ทำไมคนเราถึงมี“ คลื่น” ในแต่ละด่านของเกมป้องกันหอคอย


10

ตัวอย่างเช่นใน Plants vs Zombies พวกซอมบี้จะโบกสะบัด ถ้าฉันจำได้ว่ามีคลื่นอย่างน้อยสองคลื่นเสมอ คลื่นลูกแรกและง่ายกว่าและเมื่อคุณได้รับ 90% ผ่านด่านจะมี "คลื่นสุดท้าย" ซึ่งสั้นกว่ายากกว่าและมีซอมบี้จำนวนมากมาพร้อมกัน

คำถามของฉันคือทำไมเกมตัดสินใจที่จะประกาศเมื่อคุณเปลี่ยนจากคลื่นหนึ่งไปเป็นคลื่นถัดไป พวกเขาสามารถให้ระดับความคืบหน้าตั้งแต่ต้นจนจบโดยที่ไม่มีสิ่งนี้ถ้าพวกเขาต้องการ

สิ่งนี้ทำให้เกมสนุกขึ้นด้วยเหตุผลบางอย่างหรือไม่? ฉันจะเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเทคนิคนี้ได้ที่ไหน (เช่น: มีชื่อ)

คำตอบ:


8

จากประสบการณ์ของฉันกับเกม (Plants vs Zombies) ฉันจะบอกว่ามันเป็นการตัดสินใจออกแบบเพื่อให้เกมเข้าถึงได้ง่ายขึ้นโค้งการเรียนรู้ที่ราบรื่นและประสบการณ์ที่น่าดึงดูดยิ่งขึ้น

แต่ละระดับ (เท่าที่ฉันจำได้) แนะนำอาวุธใหม่เทคนิคการเล่นและซอมบี้ตัวใหม่ที่น่าประหลาดใจ

  • นักออกแบบมีจุดประสงค์เพื่อให้คุณเรียนรู้และเข้าใจว่าเทคนิคใหม่ทำงานอย่างไรก่อนที่จะนำเสนอคลื่นซอมบี้ที่ยากขึ้น สิ่งนี้จะช่วยให้คุณรู้สึกควบคุมเกมได้มากขึ้นนอกจากการสาดใส่ศัตรูและอาวุธในหน้าของคุณแล้วให้คุณคิดออก ตรงกันข้ามกับสิ่งที่วิญญาณมืด / อสูรทำซึ่งเป็นหนึ่งในเหตุผลที่พวกเขาถือว่า "ยาก" พวกเขาเพียงแค่ให้คุณเข้าใจ
  • สิ่งนี้จะช่วยให้ผู้เล่นเตรียมพร้อมทางสรีรวิทยาสำหรับคลื่นลูกใหม่ซึ่งไม่เพียง แต่เกี่ยวกับการเรียนรู้เกม แต่ยังเกี่ยวกับการหมั้น ตัวอย่างเช่นเกมจำนวนมากจะให้คำแนะนำแก่คุณเกี่ยวกับศัตรูตัวใหญ่ที่กำลังจะมาถึงต่อไป (คำใบ้: อาจเป็นเพลงเอฟเฟกต์หรือการออกแบบระดับ) สิ่งนี้จะทำให้คุณอยากเห็นสิ่งต่อไปและเล่นมากขึ้น!
  • มันทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความก้าวหน้า
  • นี่อาจไม่ใช่สิ่งที่ดีที่สุดที่นักเล่นเกมตัวยงต้องการในเกม แต่ด้วยความสำเร็จของเกมฉันจะบอกว่าเป็นการตัดสินใจที่ถูกต้อง อย่างน้อยสำหรับผู้ชมทั่วไปที่ตั้งใจไว้

ฉันไม่ได้เล่นเกมป้องกันหอคอยเป็นจำนวนมาก แต่คุณสามารถเริ่มต้นคลื่นลูกต่อไปโดยไม่รอให้เกมปัจจุบันจบเพื่อรับคะแนนเพิ่มเติมและเพิ่มความยากลำบาก นักเล่นเกมไม่ยอมใครง่ายๆจึงได้รับรางวัลสำหรับการเสี่ยงและเกมก้าวไปอย่างดุเดือดมากขึ้น
Alayric

