คำถามติดแท็ก tree

1
ตัวอย่างรหัสพฤติกรรมต้นไม้
http://altdevblogaday.org/2011/02/24/introduction-to-behavior-trees/ เห็นได้ชัดว่าบทความที่น่าสนใจที่สุดที่ฉันพบในเว็บไซต์นี้ คุณคิดยังไงกับเรื่องนี้? มันไม่มีตัวอย่างโค้ดคุณไม่รู้หรือไม่? ฉันยังอ่านว่าสภาพเครื่องจักรไม่ยืดหยุ่นมากเมื่อเทียบกับแผนผังพฤติกรรม ... ด้านบนฉันไม่แน่ใจว่ามีการเชื่อมโยงระหว่างเครื่องรัฐและรูปแบบของรัฐจริงหรือไม่?
23 ai  state  tree  behavior 

3
วิธีการสร้าง (สร้าง) ปลูกต้นไม้ศิลป์ (2D) ในแบบเรียลไทม์ (L-System)
เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันตั้งโปรแกรมโมดูลระบบ Lมันทำให้ฉันสนใจมากขึ้น ฉันเป็นขี้ยา Plants vs Zombies เช่นกันชอบแนวคิดของ Tree of Wisdom จริงๆ ชอบที่จะสร้างงานศิลปะขั้นตอนที่คล้ายกันเพียงเพื่อความสนุกสนานและเรียนรู้เพิ่มเติม คำถาม: ฉันจะเข้าใกล้กระบวนการสร้างต้นไม้ศิลปะ (2d บางทีด้วยกล้อง / มุมมองคงที่) แบบไดนามิกได้อย่างไร เป็นการดีที่ฉันต้องการเริ่มต้นด้วยพืช (เฉพาะก้านที่มีใบ) และปลูกแบบไดนามิกโดยใช้อิทธิพลบางอย่าง (การกระทำของผู้ใช้ / ผู้ใช้) เหนือโครงสร้างของมัน อิทธิพลเหล่านี้อาจส่งผลให้เกิดการแตกแขนงแตกต่างกันไปตามกิ่งก้านสาขาการแพร่กระจายที่ตั้งของผลไม้สีของดอกไม้เป็นต้นต้องการให้เต็มไปด้วยชีวิต / วิญญาณ :) Plants vs Zombies: ต้นไม้แห่งปัญญา มันยอดเยี่ยมมากที่ได้ปลูกต้นไม้แบบเดียวกัน แต่จะมีการเปลี่ยนแปลงและภาพเคลื่อนไหวมากขึ้น พื้นหลังของฉัน: โปรแกรมเมอร์ใช้เครื่องมือเกมไม่กี่ตัว (Ogre3d, cocos2d, unity) ยังไม่ได้ตั้งโปรแกรมโดยตรงโดยใช้ openGL พยายามแก้ไข :) ฉันพร้อมที่จะใช้เวลามากโปรดแจ้งให้เราทราบเกี่ยวกับ API หรือไม่ …

5
สร้างต้นไม้ 3 มิติแบบตาข่าย
ฉันยังไม่พบคำถามในบรรทัดเหล่านี้แก้ไขให้ฉันถ้าฉันผิด ต้นไม้ (และสัตว์โดยทั่วไป) เป็นเรื่องธรรมดาในเกม เนื่องจากลักษณะของพวกเขาพวกเขาเป็นผู้สมัครที่ดีสำหรับการสร้างขั้นตอน มีSpeedTreeแน่นอนถ้าคุณสามารถจ่ายได้; เท่าที่ฉันสามารถบอกได้มันไม่ได้ให้ความเป็นไปได้ในการสร้าง tree tree ของคุณในขณะทำงาน จากนั้นมีSnappyTreeเครื่องมือสร้างแผนภูมิออนไลน์ webgl based โดยใช้proctree.jsซึ่งมีจาวาสคริปต์ประมาณ 500 บรรทัด หนึ่งสามารถใช้อย่างใดอย่างหนึ่งดังกล่าวข้างต้น (หรือบางกำเนิดต้นไม้อื่น ๆ ที่ฉันไม่ได้สะดุด) เพื่อสร้างต้นไม้สองสามโหลตาข่ายล่วงหน้า - หรือรูปแบบพวกเขาตั้งแต่เริ่มต้นในแบบจำลอง 3 มิติ - แล้วสุ่มสะท้อน / ปรับพวกเขาสำหรับตัวแปรอีกไม่กี่ .. แต่ฉันอยากจะมีเครื่องกำเนิดตาข่ายต้นไม้ที่เชื่อมโยงได้ฟรี การแก้ปัญหาที่เป็นไปได้: พอร์ต proctree.js ไปยัง c ++ และจัดการกับใบอนุญาตโอเพนซอร์ซ (ดูเหมือนจะไม่ใช่ gpl ดังนั้นจึงสามารถทำได้ผู้เขียนอาจเต็มใจร่วมมือเพื่อทำให้ใบอนุญาตนั้นฟรีมากขึ้น) ม้วนตัวเองตามระบบ L อย่ากังวลเพียงใช้ต้นไม้ที่สร้างแบบออฟไลน์ ใช้วิธีอื่นที่ฉันยังไม่พบ อัปเดต 2015 : สิ้นสุดการย้ายพอร์ต proctree.js …

