permadeath นั้น "สำคัญ" เฉพาะเมื่อเป็นแบบดั้งเดิมเท่านั้น


11
+1 ฉันต้องการเพิ่ม Roguelikes เลียนแบบ Rogue เพราะมันเป็นสูตรสำหรับความสำเร็จ โลก procedurally สร้างและการเจริญเติบโตของตัวละครเป็นกลไกที่ดีในตัวของตัวเอง แต่เพิ่ม permadeath พร้อมกัน1.ทำให้ผู้เล่นมากขึ้น "การลงทุน" ในตัวละคร (โดยเคร่งขรึมลงโทษความผิดพลาด) และ2.ส่งเสริมให้ผู้เล่นที่จะลองวิธีที่แตกต่างกันเมื่อพวกเขา ( หลีกเลี่ยงไม่ได้) "Welp นักเป่าแตรที่ใช้อาวุธคู่กับการเล่นแร่แปรธาตุไม่ทำงานแล้วเรนเจอร์ที่มีหน้าไม้ที่เน้นด้วยลูกธนูที่ตื้นอยู่นั้นเป็นอย่างไร"
จัสตินᚅᚔᚈᚄᚒᚔ

1
นั่นเป็นจุดที่ดีจริงๆ - คุณควรขยายออกไปเพื่อตอบคำถามของคุณเอง
Josh

1
ฉันขอขยายความจริงที่ว่า Rogue ดั้งเดิมใช้ permadeath และพูดถึงว่าเกมเก่า ๆ ทุกเกมที่ใช้ permadeath ค่อนข้างมากเพราะการบันทึกความคืบหน้าของคุณในเกมที่ซับซ้อนเป็นสิ่งประดิษฐ์ที่ค่อนข้างใหม่
Kylotan

@Kylotan Rogue ดูเหมือนจะเพิ่มความสามารถในการบันทึกเกมไว้ระหว่างปี 1980 และ 1984 มันไม่ได้อยู่ในรุ่นดั้งเดิม แต่อยู่ที่นั่นตามเวลาของพอร์ตไปยังสถาปัตยกรรมที่ไม่ใช่ UNIX เพียงแค่ใส่บริบทเล็กน้อยเกี่ยวกับความหมายของ "การประดิษฐ์ที่ค่อนข้างใหม่" :)
Trevor Powell

จริง แต่ไม่ใช่สิ่งที่ฉันหมายถึง ไม่มีใครเล่นเกมบนเครื่อง Unix ในยุค 80! คุณต้องรอจนถึงประมาณปี 1990 ก่อนที่นักเล่นเกมทั่วไปจะสามารถเข้าถึงเกมที่มีสิ่งอำนวยความสะดวกที่ประหยัดและสื่อที่ใช้งานได้จริง
Kylotan

15

Permadeath ให้การสร้างตัวละครและสำรวจการตัดสินใจเรื่องน้ำหนัก

ลิงก์ถาวรทำให้ยากต่อการใช้ตัวสร้างตัวเลขสุ่ม (การบด)

สิ่งเหล่านี้ช่วยหยุดยั้งพวกโร๊คไลค์ที่แบน เนื้อหากระบวนงานไม่ค่อยเป็นที่ชื่นชอบนักสุนทรียศาสตร์ดังนั้นชาวโรคกี้จึงพึ่งพาการสร้างพื้นที่กลไกที่น่าสนใจ โดยทั่วไปผ่านการเปลี่ยนแปลงความเสี่ยง / รางวัล ความสามารถในการแก้ไขข้อผิดพลาดทำให้ความเสี่ยงอ่อนลงและทำให้พื้นที่เชิงกลน่าตื่นเต้นน้อยลง


5
เป็นไปไม่ได้ที่จะละเมิดเกมผู้เล่น 1 คนตามคำจำกัดความ บางครั้งมันเป็นไปได้สำหรับผู้เล่นที่ฉลาดในการปรับปรุงตามความตั้งใจของนักออกแบบ
psr

