เหตุใดฉันจึงควรเลือกออกแบบแถบสุขภาพแทนที่บรรจุหัวใจ


34

เมื่อออกแบบเกมที่ใช้ฮีโร่ไม่ว่าจะเป็นการผจญภัยสวมบทบาทนักต่อสู้หรือคล้ายกันในที่สุดคุณก็ต้องตัดสินใจเกี่ยวกับระบบสุขภาพของคุณ ไม่ จำกัด ระบบการปฏิรูปใด ๆ ที่มีศูนย์ UI (เช่น Call of Duty) คุณควรใช้ชุดภาชนะบรรจุหัวใจแบบ Zelda หรือแถบสุขภาพอย่างต่อเนื่องเช่น Street Fighter หรือไม่?

นี่คือบางส่วนของความขัดแย้งที่ฉันคิดเกี่ยวกับ:

  • หัวใจง่ายต่อการเข้าใจ (ชัดเจนว่าคุณสามารถยิงได้กี่ครั้ง)
  • ฮาร์ทส์ให้ความรู้สึกที่ดีขึ้นเมื่อขยาย (หัวใจที่เต็มเปี่ยม! แทนที่จะเป็นแค่บาร์ที่ยาวกว่าเล็กน้อย (หรือแย่กว่านั้นคือไม่มีการเปลี่ยนแปลง))
  • ฮาร์ตส์ต้องใช้อสังหาริมทรัพย์บนหน้าจอเป็นจำนวนมากในขณะที่บาร์เพื่อสุขภาพยังคงมีขนาดกะทัดรัด
  • แถบสุขภาพช่วยให้สามารถควบคุมสมดุลสุขภาพ / ความเสียหายได้ดี (ใช้floatแทนint)

เนื่องจากฉันไม่สามารถหาบทความเกี่ยวกับการออกแบบเกมที่เกี่ยวข้องกับเรื่องนี้ได้ฉันจะขอบคุณถ้าทุกคนที่มีความรู้ในเรื่องนี้หรือแม้กระทั่งลิงก์ที่ชาญฉลาดบางส่วนจะมีส่วนร่วมขอบคุณ!


8
ไม่มีอะไรจะหยุดคุณจากการออกแบบระบบที่คุณสามารถรับความเสียหายได้น้อยกว่าหนึ่งหัวใจ .. หรือแถบสุขภาพที่เปลี่ยนทีละ 10% ฉันคิดว่าความแตกต่างนั้นค่อนข้างโดยพลการ
Jari Komppa

คุณสามารถรวมทั้งสองวิธีนี้จะมีลักษณะเหมือนชุดของหัวใจ แต่สุขภาพสามารถลบ / เพิ่ม "สไตล์ลอย"
Den

1
+1 มันเป็นคำถามที่ดีถ้าคุณอยู่ในขั้นตอนของการพัฒนาซึ่งทั้งคู่เป็นทางออกที่ดีผู้เล่นสามารถมีค่าสุขภาพแบบไหนในการออกแบบเกมของคุณและพวกเขาจะได้รับความเสียหายเพิ่มขึ้นเท่าใด?
Tom 'Blue' Piddock

2
การลงคะแนนใกล้จะเป็น "ไม่สร้างสรรค์" เนื่องจากผู้เขียนได้ชี้แจงว่าเจตนาของเขาคือการเริ่มต้นการอภิปรายแทนที่จะได้รับคำตอบสำหรับคำถามจริง
Trevor Powell

1
แท่งสุขภาพมีรสชาติดีกว่าฮาร์ตส์ (ยกเว้นว่าคุณเป็นแวมไพร์)
โมคริส

คำตอบ:


22

คำตอบส่วนใหญ่ได้กล่าวถึงความเป็นไปได้ของการใช้ระบบบรรจุหัวใจฉันต้องการนำเสนอเหตุผลที่คุณต้องการใช้พวกเขาผ่านแถบสุขภาพ

นี่เป็นคำสำหรับคุณ: Subitizing ผู้คนสามารถตัดสินอย่างใกล้ชิดเกี่ยวกับจำนวนรายการในกลุ่มถ้าคุณเก็บหมายเลขนั้นไว้ประมาณ 4 เมื่อคุณไปถึงจุดที่มีความมั่นใจและความเร็วลดลงอย่างเห็นได้ชัด

ลองพิจารณาตัวอย่างของการมี 5 HP และรับ 1 HP hit:

