ฉันชอบระบบหัวใจเสมอ ฉันรู้สึกว่ามันเชื่อมโยงกับสุขภาพที่ดีขึ้นในขณะที่แถบสุขภาพเป็นนามธรรมเสียหายและไม่ให้ความสัมพันธ์ที่น่าเชื่อถือกับความเสียหาย ความเสียหายทั้งหมดส่งผลให้เกิดความล้มเหลวอย่างรุนแรงที่จุด 0
เพื่อให้คุณเข้าใจถึงสิ่งที่ฉันหมายถึงฉันชอบสไตล์สุขภาพของ Assassin Creed (จาก 2 บรรทัด) คุณสามารถสร้างบล็อกสุขภาพบางส่วนล่าสุดขึ้นมาใหม่ บล็อคพลังชีวิตมีความเสียหายต่อเนื่อง 4 ระดับ และความเสียหายก็ลดลงด้วยเกราะ
ไม่เพียงแค่นั้น แต่เกราะมีสุขภาพและ "ความเสียหาย" ใด ๆ กับเกราะทำให้เกิดโทษสูงสุด "ยาพิษ" ที่คุณได้รับนั้นถูก จำกัด ด้วยความเสียหายของเกราะที่ต้องซ่อมแซม
ระบบใหม่ใน Assassin's Creed 3 จะนำสิ่งนั้นออกไปและแทนที่ด้วยเฮลธ์บาร์และในขณะที่มันสามารถควบคุมสุขภาพได้มากขึ้น แต่มันก็เข้ามาแทนที่ระบบความเสียหายที่น่าเชื่อถือด้วยความล้มเหลวที่สำคัญ
ใน 2 คุณสามารถได้รับความเสียหายลงไปถึง 1 สุขภาพและทำให้มันงอกใหม่และต่อสู้ต่อไปด้วยความเจ็บปวดมากมายสุขภาพพิเศษที่ไม่ได้ฟื้นฟูกลับคืนมาเหมือนบัฟเฟอร์ความล้มเหลวมากกว่าสุขภาพที่แท้จริง
ฉันชอบสิ่งนี้ ฉันรู้สึกว่ามันช่วยให้ฉันมีชีวิตรอดมากกว่าสุขภาพเพียงอย่างเดียว แต่ให้ความรู้สึกที่น่าสงสัยยิ่งขึ้นกับบล็อกสุขภาพหนึ่งที่เหลืออยู่ในบล็อกที่ 3 ซึ่งมันกลับคืนจากการต่อสู้และฉันก็เริ่มมีสุขภาพสมบูรณ์ทันที
นอกจากนี้ยัง จำกัด คุณจากการเป็นระบบที่เติบโตขึ้นเรื่อย ๆ (เช่น MMO ส่วนใหญ่) เพราะคุณสามารถ "ปรับปรุง" เรื่องนี้กลายเป็นเรื่องโกหกเพราะสัตว์ประหลาดในระดับที่สร้างความเสียหายในความเป็นจริงจำนวนสุขภาพที่แท้จริงไม่เกี่ยวข้อง โดยส่วนตัวฉันคิดว่านี่ต้องตาย ฉันรู้สึกว่านี่เป็นคนขี้เกียจที่มีสติปัญญาและการเล่นเกมราคาถูก ที่หลอกผู้เล่นออกมาจากประสบการณ์ที่ดีกว่าหนึ่งใน MMO ที่ฉันโปรดปรานคือสาย Guild Wars เพราะการปรับปรุงไม่ใช่การวัดระดับ แต่ขึ้นอยู่กับทักษะ (ทั้งทักษะผู้เล่นและทักษะการเปิดใช้งานจริง) พวกเขาพัฒนาเกมจบลงอย่างชาญฉลาดเพื่อการพัฒนาทักษะ ในการใช้สิ่งนี้กับ WoW นั้นจะคล้ายกับการมีรายชื่อทักษะการทิ้งร่ายมนตร์และตัวเลือกความสามารถที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ เมื่อต้องการใช้สิ่งนี้กับ Diablo 3 จะต้องมีรายการมาตรฐานของอักษรรูนตามระดับ แต่จากนั้นได้ลดอักษรรูน "elite" เช่น Diablo 2
ปะยางรถ:
ใน 2 บรรทัด:
- ความต้านทานเกราะเท่ากันกับความเสียหายและสุขภาพสูงสุด หากเกิดความเสียหายจะทำให้สุขภาพลดลงและจะต้องได้รับการซ่อมแซม
- คุณได้รับอนุญาตให้สร้างบล็อกบางส่วนได้ง่าย
- ใจจดใจจ่อที่สูงขึ้นที่เหลือ 1 บล็อกเพราะแม้จะมีการวางแผนอย่างรอบคอบคุณสามารถมีชีวิตรอดผ่านความเสียหายที่ไม่มีที่สิ้นสุดคุณไม่สามารถทำอะไรได้มากมายในคราวเดียว
- สวมบทบาทที่เชื่อได้มากขึ้นเพราะระบบต้องการ (ซ่อมแซม, น้ำยา ฯลฯ )
- การ จำกัด พลังชีวิตสูงสุดนั้นต้องใช้ความใส่ใจในกลไกการเล่นเกมมากกว่า "ความเสียหายจากมัวร์, การทำลายสุขภาพ" และต้องการความสนุกสนานในการเล่นมากกว่าที่จะรันการโจมตี X อีกครั้ง 1
สิ่งเหล่านี้ไม่สามารถแสดงได้อย่างเพียงพอกับแถบสุขภาพ และฉันคิดว่าแถบสุขภาพลดความคิดสร้างสรรค์ลงและเชื่อได้แทนการบำรุงรักษาง่ายขึ้น
สิ่งสำคัญที่ต้องจำก็คือหากกลไกการรักษามีค่าเปอร์เซ็นต์สุขภาพและไม่ใช่ปริมาณสุขภาพสุขภาพจุดลอยตัวนั้นไม่แตกต่างจากสุขภาพคงที่ที่มีความต้านทานความเสียหายมากขึ้น