ฉันเดาว่าเห็นด้วยกับสิ่งที่ฉันพูด ฉันบอกว่ามันมุ่งเป้าไปที่ผู้เล่นธรรมดามากขึ้น คำถามกำลังพูดถึง Plants vs Zombies โดยเฉพาะ แต่ได้รับการแก้ไขแล้ว
concept3d

3

มีเหตุผลสองสามข้อที่ฉันคิดได้ ฉันจะตอบคำถามนี้ตามประเภทการป้องกันหอคอยและไม่ใช่แค่ Plants vs Zombies (ซึ่งคัดลอกสูตร TD พื้นฐาน)

  • การตั้งค่า - ผู้เล่นต้องใช้เวลาในการซื้อและวางหอคอยใหม่ เกมป้องกันหอคอยบางตัวหยุดยิงจากการยิงในขณะที่อัพเกรดทำให้คลื่นแตกขาดไม่ได้สำหรับการใช้กลยุทธ์ หากการตั้งค่าหอคอยของผู้เล่นไม่ทำงานสำหรับศัตรูในระดับนี้เวลาเล็กน้อยระหว่างคลื่นจะอนุญาตให้ขายและสร้างหอคอยที่แตกต่างกัน

  • โบนัส - TD จำนวนมากทำให้ผู้เล่นส่งคลื่นที่กำลังจะมาถึงก่อนกำหนด โดยทั่วไปจะมีโบนัสสำหรับการทำเช่นนั้นไม่ว่าจะทันทีหรือไม่ก็ตาม ตัวอย่างเช่นเงินในระหว่างระดับหรือเพียงแค่คะแนนพิเศษหลังจากชนะ สิ่งนี้จะกระตุ้นให้ผู้เล่นพัฒนากลยุทธ์ที่อนุญาตให้ส่งคลื่นได้เร็วขึ้นเพิ่มความสนุกและการเล่นซ้ำ

นอกจากนี้คลื่นที่ยิ่งใหญ่ในตอนท้ายก็เป็นสิ่งที่หลายคน (ถ้าไม่มากที่สุด) TD อื่น ๆ ก็เช่นกัน มันเหมือนกับเกมอื่น ๆ ที่มีหัวหน้าตอนจบด่าน คุณควรเตรียมตัวให้ดีกว่านี้หรือระดับที่เหลือก็ไม่ได้ผล!


นี่เป็นผลที่น่าเสียดายของ @ Byte56 ที่เปลี่ยนชื่อคำถามของฉัน ทั้งสองประเด็นนี้ไม่มีผลกับ Plants vs Zombies เท่าที่ฉันจำได้มีเพียงเจ้านายคนสุดท้ายเท่านั้นที่ท้าย แต่ Plants vs Zombies ยังคงตัดสินใจที่จะมีคลื่น เหตุใดจึงเป็นเช่นนั้น
Daniel Kaplan

1
บางทีคะแนนโบนัสจะไม่มีผล แต่อย่างแรกก็คือ คลื่นคือแบ่งระหว่างศัตรูให้เวลาในการเตรียมตัว และเมื่อฉันพูดว่าเจ้านายฉันกำลังพูดถึงคลื่นยักษ์ที่คุณกล่าวถึงที่เกิดขึ้นในตอนท้ายของระดับ มันเหมือนเป็นมินิบอสต่อเลเวล
Steelsouls

3

ในเกม Plants vs. Zombies เกมจะวางไข่ซอมบี้อย่างต่อเนื่องตลอดระยะเวลาในขณะที่ยังมีคลื่นลูกใหญ่สองตัวต่อระดับ: หนึ่งจุดครึ่งทางและฉากสุดท้ายอันยิ่งใหญ่

สำหรับฉันแล้วเหตุผลที่ดีที่สุดสำหรับคลื่นลูกใหญ่เหล่านี้คือการสร้างจุดสูงสุดและรางในการเล่นเกม Peaks สร้างการตอบสนองทางอารมณ์ที่ช่วยเพิ่มความตื่นเต้นของผู้เล่นและทำให้พวกเขารู้สึกว่าพวกเขากำลังเอาชนะความท้าทายครั้งใหญ่ "Troughs" หรือกล่อมระหว่างคลื่นให้เวลาผู้เล่นผ่อนคลายจิตใจก่อนคลื่นลูกใหญ่ลูกต่อไป ไดนามิกสูงสุด / รางน้ำนี้น่าตื่นเต้นและมีส่วนร่วมมากขึ้นเพียงอัตราคงที่สม่ำเสมอหรือเพิ่มอัตราการวางไข่ช้า