ตัวอย่าง

ด้วยภาชนะบรรจุหัวใจฉันมั่นใจได้ทันทีว่าฉันสามารถยิงได้อีก 3 นัดและอันดับที่ 4 จะฆ่าฉัน ด้วยแถบสุขภาพมันคือ 4 หรือ 5? ฉันไม่แน่ใจ

นี่เป็นแนวคิดที่มีประโยชน์ในการใช้ประโยชน์หากจำนวนตัวละครของคุณสามารถทำได้สูงสุดในจำนวนที่ค่อนข้างต่ำ (10 -12) และเป็นสิ่งสำคัญที่ผู้เล่นจะสามารถรู้ได้อย่างรวดเร็วและอย่างมั่นใจ สามารถใช้


17

หากสุขภาพสามารถเติบโตอย่างมีนัยสำคัญตลอดระยะเวลาของเกมฉันคิดว่าแถบสุขภาพมีความเหมาะสมมากกว่า

ตัวอย่างเช่นในเกม mmo ปัจจุบันของฉันตัวละครเริ่มต้นที่ 300 เฮลธ์ แต่สุขภาพนั้นสามารถเติบโตได้มากกว่า 3000 ตามระดับผู้เล่น หากสิ่งนี้ถูกนำมาใช้เป็นหัวใจนั่นหมายความว่าคุณอาจเริ่มต้นด้วยหัวใจเดียว แต่มี 10 หรือมากกว่าหัวใจในภายหลัง สิ่งนี้อาจใช้พื้นที่จำนวนมากที่สามารถนำไปใช้เป็นอย่างอื่นได้หรือหัวใจจะเล็กจนสุขภาพอ่านยาก

นอกจากนี้หากผู้เล่นเริ่มต้นด้วยหัวใจที่มีสุขภาพดีหนึ่งมันจะแตกต่างกันอย่างหนักระหว่าง 10%, 25%, 50%, ระดับสุขภาพ ฯลฯ การมีแถบของสุขภาพช่วยให้มีการวัดสุขภาพอย่างสม่ำเสมอตลอดทั้งเกมนั่นคือ 50% ของสุขภาพนั้นจะอยู่กึ่งกลางตลอดเวลา


2
ฉันเห็นด้วยกับคุณอย่างสมบูรณ์เมื่อพูดถึงเกมสวมบทบาทที่มีความก้าวหน้าของผู้เล่นเป็นเวลานาน (Diablo 1/2/3 สปริง) การใช้หัวใจจะไม่ทำงานเหมือนอย่างที่พวกเขาทำผ่านหน้าจอทั้งหมด!
Stephane Beniak

2
ไม่เป็นไร การเปลี่ยนจาก 300 พลังชีวิตเป็น 3,000 พลังชีวิตจะเทียบเท่ากับการลดความเสียหายลง 90% คือคุณสามารถสร้างเอฟเฟกต์เช่นเดียวกับ "การจัดอันดับเกราะ"
MSalters

จุดดีแม้ว่าขนาดของภาชนะบรรจุหัวใจสามารถแก้ไขได้
Tobias Kienzler

@MSalters แม่นยำและนั่นก็น่าเชื่อถือกว่า IMHO
Tobias Kienzler

3
คำตอบนี้คือหมายเลข 3 ของคำถามเดิม
เทรเวอร์พาวเวลล์

17

ทำไมไม่ทำทั้งสองอย่าง คุณสามารถแบ่งแถบสุขภาพได้ตามช่วงเวลาที่ไม่ต่อเนื่อง นั่นมีข้อดีมากมายของทั้งสองระบบ:

  • คุณสามารถทำให้สุขภาพเพิ่มขึ้นได้เสมอบล็อกเสริม
  • หลังจากที่คุณถูกโจมตีคุณจะรู้ว่าจะมีการโจมตีเท่าใดและจะง่ายกว่าในการวัดจำนวนการโจมตีที่คุณสามารถทำได้
  • คุณสามารถเลือกว่าจะทำให้บาร์ยาวขึ้นหรือบล็อกเล็กลงเมื่อสุขภาพเพิ่มขึ้นขึ้นอยู่กับจำนวนหน้าจอที่คุณยินดีใช้เพื่อแสดงสุขภาพของผู้เล่น
  • คุณมีการควบคุมสุขภาพที่ดีเหมือนกับที่คุณได้รับจากบาร์สุขภาพ

