คำถามติดแท็ก car

7
การนำระบบเกียร์มาใช้ในเกมรถยนต์
ฉันกำลังพยายามสร้างเกมรถง่าย ๆ ที่มีการเปลี่ยนเกียร์แบบแมนนวล อย่างไรก็ตามฉันมีปัญหาเล็กน้อยในการเปลี่ยนเกียร์ นี่คือรหัสปัจจุบันของฉันสำหรับ "รถยนต์": int gear = 1; // Current gear, initially the 1st int gearCount = 5; // Total no. of gears int speed = 0; // Speed (km/h), initially 0 int[] maxSpeedsPerGear = new int[] { 40, // First gear max. speed at max. RPM 70, …
23 simulations  car 

3
โดยทั่วไปมุมบังคับเลี้ยวสูงสุดของรถยนต์จริง
ฉันกำลังสร้างซิมรถใน Unity3D ฉันพยายามกำหนดคุณสมบัติของรถให้สมจริงที่สุดเท่าที่จะทำได้ ฉันดูเหมือนจะไม่ได้รับคำตอบที่ตรงบน Google ดังนั้นฉันจึงคิดที่จะถามที่นี่ มุมบังคับเลี้ยวสูงสุดตามปกติของรถยนต์นั่งทั่วไปคืออะไร?

2
ฉันกำลังมองหาการสร้างการเคลื่อนไหวของรถที่สมจริงโดยใช้เวกเตอร์
ฉันรู้วิธีการทำอย่างนี้และพบhttp://www.helixsoft.nl/articles/circle/sincos.htmนี้ฉันไปแล้ว แต่ฟังก์ชั่นส่วนใหญ่ที่แสดงไม่ทำงานฉันเพิ่งได้รับข้อผิดพลาด เพราะพวกเขาไม่อยู่ ฉันได้ดูฟังก์ชัน cos และ sin แต่ไม่เข้าใจวิธีใช้หรือวิธีการทำให้การเคลื่อนที่ของรถยนต์ทำงานอย่างถูกต้องโดยใช้เวกเตอร์ ฉันไม่มีรหัสเพราะฉันไม่แน่ใจว่าจะทำอย่างไรขอโทษ ความช่วยเหลือใด ๆ ที่ชื่นชม แก้ไข: ฉันมีข้อ จำกัด ที่ฉันต้องใช้เอ็นจิ้น TL สำหรับเกมของฉันฉันไม่ได้รับอนุญาตให้เพิ่มเอนจิ้นฟิสิกส์ประเภทใด จะต้องตั้งโปรแกรมใน c ++ นี่คือตัวอย่างของสิ่งที่ฉันได้จากการพยายามติดตามสิ่งที่ทำในลิงก์ที่ฉันให้ไว้ if(myEngine->KeyHeld(Key_W)) { length += carSpeedIncrement; } if(myEngine->KeyHeld(Key_S)) { length -= carSpeedIncrement; } if(myEngine->KeyHeld(Key_A)) { angle -= carSpeedIncrement; } if(myEngine->KeyHeld(Key_D)) { angle += carSpeedIncrement; } carVolocityX = cos(angle); carVolocityZ …

1
คำนวณส่วนหัวของจักรยานจากล้อหน้าและความเร็ว
ฉันมีเกมจักรยานบนล่างที่เรียบง่ายที่ฉันพยายามเพิ่มการควบคุม ฉันต้องการทราบวิธีการใช้ส่วนหัวของล้อหน้าเพื่อกำหนดหัวเรื่องและความเร็วของจักรยาน void Update () { //Get input from user Vertical: 0 to 1, Horizontal -1 to 1 float forwardInput = Input.GetAxis("Vertical"); float sidewaysInput = Input.GetAxis("Horizontal") * m_steeringAmount; // Turn front wheel m_frontWheelTransform.localEulerAngles = new Vector3(0, sidewaysInput, 90); // get speed and drag float speed = m_velocity.magnitude; Vector3 forwardDrag = …
10 physics  car 

4
วิธีปรับอัลกอริธึม pathfinding ให้สอดคล้องกับการเคลื่อนไหวที่ จำกัด ?
ลองนึกภาพการเคลื่อนไหวของรถที่ซึ่งเอนทิตี้ไม่สามารถเปิดสิบเซนต์ได้ พูดเพื่อประโยชน์ของการสนทนาว่าเมื่อความเร็วพวกเขาสามารถหมุน 90 องศาต่อวินาที ในหลายกรณีนี้จะเปลี่ยนเส้นทางที่ดีที่สุดและทำให้การหาเส้นทาง มันอาจทำให้เส้นทาง 'ปกติ' เป็นไปไม่ได้อย่างสิ้นเชิงที่จะสำรวจ มีอัลกอริทึมการค้นพบเส้นทางหรืออัลกอริทึมการวางแผนการเคลื่อนไหวที่สามารถจำได้หรือไม่หรือมีวิธีง่ายๆในการปรับตัวที่เป็นที่นิยม?
10 path-finding  car 

2
ในเกมแข่งรถ 3 มิติที่ง่ายมากการชนกันจะจัดการอย่างไร
ฉันสงสัยว่าการชนในเกมแข่งรถ 3 มิติแบบเรียบง่ายทำได้อย่างไร (โดยเฉพาะในเกมอย่าง Outrun 2 / Motoracer) ในเกมแข่งรถคลาสสิกที่มีสภาพแวดล้อมที่ซับซ้อน (โลกเปิด) ฉันคิดว่านี่เป็นกล่องพื้นฐาน (สำหรับรถยนต์) เพื่อชนเครื่องบิน (สำหรับแทร็ก สิ่งทั้งหมดจะได้รับการปรับให้เหมาะสมโดยใช้กล่องขอบเขต (นี่คือวิธีการชนกันของเกมในหลาย ๆ เกม) ในเกมอย่าง Outrun 2 / Motoracer การเล่นเกมนั้นง่ายมากที่ผู้พัฒนาอาจไม่ต้องการและทุกอย่างก็ง่ายขึ้นมาก สำหรับผู้ที่ไม่เคยเล่นนี่คือสิ่งที่เฉพาะเจาะจงมาก: รถยนต์ / จักรยานติดอยู่บนถนนเสมอ ถนนมีขนาดเท่ากันเสมอและมีรูปร่างที่เรียบง่ายมาก ความเป็นไปได้เพียงอย่างเดียวคือเดินไปตามถนนนั้นเป็นไปไม่ได้ที่จะออกจากถนนหรือปะทะกับสิ่งอื่น (ยกเว้นรถยนต์ / มอเตอร์ไซค์อื่น ๆ แต่เราไม่สนใจ) เมื่อคุณชนกับถนนการชนกันของอาร์เคดขั้นพื้นฐานก็ทำได้ (รถถูกผลักออกไปจากมัน) นี่คือวิธีที่ฉันคิดว่ามีการปะทะกัน (อาจ): เพลงทั้งหมดอาจถูกมองว่าเป็นเส้นโค้ง 3 มิติที่มีขนาดใหญ่ขึ้น จากเส้นโค้งนั้นสามารถสร้างรูปหลายเหลี่ยมของถนนได้ (โดยใช้เวกเตอร์ด้านหน้าซ้ายและสูงที่สร้างจากเส้นโค้ง) องค์ประกอบอื่น ๆ (เช่นบ้านต้นไม้ ... ) สามารถวางและจัดตำแหน่งโดยใช้วิธีนี้ได้เช่นกัน …
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.