ฉันคิดว่าบางสเตจมี 3 คลื่น
Daniel Kaplan

2

ฉันคิดว่าเหตุผลของเรื่องนี้เป็นเรื่องที่ง่ายกว่ามาก: ให้ผู้เล่นรู้ว่าพวกเขาต้องอยู่รอดนานแค่ไหนและปล่อยให้พวกเขาตอบโต้ตามนั้น ตัวอย่างเช่นคุณรู้ว่าคลื่นลูกต่อไปเป็นคลื่นลูกสุดท้ายซึ่งจะหนักกว่าคลื่นก่อนหน้าดังนั้นคุณจึงให้ความสนใจเป็นพิเศษในการปรับปรุงการป้องกันของคุณ

นอกจากว่าคุณกำลังสร้างเกมสยองขวัญคุณไม่ควรปล่อยให้ผู้เล่นอยู่ในที่มืดเกี่ยวกับสิ่งที่รอเขาอยู่ มิฉะนั้นอาจเป็นแหล่งของความยุ่งยากและความไม่พอใจก็ดี ผู้เล่นอาจคิดว่าเกมไม่ยุติธรรมและหยุดเล่น


1

นอกจากนี้ยังมีการรวบรวมศัตรูกระจายความเสียหายหอคอยของคุณกำลังจัดการที่แตกต่างกัน หากศัตรูวิ่งพล่านด้วยอัตราคงที่จะไม่มีการสะสมของกลุ่มศัตรูที่สร้างกิจกรรมการเล่นเกมที่น่าสนใจ หากทุกคนเคลื่อนที่ด้วยอัตราคงที่ระดับนั้นสามารถคาดเดาได้มาก หลังจากที่คุณเห็นศัตรูสองคนแรกถูกทำลาย - คุณรู้อยู่แล้วว่าคุณได้รับรางวัลและระดับจะรู้สึกซ้ำ

หากคุณรวมกลุ่มศัตรูเป็นกลุ่ม (และด้วยความเร็วที่แตกต่างกัน) แล้วซอมบี้ที่ได้รับความเสียหายจากหอคอยของคุณจะเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ ในขณะที่มันเคลื่อนที่


1

คลื่นและเพลงกล่อมเด็กอยู่ระหว่างให้ข้อดีบางอย่างกับผู้เล่น

  1. พวกเขามีประเภทการเล่นที่หลากหลายมากขึ้น ใน PvZ สิ่งนี้เป็นตัวเป็นตนโดยองค์ประกอบเช่น peashooter vs. cherry bomb: peashooter สามารถเอาชนะศัตรู 10 คนแยกกัน แต่ถ้าพวกมันอยู่ในกลุ่มคุณต้องมี AOE ด้วยการท้าทายประเภทที่แตกต่างกันพวกเขาจะป้องกันกลยุทธ์ที่ดีที่สุดและให้เราได้รับประสบการณ์ที่น่าสนใจ (เครดิตพิเศษมีตอนในที่นี่ )

  2. พวกเขาให้เวลาเตรียมตัวสำหรับการท้าทายครั้งต่อไป ในพืชเทียบกับซอมบี้นี่เป็นสิ่งสำคัญเนื่องจากการระบายความร้อนของต้นไม้ต่าง ๆ คุณไม่สามารถสร้างมันได้ทั้งหมดในครั้งเดียวแม้ว่าคุณจะสามารถซื้อได้ กล่อมยังช่วยให้การวางแผนเพิ่มมูลค่าเชิงกลยุทธ์ของเกม

  3. พวกเขาให้ความรู้สึกถึงชัยชนะต่อระดับมากขึ้นเมื่อคุณได้รับความรู้สึกแห่งชัยชนะทุกคลื่นแทนที่จะเป็นแค่ตอนจบของระดับ พวกเขายังให้ความตื่นเต้นเมื่อมีการพลาดเกิดขึ้น
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.