League of Legends ทำเช่นนี้และนั่นเป็นเกมที่สุขภาพในปัจจุบันมีความสำคัญจริงๆ

อย่างไรก็ตามคุณควรพิจารณาถึงความแตกต่างของสุนทรียศาสตร์ระหว่างภาชนะบรรจุหัวใจและบาร์เพื่อสุขภาพ ในความคิดของฉันบาร์ทำให้ผู้เล่นใกล้ชิดกับกลไกของเกมมากขึ้นในขณะที่หัวใจเน้นความจริงที่ว่านี่คือชีวิตของตัวละครที่คุณแสดง Hearts มีความหมายมากมายกับพวกเขาและคุณสามารถใช้มันเพื่อประโยชน์ของเกมบางประเภท


ฉันชอบระบบนี้เป็นตัวอย่างที่ดีที่ฉันคิดว่าคล้ายกันคือระบบสุขภาพของ League of Legends พวกเขามีเห็บตามแถบสุขภาพสำหรับทุก ๆ 100 สุขภาพ แต่ความยาวโดยรวมยังคงเหมือนเดิม ทุกๆ 1,000 พลังชีวิตคุณจะได้รับเห็บตัวหนา สิ่งนี้ทำให้แถบสุขภาพที่มีความยาวแบบไดนามิกอ่านง่ายขึ้นและหมายความว่าการอ่านสุขภาพของคู่ต่อสู้นั้นรวดเร็วและง่ายดาย
Tom 'Blue' Piddock

1
@Blue ฉันคิดว่าคุณพลาด แต่ฉันพูดถึง LoL ในคำตอบของฉัน
Martin Epsz

ฉันขอโทษอย่างจริงใจ: D ปริมาณ caffiene ที่เหลือเชื่อที่ฉันเมาในวันนี้ทำให้สมองของฉันสับสน
Tom 'Blue' Piddock

ทำให้ผมนึกถึงอิคารัสเด็ก ฉัน sorta ไม่เห็นด้วยกับถ้อยคำของคุณของ "ทำทั้งสอง" ดูเหมือนลังเล
bobobobo

4

คำตอบของพอลด์ชี้ให้เห็นว่าระบบภาชนะหัวใจอย่างง่ายอาจไม่ขยายขนาดหากสุขภาพสูงสุดในเกมจบแตกต่างกันตามคำสั่งขนาดเมื่อเทียบกับสิ่งที่คุณเริ่มต้นด้วย แต่มีสองวิธีในการแก้ไขปัญหานี้:

  • เช่นเดียวกับเงินที่คุณมีเช่นทองคำเงินและเหรียญทองแดงที่มีอัตราส่วน 1:10 หรือ 1: 100 แนะนำระบบหลายหลัก คุณสามารถใช้หัวใจสามแถวที่มีหัวใจสิบแถวโดยที่แถวบนสุดนั้นหมายถึงหลายร้อย, สิบสองและสิบสอง หรือใช้ไอคอนอื่นที่แสดงถึงหนึ่งในสิบของหัวใจเช่นเลือดหยด

  • สเกลเกราะแทนที่จะเก็บภาชนะหัวใจจำนวนมหาศาลอย่างบ้าคลั่ง เมื่อคุณคืบหน้าศัตรูที่เคยโจมตีคุณครึ่งหนึ่งของหัวใจจะเสียค่าใช้จ่ายเพียงหัวใจเดียว (นั่นอาจจะดีกว่าถ้าคุณต้องการประสบการณ์ที่น่าเชื่อถือมากขึ้น)


2

ฉันชอบระบบหัวใจเสมอ ฉันรู้สึกว่ามันเชื่อมโยงกับสุขภาพที่ดีขึ้นในขณะที่แถบสุขภาพเป็นนามธรรมเสียหายและไม่ให้ความสัมพันธ์ที่น่าเชื่อถือกับความเสียหาย ความเสียหายทั้งหมดส่งผลให้เกิดความล้มเหลวอย่างรุนแรงที่จุด 0

เพื่อให้คุณเข้าใจถึงสิ่งที่ฉันหมายถึงฉันชอบสไตล์สุขภาพของ Assassin Creed (จาก 2 บรรทัด) คุณสามารถสร้างบล็อกสุขภาพบางส่วนล่าสุดขึ้นมาใหม่ บล็อคพลังชีวิตมีความเสียหายต่อเนื่อง 4 ระดับ และความเสียหายก็ลดลงด้วยเกราะ