2
@psr - แม้จะคิดว่าเกมนั้นเป็นผู้เล่นคนเดียวบนเครื่องของบุคคลใดคนหนึ่งมันถูกเล่นโดยคนจำนวนมากและสามารถเปรียบเทียบประสบการณ์ของพวกเขาราวกับว่าพวกเขาอยู่ในโลกของเกมเดียวกัน ด้วยเหตุผลดังกล่าวจึงมีเหตุผลที่จะต้องพิจารณาการละเมิด
Kylotan

5
ฉันไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง Permadeath ฉันคิดว่ามีกำลังใจมากขึ้น ผู้คนมักจะอยู่ในระดับที่ต่ำกว่าที่พวกเขาจะพยายามระดับ ... พวกเขาต้องการที่จะอยู่ข้างหน้าเส้นโค้งการท้าทายเพราะความประหลาดใจเป็นครั้งคราวและหลีกเลี่ยงไม่ได้มีแนวโน้มที่จะได้รับโทษขั้นต่ำ
Beska

3
อาจเป็นเรื่องโง่สำหรับคุณ แต่มีคนจำนวนมากที่ไม่ใช่คนโง่ ผู้คนใช้เงินจำนวนมากในร้านค้าในยุค 80 เพื่อให้ได้คะแนนสูงสุดเพื่อเอาชนะผู้เล่นที่พวกเขาไม่เคยพบและผู้ที่ไม่เคยเล่นในเกมเดียวกันมาก่อน สำหรับหลาย ๆ คนเกมเมตาเป็นส่วนสำคัญของเกม
Kylotan

2
อินเทอร์เน็ตเป็นกลไกของการโต้ตอบเช่นเดียวกับความสามารถในการพูดคุยกับผู้คน การโต้ตอบนอกประสบการณ์นับเป็นจำนวนมาก
Kylotan

7

หนึ่งในแง่มุมที่สำคัญของเกมคลาสสิคของโร๊คไลค์เช่น Nethack คือคุณไม่รู้ว่า potions, scrolls และ wands ที่คุณสะสมทำอะไรได้บ้างจนกว่าคุณจะลอง ดังนั้นจึงมีองค์ประกอบของความเสี่ยง - พิษยานี้หรือการรักษา? นี่คือ Enchant Armor หรือ Destroy Armor? ความสามารถ "ย้อนกลับ" หรือบันทึก - คืนค่าใด ๆ จะทำลายสิ่งนี้และคุณจะสูญเสียความสิ้นหวัง "ฉันจะตายในเทิร์นถัดไป แต่บางทีการเลื่อนครั้งสุดท้ายนี้อาจกลายเป็นเทเลพอร์ต"


5

ฉันชอบคิดว่า "permadeath" เป็นเพียงส่วนหนึ่งของประเภท

ตัวอย่างเช่นคุณสามารถสร้างปืนคนแรกโดยไม่มีปืนได้หรือไม่? แน่นอน! คุณสามารถแทนที่พวกมันด้วยดาบ ฯลฯ แต่คนจะมองว่ามันเป็น FPS หรือไม่? อาจจะไม่.

Roguelikes ตามธรรมเนียม (และตามคำนิยาม) รวมถึง permadeath เพราะนั่นคือวิธีที่ประเภทถูกกำหนด


2
แต่คนจะเห็นว่ามันเป็น FPS หรือเปล่าอาจจะไม่ ” อาจเป็นเพราะมันไม่ใช่ปืนอีกต่อไป คุณไม่ได้ถ่ายคนถ้าคุณใช้ดาบ FPS ไม่ได้หมายถึง "เกมคนแรกใด ๆ "; มันหมายถึง " นักกีฬาคนแรก "
Nicol Bolas

5

ฉันคิดว่าหนึ่งในแนวคิดหลักของเกมโร๊คไลค์คืออารมณ์ขันโดยกำเนิดของความล้มเหลวของคุณ

สำหรับบางคนมันเป็นเรื่องสนุกที่จะมองย้อนกลับไปและตระหนักว่าการตัดสินใจใดที่นำไปสู่การลงโทษในที่สุด "การตัดสินใจ" คุณมักจะไม่ได้แสดงความคิดเห็น ทั้งหมดนี้ในโลกที่พยายามฆ่าคุณโดยไม่รู้ตัว นอกจากนี้เกมเหล่านี้จำนวนมากมีความเหลือเชื่อและไม่เป็นธรรมโดยเจตนา: อาจมี Lich ระดับสูงด้านหลังประตูถัดไปแม้แต่ในระดับสูงสุด ด้วยวิธีนี้ทุกการตัดสินใจมีผลที่คาดไม่ถึง