2
ทำไมต้นไม้จึงเปล่งประกายเป็นฉากหลัง?
ขณะนี้ฉันกำลังสร้างฉากป่าในที่มืดและต้นไม้ก็ส่องแสงอยู่ไกล แต่เมื่อฉันเข้าใกล้พวกเขาก็สบายดี ฉันให้เฉดสีตั้งไว้ที่ "Nature / Tree Soft Occlusion [bark / leaves]" แต่พวกมันยังคงแสดงผลแปลก ๆ อยู่ไกลออกไป แต่พวกเขาก็ใกล้ดี ฉันพยายามวางต้นไม้ในโฟลเดอร์ชื่อ "Ambient-Occlusion" อย่างที่กล่าวไว้ที่นี่แต่ไม่มีโชค ยังมีหมอกปิดอยู่ ขอบคุณล่วงหน้า. UPDATE เมื่อฉันดูต้นไม้โดยใช้กล้อง "เส้นทางการแสดงผล" พวกเขาปรากฏเป็นสีแดงในขณะที่ทุกอย่างเป็นสีเขียว อัพเดท 2 ฉันลองติดตั้งแพ็กเกจที่ฉันดาวน์โหลดมาใหม่ แต่ก็ยังไม่มีโชค อัพเดท 3 ฉันได้เพิ่มต้นไม้บางต้นด้วยตนเองและมันทำงานได้ดี แต่เมื่อเพิ่มด้วยการวาดภาพบนภูมิประเทศฉันพบปัญหา ปรับปรุงครั้งสุดท้าย ฉันพยายามสร้างเกมเพื่อดูว่าสิ่งนี้มีผลกับ. exe หรือไม่และไม่ได้ ดังนั้นฉันจะต้องเพิกเฉยเมื่อฉันทำการดีบั๊กเพราะมันทำงานได้ดีในการสร้าง ขอบคุณสำหรับความช่วยเหลือทั้งหมดดูเหมือนว่าจะเป็นข้อผิดพลาดพร้อมความสามัคคี รูปภาพของงานสร้าง:
14 unity  shaders  terrain  tree 

5
2D การแบ่งพาร์ติชันเป็นทางเลือกสำหรับแฮชเชิงพื้นที่และควอดทรี
ฉันกำลังพยายามใช้อัลกอริทึมการแบ่งพาร์ติชันในเกมของฉัน แต่ทั้งแฮชเชิงพื้นที่และควอดทรีไม่ใช่สิ่งที่ฉันกำลังมองหา ขนาดระดับของฉันไม่ควร จำกัด (เฉพาะ Int32 จำกัด ) ฉันต้องการอัลกอริทึมการแบ่งพาร์ติชันที่ไม่ต้องการ "ความกว้างระดับ" และ "ระดับความสูง" ฉันมีวัตถุทางกายภาพที่เคลื่อนไหวมากมาย ฉันต้องการอัลกอริทึมที่เร็วพอที่จะรองรับวัตถุมากกว่า 500+ ทางเลือกใด ๆ

2
โครงสร้างที่มีประสิทธิภาพสำหรับการแทนลำดับชั้นการแปลง
ใครสามารถแนะนำวิธีที่มีประสิทธิภาพของหน่วยความจำเพื่อเป็นตัวแทนของต้นไม้ของเมทริกซ์ตัวอย่างเช่นในโมเดลลำดับชั้น? ฉันมีความกระตือรือร้นเป็นพิเศษในการรักษาตำแหน่งของข้อมูลและฉันสงสัยว่าแนวทางแบบโครงสร้างของอาร์เรย์ (เมทริกซ์และดัชนีกับเมทริกซ์) อาจเหมาะสม เช่นเดียวกับการคำนวณเมทริกซ์ที่ถูกล่ามโซ่โครงสร้างนี้อาจจะถูกคัดลอกไปรอบ ๆ ในหน่วยความจำอย่างยุติธรรมดังนั้นการมีพื้นที่เก็บข้อมูลติดกันจะเป็นโบนัสก้อนโต
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.