ไม่เพียงแค่นั้น แต่เกราะมีสุขภาพและ "ความเสียหาย" ใด ๆ กับเกราะทำให้เกิดโทษสูงสุด "ยาพิษ" ที่คุณได้รับนั้นถูก จำกัด ด้วยความเสียหายของเกราะที่ต้องซ่อมแซม

ระบบใหม่ใน Assassin's Creed 3 จะนำสิ่งนั้นออกไปและแทนที่ด้วยเฮลธ์บาร์และในขณะที่มันสามารถควบคุมสุขภาพได้มากขึ้น แต่มันก็เข้ามาแทนที่ระบบความเสียหายที่น่าเชื่อถือด้วยความล้มเหลวที่สำคัญ

ใน 2 คุณสามารถได้รับความเสียหายลงไปถึง 1 สุขภาพและทำให้มันงอกใหม่และต่อสู้ต่อไปด้วยความเจ็บปวดมากมายสุขภาพพิเศษที่ไม่ได้ฟื้นฟูกลับคืนมาเหมือนบัฟเฟอร์ความล้มเหลวมากกว่าสุขภาพที่แท้จริง

ฉันชอบสิ่งนี้ ฉันรู้สึกว่ามันช่วยให้ฉันมีชีวิตรอดมากกว่าสุขภาพเพียงอย่างเดียว แต่ให้ความรู้สึกที่น่าสงสัยยิ่งขึ้นกับบล็อกสุขภาพหนึ่งที่เหลืออยู่ในบล็อกที่ 3 ซึ่งมันกลับคืนจากการต่อสู้และฉันก็เริ่มมีสุขภาพสมบูรณ์ทันที

นอกจากนี้ยัง จำกัด คุณจากการเป็นระบบที่เติบโตขึ้นเรื่อย ๆ (เช่น MMO ส่วนใหญ่) เพราะคุณสามารถ "ปรับปรุง" เรื่องนี้กลายเป็นเรื่องโกหกเพราะสัตว์ประหลาดในระดับที่สร้างความเสียหายในความเป็นจริงจำนวนสุขภาพที่แท้จริงไม่เกี่ยวข้อง โดยส่วนตัวฉันคิดว่านี่ต้องตาย ฉันรู้สึกว่านี่เป็นคนขี้เกียจที่มีสติปัญญาและการเล่นเกมราคาถูก ที่หลอกผู้เล่นออกมาจากประสบการณ์ที่ดีกว่าหนึ่งใน MMO ที่ฉันโปรดปรานคือสาย Guild Wars เพราะการปรับปรุงไม่ใช่การวัดระดับ แต่ขึ้นอยู่กับทักษะ (ทั้งทักษะผู้เล่นและทักษะการเปิดใช้งานจริง) พวกเขาพัฒนาเกมจบลงอย่างชาญฉลาดเพื่อการพัฒนาทักษะ ในการใช้สิ่งนี้กับ WoW นั้นจะคล้ายกับการมีรายชื่อทักษะการทิ้งร่ายมนตร์และตัวเลือกความสามารถที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ เมื่อต้องการใช้สิ่งนี้กับ Diablo 3 จะต้องมีรายการมาตรฐานของอักษรรูนตามระดับ แต่จากนั้นได้ลดอักษรรูน "elite" เช่น Diablo 2

ปะยางรถ:

ใน 2 บรรทัด:

  • ความต้านทานเกราะเท่ากันกับความเสียหายและสุขภาพสูงสุด หากเกิดความเสียหายจะทำให้สุขภาพลดลงและจะต้องได้รับการซ่อมแซม
  • คุณได้รับอนุญาตให้สร้างบล็อกบางส่วนได้ง่าย
  • ใจจดใจจ่อที่สูงขึ้นที่เหลือ 1 บล็อกเพราะแม้จะมีการวางแผนอย่างรอบคอบคุณสามารถมีชีวิตรอดผ่านความเสียหายที่ไม่มีที่สิ้นสุดคุณไม่สามารถทำอะไรได้มากมายในคราวเดียว
  • สวมบทบาทที่เชื่อได้มากขึ้นเพราะระบบต้องการ (ซ่อมแซม, น้ำยา ฯลฯ )
  • การ จำกัด พลังชีวิตสูงสุดนั้นต้องใช้ความใส่ใจในกลไกการเล่นเกมมากกว่า "ความเสียหายจากมัวร์, การทำลายสุขภาพ" และต้องการความสนุกสนานในการเล่นมากกว่าที่จะรันการโจมตี X อีกครั้ง 1

