ขั้นตอนการสร้างโลกที่มุ่งเน้นไปที่คุณสมบัติการเล่นเกม
ในเกมแนวนอนขนาดใหญ่ดินแดนที่น่าเบื่อ แต่นั่นอาจเป็นเพราะโลกแห่งความจริงนั้นน่าเบื่ออย่างมากโดยมีเพียงสถานที่ จำกัด ที่มีทัศนียภาพที่น่าทึ่งหรือมียุทธวิธี เมื่อมองดูการสร้างโลกจากมุมมองนี้เครื่องสร้างภูมิทัศน์สำหรับเกม (นั่นคือไม่ใช่เพื่อทิวทัศน์ แต่เพื่อประโยชน์ในการเล่นเกม) จำเป็นต้องไม่ปฏิบัติตามกฎของการจัดสวน แต่แทนที่จะมีกฎบางอย่างแต่งงานกับ ความคาดหวังของนักเล่นเกม ตัวอย่างเช่นอาจมีจุดทำให้หายใจไม่ออก / เครื่องกำเนิดเส้นทางที่สร้างเนินเขาหุบเหวแม่น้ำและภูเขาระหว่างเมืองมากกว่าเมืองทางธรรมชาติที่เกิดขึ้นกระจายอยู่บนพื้นดินตามทรัพยากรหรือเงื่อนไขที่สร้างขึ้นโดยภูเขาและรูปแบบปริมาณน้ำฝน มีงานที่ทำอยู่เช่นนี้หรือไม่? เริ่มต้นด้วยเมืองหรือศูนย์กลางประชากรแล้วเพิ่มในภูมิประเทศหลังจากนั้น เหตุผลที่ฉันถามคือก่อนหน้านี้ฉันเคยไตร่ตรองแผนที่ที่มีอยู่จากนิยายแฟนตาซี (ของฉันเองและคนอื่น ๆ ) วางข้อมูลลงในระบบเป็นจุดฐานแล้วสร้างโลกที่ดีให้เล่น ดูเหมือนว่าสิ่งนี้จะถูกปกคลุมด้วยเทคโนโลยีที่มีอยู่นั่นคือที่ผู้ออกแบบใส่ข้อมูลที่จำเป็นทั้งหมดเช่นประชากรในเมืองทรัพยากร biomes เครือข่ายถนนและแม่น้ำจากนั้นอนุญาตให้ PCG เติมเต็มช่องว่าง แต่ตอนนี้ฉันสงสัยว่ามันอาจเป็นไปได้ที่จะมีเครื่องกำเนิดเนื้อหาสร้างการออกแบบโดยรวม สร้างเมืองและศูนย์กลางประชากรสร้างสมดุลให้กับพวกเขาเพื่อให้มีความต้องการการค้าตามธรรมชาติจากนั้นสร้างตำแหน่งและการเชื่อมต่อจากนั้นประเภทของเมืองจะสร้างรายการทรัพยากรที่จำเป็นที่ต้องอยู่ใกล้ ๆ และอาจได้รับเพียงอย่างเดียว กฎบางประการเกี่ยวกับวิธีการเดินทางระหว่างเมืองทั้งที่น่าเชื่อถือและน่าสนใจสร้างเนื้อหาขั้นสุดท้ายรวมถึงถนนจุดที่ทำให้หายใจไม่ออกสะพานและอุโมงค์เรือข้ามฟากและภูมิประเทศรวมถึง biomes และแนวชายฝั่งที่จำเป็น ถ้าสิ่งนี้เคยทำมาก่อนฉันอยากจะรู้และอยากจะรู้ว่ามีอะไรผิดปกติและสิ่งที่ถูกต้อง