คำถามติดแท็ก patching

4
จะทำให้เกมสามารถเล่นได้ก่อนที่พวกเขาจะถูกดาวน์โหลดอย่างเต็มที่?
Diablo 3และStarCraft 2มีคุณสมบัติที่ดี: ฉันสามารถเริ่มเล่นได้ก่อนที่เกมเต็มหรือการอัปเดตจะเสร็จสิ้นการดาวน์โหลด ฉันเดาว่าDiablo 3ดาวน์โหลดไฟล์บังคับเช่นเนื้อหา UI และตาข่ายและพื้นผิวที่ใช้ในหลาย ๆ ระดับก่อน อย่างไรก็ตามเมื่อเริ่มเกมฉันสามารถเลือกระดับใดก็ได้ที่ฉันต้องการโดยสมมติว่าฉันมีการบันทึกที่เหมาะสม ฉันไม่เคยประสบความล่าช้าใด ๆ จากตอนเล่น - การเริ่มต้นนั้นราบรื่นมาก มันทำงานอย่างไร ฉันจะใช้คุณสมบัติที่คล้ายกันได้อย่างไร

4
แพทช์ในเกมทำงานอย่างไร
บางครั้งเกมคอนโซลและพีซีมีแพตช์เพื่อแก้ไขข้อบกพร่องที่นักพัฒนาพลาด / ไม่มีเวลาแก้ไข คำถามของฉันคือทำงานเหล่านี้ได้อย่างไร บางครั้งไฟล์แพตช์มีขนาดไม่กี่เมกะไบต์ ฉันไม่เข้าใจว่าไฟล์ขนาดเล็กสามารถเปลี่ยนแปลงโปรแกรมที่เป็นไปตามข้อกำหนดได้อย่างไร
37 console  pc  patching 

7
วิธีจัดการข้อมูลนักออกแบบที่เปลี่ยนแปลงไปพร้อมกับการเปลี่ยนข้อมูลผู้เล่น
ฉันมีเกมออนไลน์ที่ผู้เล่นสามารถทำให้โลกเป็นรูปร่างในทางใดทางหนึ่งเช่น ที่อยู่อาศัยของ Ultima Online ที่ซึ่งคุณสามารถสร้างบ้านของคุณได้โดยตรงบนบางส่วนของแผนที่โลก สิ่งเหล่านี้คือการเปลี่ยนแปลงที่ควรมีอยู่ตลอดเวลาซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของโลกที่ยังคงอยู่ ในขณะเดียวกันทีมออกแบบกำลังเพิ่มเนื้อหาใหม่และแก้ไขเนื้อหาเก่าเพื่อปรับปรุงและขยายเกมสำหรับผู้เล่นใหม่ พวกเขาจะทำสิ่งนี้บนเซิร์ฟเวอร์การพัฒนาก่อนในระหว่างการทดสอบและหลังจากนั้นจะต้องรวมงานของพวกเขาเข้ากับการทำงานของผู้เล่นบนเซิร์ฟเวอร์สด สมมติว่าเราแก้ไขปัญหาการออกแบบเกม - เช่น ผู้เล่นสามารถสร้างได้เฉพาะในพื้นที่ที่กำหนดเท่านั้นดังนั้นพวกเขาจึงไม่เคยขัดแย้งกับการแก้ไขนักออกแบบ - วิธีใดที่ดีในการจัดการข้อมูลหรือจัดโครงสร้างข้อมูลเพื่อหลีกเลี่ยงความขัดแย้งเมื่อข้อมูลนักออกแบบใหม่ถูกรวมเข้ากับข้อมูลเครื่องเล่นใหม่ ตัวอย่างที่ 1: ผู้เล่นสร้างไอเท็มชนิดใหม่และเกมกำหนด ID 123456 ให้กับมัน อินสแตนซ์ของไอเท็มนั้นอ้างอิงกลับไปที่ 123456 ตอนนี้ลองนึกภาพว่านักออกแบบเกมมีระบบที่คล้ายกันและผู้ออกแบบสร้างรายการใหม่ด้วยหมายเลข 123456 สิ่งนี้สามารถหลีกเลี่ยงได้อย่างไร ตัวอย่างที่ 2: ใครบางคนสร้าง mod ที่เป็นที่นิยมซึ่งทำให้มังกรของคุณเน้นเสียงภาษาฝรั่งเศส มันมีสคริปต์ที่มีวัตถุใหม่ที่เรียกว่าassignFrenchAccentพวกเขาใช้ในการกำหนดสินทรัพย์เสียงใหม่ให้กับวัตถุมังกรแต่ละ แต่คุณกำลังจะปรับใช้ DLC "Napoleon vs Smaug" ของคุณซึ่งมีชื่อเดียวกัน - คุณจะทำสิ่งนี้ได้อย่างไรโดยไม่มีปัญหาการบริการลูกค้ามากมาย? ฉันคิดถึงกลยุทธ์ต่อไปนี้: คุณสามารถใช้ไฟล์ / ไดเร็กตอรี่ / ฐานข้อมูลแยกกัน 2 ตัว แต่การอ่านของคุณนั้นซับซ้อนอย่างมาก "แสดงรายการทั้งหมด" จะต้องอ่านหนึ่งรายการในฐานข้อมูลผู้ออกแบบและอีกหนึ่งรายการที่อ่านบนฐานข้อมูลผู้เล่น …