สิ่งเหล่านี้ไม่สามารถแสดงได้อย่างเพียงพอกับแถบสุขภาพ และฉันคิดว่าแถบสุขภาพลดความคิดสร้างสรรค์ลงและเชื่อได้แทนการบำรุงรักษาง่ายขึ้น

สิ่งสำคัญที่ต้องจำก็คือหากกลไกการรักษามีค่าเปอร์เซ็นต์สุขภาพและไม่ใช่ปริมาณสุขภาพสุขภาพจุดลอยตัวนั้นไม่แตกต่างจากสุขภาพคงที่ที่มีความต้านทานความเสียหายมากขึ้น


ขอบคุณสำหรับการพูดคุยเกี่ยวกับประสบการณ์ของผู้ใช้ในเชิงลึก ในฐานะนักพัฒนาเราทุกคนมักให้ความสำคัญกับระบบและลืมภาพรวม คำตอบของคุณเป็นงานที่ยอดเยี่ยมที่แก้ไขได้!
Stephane Beniak

1

ขึ้นอยู่กับมูลค่าที่แท้จริงที่คุณสรุป ค่าที่เริ่มต้นใน 3 และสูงถึง 20 เป็นเรื่องง่ายที่จะแสดงเป็นภาชนะบรรจุเตาไฟ แต่ถ้าค่าที่แสดงสามารถเปลี่ยนแปลงได้มากในช่วงเวลาหนึ่งหรือจากตัวละครหนึ่งไปยังอีกตัวหนึ่ง (ถ้ามี) แถบสุขภาพร้อยละ เพื่อเป็นตัวแทนและอ่าน

การพยายามแทนค่าเช่น 112/435 ในภาชนะบรรจุเตาไฟนั้นยากที่จะอ่านหรือไร้ความบริสุทธิ์


1

ครั้งเดียวที่คุณจะต้องลบจำนวนเล็กน้อยของสุขภาพจะเป็นภูมิประเทศที่สร้างความเสียหายอย่างต่อเนื่องเช่นการเดินบนถ่านร้อนหรือวิ่งผ่านควันพิษซึ่งในกรณีนี้คุณสามารถจับเวลาเพื่อลบหนึ่งในสี่ของหัวใจต่อวินาที

ไม่ควรใช้พื้นที่หน้าจอมากเกินไป หากผู้เล่นคาดว่าจะได้รับความนิยมมากถึง 100 ดวงระหว่างโอกาสที่จะฟื้นตัวนั่นคือปัญหาในการออกแบบเกมของคุณ นอกจากนี้คุณสามารถใช้เทคนิคเช่น Zelda heart-doubler เพื่อลดปริมาณของหัวใจ

โดยทั่วไประบบหัวใจดูเหมือนว่าจะทำงานได้ดีขึ้นสำหรับเกมผจญภัยบุคคลที่สามในขณะที่เฮลธ์บาร์ขนาดเล็กจะดีกว่าสำหรับเกมบุคคลที่สามเช่นนักกีฬา (ในเกมประเภทนี้คุณสามารถซ่อนแถบสุขภาพได้ทั้งหมดยกเว้นเมื่อได้รับความเสียหาย)

หากคุณต้องการแถบสุขภาพที่ยาวมากคุณสามารถรวมสองแนวคิดและทำในสิ่งที่ Metroid Prime ทำได้: ให้แต่ละการอัพเกรดได้รับแถบสุขภาพใหม่และแสดงแถบสุขภาพปัจจุบันและจำนวนแถบสุขภาพที่เหลืออยู่บนหน้าจอ


1
  1. หัวใจน่ารัก การผูกมัดของ Isaac ก็ใช้หัวใจเช่นกัน
  2. หัวใจไปใน wholes หรือแบ่งเท่า ๆ กัน ถ้าฉันจำได้อย่างถูกต้องสิ่งเดียวที่ทำให้หัวใจเสียหายน้อยกว่าครึ่งหนึ่งใน Zelda คือ Peahat ความเสียหายหัวใจ 1/4 ไม่ปรากฏขึ้น
  3. อย่าลืมว่าเกมอย่าง Doom เพิ่งใช้หมายเลขดิบ (100% ฯลฯ )
  4. Diablo และ Ultima Underworld ใช้ "potions" ซึ่งเป็นเหมือนบาร์เพื่อสุขภาพที่มีธีม