ดังนั้นในตอนท้ายเกมเหล่านี้จึงสร้างฮีโร่ที่น่าเศร้าซึ่งการลงโทษค่อนข้างกำหนดไว้ล่วงหน้าและคำถามเดียวก็คือ: อย่างไร? การไร้ความสามารถที่จะหลบหนีกองกำลังที่อาจเป็นความเห็นประชดประชันเกี่ยวกับชีวิตตัวเอง - และนั่นคืออารมณ์ขันในนั้น


1
"วีรบุรุษผู้น่าสมเพชที่กำหนดไว้ล่วงหน้าค่อนข้างมากและคำถามเดียวคือ: อย่างไร" --- เสียงเหมือนสโลแกนที่ดีสำหรับการเล่นเกม
Wes

1 - นอกจากนี้ยังอาจจะพูดถึงว่า NetHack (โร๊คไลค์) บางครั้งมีคุณทำงานในหลุมฝังศพของบางส่วนของ playthroughs ก่อนหน้านี้ของคุณ - "กลับมาดูและตระหนักถึง ..." อาจจะมากตามตัวอักษร
Jeutnarg

4

แต่ทำไมสององค์ประกอบแรกแสดงถึงวิธีการที่อนุญาต?

พวกเขาทำไม่ได้

คุณสามารถเล่นเกมที่ใช้งานได้อย่างสมบูรณ์แบบโดยไม่ต้องใช้สิทธิ์ในขณะที่ยังสามารถพัฒนาตัวละครตามความสามารถและโลกที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน Terraria เป็นตัวอย่างที่ดีของสิ่งนี้

สิ่งที่คุณได้ทำลงไปคือ "แนวเพลง" Roguealike ที่ไกลเกินไป คุณถอดองค์ประกอบสำคัญออกแล้ว

พิจารณาสิ่งนี้. หากคุณต้องการให้ผู้เล่นเห็นกลไกการดำเนินการของคุณใช้ประโยชน์จากความตายอย่างถาวรช่วยได้หรือไม่ ใช่ ... ชั่วคราว บทบัญญัติที่ว่าผู้เล่นตาย จำนวนมาก Permadeath ในเกมที่ความตายไม่ธรรมดาไม่ได้ช่วยให้มองเห็นโลกที่มีขั้นตอนมากขึ้น

ดังนั้นเพื่อให้ "โลกที่สร้างขึ้นโดยกระบวนการ" และ "Permadeath" ประสานกันคุณต้องมีองค์ประกอบที่สาม: ฆ่าผู้เล่นเป็นจำนวนมาก Roguealikes มีแนวโน้มที่จะใช้วิธีการฆ่าผู้เล่นซึ่งโดยทั่วไปจะเห็นว่าไม่ยุติธรรมอย่างไร้ความปราณี ("นี่เป็นยา แต่ฉันจะไม่บอกคุณว่ามันทำอะไรมันอาจจะฆ่าคุณหรือช่วยชีวิตคุณ )

ดังนั้นสาเหตุที่คุณไม่เห็นความเชื่อมโยงระหว่างองค์ประกอบนั้นเป็นเพราะคุณขาดองค์ประกอบที่จำเป็นต่อประเภท คุณต้องรวม "permadeath" กับ "ตายบ่อย ๆ " ก่อนที่จะเริ่มเชื่อมต่อกับ "ยุคโลกแห่งกระบวนการ"


1
+1 แต่เพื่อความเป็นธรรมเกมโร๊คไลค์ที่ใหม่กว่าส่วนใหญ่ (เช่นจาก NetHack เป็นต้นไป) ให้วิธีการมากมายในการพิจารณาว่ายาชนิดใดก่อนที่คุณจะดื่ม และการค้นพบกฎของเกมที่ไม่ได้สอนนั้นเป็นกิจกรรมหลักของเกมโร๊คไลค์สมัยใหม่
Trevor Powell


0

Permadeath and procedural generation are two sides of the same coin. Without each other, both are meaningless.