3
ระบบอัปเดตเกมพีซี [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันเล่นเกม PC จนจบแล้ว (ฉันจะเปิดเกมในวันหรือสองวัน) ฉันต้องการวิธีที่จะปล่อยแพทช์ได้อย่างง่ายดายบนเน็ตในกรณีที่ฉันพบข้อบกพร่องในเกมทันทีหลังจากที่วางจำหน่ายหรือในกรณีที่ฉันต้องการเพิ่มคุณสมบัติในภายหลัง ฉันใช้InstallJammerเป็นระบบติดตั้งของฉัน มีโปรแกรมอัปเดต / โปรแกรมแก้ไขที่ดี (ฟรี) ซึ่งสามารถตรวจสอบและส่งการอัปเดตไปยังผู้เล่นทางอินเทอร์เน็ตได้หรือไม่? ตัวอย่างเช่นหากผู้เล่นเปิดเกมของฉันเกมจะเริ่มโปรแกรมอัพเดทที่ตรวจสอบการอัปเดตก่อน หากมีการอัปเดตพร้อมใช้งานผู้ใช้จะทราบว่าจะรับได้ที่ไหน ฉันสามารถแก้ไขซอร์สโค้ดเป็นเอ็นจิ้นเกมที่ฉันเป็นเจ้าของ แต่ฉันไม่ต้องการคิดค้นวงล้อใหม่

3
คุณออกแบบระบบบันทึก / เล่นซ้ำสำหรับเกมที่เปลี่ยนแปลงบ่อยได้อย่างไร?
ฉันทำงานใน MMORPG ฟรีและฉันมีปัญหา ฉัน (กับคนอื่น) พัฒนาระบบบันทึกวิดีโอสำหรับเกม แนวคิดหลักคือ: เราบันทึกแพ็กเกจทั้งหมดที่ส่งและรับด้วยการประทับเวลารวมถึงข้อมูลท้องถิ่นบางอย่างจากไคลเอนต์จากนั้นถ่ายโอนเป็นไฟล์ สำหรับการเล่นวิดีโอเราแค่เลียนแบบทุกอย่างที่อยู่ในไฟล์ เรายังมีตัวเลือกในการส่งออกวิดีโอไปยัง avi ด้วย ffmpeg ปัญหาคือ: เมื่อเราเปลี่ยนระหว่างเวอร์ชั่นของเกมมันยากที่จะรักษาความเข้ากันได้ย้อนหลังสำหรับวิดีโอ (คำสั่งเพิ่ม / ลบการเปลี่ยนฟังก์ชั่น ฯลฯ ) มีวิธีที่ดีในการจัดการปัญหานี้หรือไม่? แทนที่จะมีผู้เล่นที่แตกต่างกันและเลือกผู้เล่นที่ใช่สำหรับไฟล์วิดีโอแต่ละรุ่น? มันจะช่วยได้มากหากรู้ว่าเกมอื่น ๆ จัดการกับสถานการณ์นี้อย่างไร ขอบคุณสำหรับความช่วยเหลือขอโทษด้วยภาษาอังกฤษของฉัน
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.