ในเกมอย่างสตรีทไฟท์เตอร์มีการโจมตีที่แตกต่างกันมากมายการแยกส่วนที่กำหนดโดยหัวใจอาจไม่เป็นประโยชน์ Punch, kick, uppercut .. ความเสียหายต่างกันเล็กน้อย ขึ้นมองอย่างต่อเนื่องสิ่งเช่นแถบสุขภาพดูเหมือนว่าเหมาะสมมากขึ้นมี นอกจากนี้หัวใจอาจจะน่ารักเกินไป


1

ทุกอย่างขึ้นอยู่กับประเภทของเกมที่คุณเล่นและกลุ่มเป้าหมายคืออะไร เกมอย่าง World of Warcraft จะไม่ทำงานร่วมกับระบบหัวใจเพราะมันเป็นเรื่องของตัวเลข ผู้คนอุทิศเวลาว่างของพวกเขาเพื่อค้นหาสูตรสุขภาพและอื่น ๆ RPG Console ทำงานได้ดีที่สุดกับหัวใจ เกมคอนโซลมักจะซ่อนกลไกเกมจากผู้เล่นให้มากที่สุด ดังนั้นจริงๆแล้วสำหรับคุณ:

  1. คุณต้องการเกมที่เรียบง่ายส่วนใหญ่คุณจะใช้เนื้อเรื่องเป็นหลัก ซ่อนกลไกส่วนใหญ่จากผู้เล่น อย่าแสดงความนิยมเป็นตัวเลข แต่เพียงกดหนึ่งครั้ง = หนึ่งดวง คุณอาจจะไม่แสดงสถิติอื่น ๆ ให้ผู้เล่น ไม่มีความแข็งแกร่ง / ความชำนาญ / สติปัญญา เพียงแค่สินค้าคงคลัง ไอเท็มไม่มีสถิติ, อาจเป็นแค่การโจมตีพิเศษ ฯลฯ ผู้ชมของคุณจะเป็นผู้เล่นธรรมดา, เครื่องเล่นคอนโซล, เด็กเล็ก ใช้หัวใจ

  2. คุณต้องการเกมสำหรับคนที่ชอบ D&D คุณแสดงสถิติให้คุณให้พวกเขาออกแบบตัวละครโดยหมุนลูกเต๋า / กำหนดคะแนน ทุกรายการจะมีสถิติมากมายและผู้เล่นที่ดีจะไม่สามารถอยู่ได้หากไม่มีสเปรดชีต excel แถบสุขภาพหรือตัวเลขที่บริสุทธิ์


หัวใจง่ายต่อการเข้าใจ (ชัดเจนว่าคุณสามารถยิงได้กี่ครั้ง)

เฉพาะเมื่อกดหนึ่งหัวใจ = หนึ่งหัวใจทุกครั้ง สำหรับฉันการทำความเข้าใจบาร์สุขภาพก็ไม่มีปัญหาแน่นอนว่าฉันไม่รู้ว่าฉันมีเท่าไหร่ แต่ฉันจะพูดกับตัวเองว่า: โอ้! ดูเหมือนว่าฉันอยู่ภายใต้สุขภาพไตรมาสที่ดีกว่าที่จะดื่มยานั้น!

ฮาร์ทส์ให้ความรู้สึกที่ดีขึ้นเมื่อขยาย (หัวใจที่เต็มเปี่ยม! แทนที่จะเป็นแค่บาร์ที่ยาวกว่าเล็กน้อย (หรือแย่กว่านั้นคือไม่มีการเปลี่ยนแปลง))

ไม่การเพิ่มระดับที่เหมาะสมทำให้ฉันรู้สึกถึงความสำเร็จ

ฮาร์ตส์ต้องใช้อสังหาริมทรัพย์บนหน้าจอเป็นจำนวนมากในขณะที่บาร์เพื่อสุขภาพยังคงมีขนาดกะทัดรัด

ดูด้านบน

แถบสุขภาพช่วยให้สามารถควบคุมสมดุลสุขภาพ / ความเสียหายได้ดีมาก (ใช้การลอยมากกว่า int)

หัวใจครึ่งดวงครึ่งดวง ... อีกครั้งขึ้นอยู่กับว่าคุณคำนวณความเสียหายอย่างไร One hit = หนึ่งดวงจากนั้นไม่จำเป็นต้องมีแถบสุขภาพ

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.