  • หากปราศจากการอนุญาตผู้เล่นจะไม่เห็นเนื้อหาขั้นตอนของคุณ คุณอาจทำแผนที่แบบคงที่เช่นเดียวกับในเกม RPG อื่น ๆ เนื่องจากผู้เล่นหลายคนอาจไม่เคยรู้เลยว่าเกมนั้นเริ่มต้นด้วยการสุ่ม ทางเลือกที่ใช้กันมากที่สุดโดยเกมโกงอันทันสมัย ​​(เช่น Diablo และ Starbound) สำหรับตัวละครตัวเดียวกันในการสำรวจดันเจี้ยนหลายตัว

  • Permadeath นั้นไร้จุดหมาย - ไม่มีเหตุผลที่จะบังคับให้ผู้เล่นเริ่มต้นใหม่หากพวกเขาจะเห็นสิ่งเดียวกันทุกครั้ง อย่างที่คุณพูดไม่มีความหลากหลายไม่มีเหตุผลที่จะเล่นต่อไป สิ่งนี้เชื่อมโยงกับการสังเกตของคุณเกี่ยวกับการเติบโตของตัวละครผ่านพลังที่หลากหลายเพิ่มความหลากหลายให้กับสถานการณ์ไม่เพียง แต่กับกลยุทธ์โดยรวม

การปรากฏตัวของคุณสมบัติทั้งสองนี้ยังสามารถ (บางส่วน) สามารถอธิบายคุณสมบัติอื่น ๆ บางอย่างที่เหมือนกันกับชาวโรโกไลค์แบบดั้งเดิมที่อาจดูเหมือนไม่สมเหตุสมผล

  • roguelikes ดั้งเดิมเป็นกลยุทธ์ / เทิร์นเบสแทนที่จะเป็นแอคชั่นเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกถึงการควบคุมเนื้อหา permadeath และขั้นตอน (หรือการควบคุมจริงในกรณีของผู้เล่นที่มีทักษะ) คุณจะสังเกตเห็นว่าโร๊คไลค์เรียลไทม์ยังคงเดินหน้าช้า (เช่น ToeJam & Earl) ซึ่งนำไปสู่ประสบการณ์การเล่นที่คล้ายกัน

  • โร๊คไลค์แบบดั้งเดิมนั้นยากมากเพราะไม่อนุญาตให้ทำอย่างอื่นไม่อนุญาตให้นำไปสู่ปัญหา "ไม่เคยเห็นเนื้อหาขั้นตอน" สิ่งนี้และสิ่งที่กล่าวมาขยายเพิ่มซึ่งกันและกันเนื่องจากความยากที่เพิ่มขึ้นทำให้การควบคุมมีความสำคัญมากขึ้นในขณะที่ประเภทที่เล่นช้าลง

  • Traditional roguelikes generally don't have stories because it would lead to the "no varied content" issue. The few exceptions rely on story structures very different from most RPGs, such as Dwarf Fortress with half-procedural and half-user-generated stories, or Cogmind with its story mostly contained within randomly-found and optionally-read lore entries.


"Permadeath and procedural generation are two sides of the same coin. Without each other, both are meaningless." Perhaps you should rephrase to imply in the context of roguelike games. Diablo uses procedural generation, yet permadeath is not the focus. Games such as Starbound used procedural generation, but the focus is not on death either.
Vaillancourt

Ah, good point. Clarified the section regarding alternatives to permadeath (although I don't consider Diablo and Starbound to be roguelikes, they're close enough to be examined similarly).
Ceraj R

0

There are solid design reasons why this is a winning combination of factors, but I think they're missing the point for your question.

These three factors are combined in a rogue-like because that's what makes it a rogue-like

That may seem tautological at first, but it's actually definitional. A rogue-like is a game that combines those three elements. A game without those three elements will be misleading potential players about its nature if it claims to be a rogue-like. It would be like billing your game as an FPS when, in fact, it only supports a third-person view; which won't make it a bad game but it does make it a misleading description.

You could then ask why "rogue-like" means these three things but we're then into a world of historical accident and etymology which ultimately doesn't matter for your question. However it got to mean that, that's what it means.

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.