คำถามติดแท็ก world-design

3
อัลกอริทึมสำหรับปริมาณน้ำฝน + การสร้างแม่น้ำในภูมิประเทศที่สร้างขึ้นแบบขั้นตอน
เมื่อไม่นานมานี้ฉันรู้สึกทึ่งกับสิ่งต่าง ๆ ที่สามารถทำได้กับภูมิประเทศแบบขั้นตอนและเริ่มทำการทดลองกับการสร้างโลกขึ้นมาเล็กน้อย ฉันต้องการที่จะทำให้โลกเป็นเหมือนป้อมปราการของคนแคระที่มีรายได้ที่สร้างขึ้นจากการผสานแผนที่ต่างๆเข้าด้วยกัน ดังนั้นขั้นตอนแรกจึงถูกทำขึ้นมา การใช้อัลกอริทึม Diamond-Square ฉันได้สร้าง hieghtmaps ที่ดีบางอย่าง ขั้นต่อไปคือฉันต้องการที่จะเพิ่มคุณสมบัติของน้ำและสร้างพวกเขาค่อนข้างสมจริงกับปริมาณน้ำฝน ฉันได้อ่านเกี่ยวกับวิธีการที่แตกต่างกันสองสามอย่างเช่นเริ่มต้นที่จุดสูงสุดของแผนที่และ "ก้าว" ลงไปยังจุดต่ำสุดที่อยู่ใกล้เคียงกันการรวม / การเซาะเนื่องจากมันทำงานไปจนถึงระดับน้ำทะเล มีอัลกอริทึมใด ๆ ที่มีเอกสารเกี่ยวกับสิ่งนี้หรือมากกว่าข้อมือ? จะรักคำแนะนำ / ความคิดใด ๆ

9
ขั้นตอนการสร้างโลกที่มุ่งเน้นไปที่คุณสมบัติการเล่นเกม
ในเกมแนวนอนขนาดใหญ่ดินแดนที่น่าเบื่อ แต่นั่นอาจเป็นเพราะโลกแห่งความจริงนั้นน่าเบื่ออย่างมากโดยมีเพียงสถานที่ จำกัด ที่มีทัศนียภาพที่น่าทึ่งหรือมียุทธวิธี เมื่อมองดูการสร้างโลกจากมุมมองนี้เครื่องสร้างภูมิทัศน์สำหรับเกม (นั่นคือไม่ใช่เพื่อทิวทัศน์ แต่เพื่อประโยชน์ในการเล่นเกม) จำเป็นต้องไม่ปฏิบัติตามกฎของการจัดสวน แต่แทนที่จะมีกฎบางอย่างแต่งงานกับ ความคาดหวังของนักเล่นเกม ตัวอย่างเช่นอาจมีจุดทำให้หายใจไม่ออก / เครื่องกำเนิดเส้นทางที่สร้างเนินเขาหุบเหวแม่น้ำและภูเขาระหว่างเมืองมากกว่าเมืองทางธรรมชาติที่เกิดขึ้นกระจายอยู่บนพื้นดินตามทรัพยากรหรือเงื่อนไขที่สร้างขึ้นโดยภูเขาและรูปแบบปริมาณน้ำฝน มีงานที่ทำอยู่เช่นนี้หรือไม่? เริ่มต้นด้วยเมืองหรือศูนย์กลางประชากรแล้วเพิ่มในภูมิประเทศหลังจากนั้น เหตุผลที่ฉันถามคือก่อนหน้านี้ฉันเคยไตร่ตรองแผนที่ที่มีอยู่จากนิยายแฟนตาซี (ของฉันเองและคนอื่น ๆ ) วางข้อมูลลงในระบบเป็นจุดฐานแล้วสร้างโลกที่ดีให้เล่น ดูเหมือนว่าสิ่งนี้จะถูกปกคลุมด้วยเทคโนโลยีที่มีอยู่นั่นคือที่ผู้ออกแบบใส่ข้อมูลที่จำเป็นทั้งหมดเช่นประชากรในเมืองทรัพยากร biomes เครือข่ายถนนและแม่น้ำจากนั้นอนุญาตให้ PCG เติมเต็มช่องว่าง แต่ตอนนี้ฉันสงสัยว่ามันอาจเป็นไปได้ที่จะมีเครื่องกำเนิดเนื้อหาสร้างการออกแบบโดยรวม สร้างเมืองและศูนย์กลางประชากรสร้างสมดุลให้กับพวกเขาเพื่อให้มีความต้องการการค้าตามธรรมชาติจากนั้นสร้างตำแหน่งและการเชื่อมต่อจากนั้นประเภทของเมืองจะสร้างรายการทรัพยากรที่จำเป็นที่ต้องอยู่ใกล้ ๆ และอาจได้รับเพียงอย่างเดียว กฎบางประการเกี่ยวกับวิธีการเดินทางระหว่างเมืองทั้งที่น่าเชื่อถือและน่าสนใจสร้างเนื้อหาขั้นสุดท้ายรวมถึงถนนจุดที่ทำให้หายใจไม่ออกสะพานและอุโมงค์เรือข้ามฟากและภูมิประเทศรวมถึง biomes และแนวชายฝั่งที่จำเป็น ถ้าสิ่งนี้เคยทำมาก่อนฉันอยากจะรู้และอยากจะรู้ว่ามีอะไรผิดปกติและสิ่งที่ถูกต้อง

4
จะใช้โลกทดสอบที่ไม่ต้องรีบูตได้อย่างไร
กำลังมองหาแนวคิดในการทำสิ่งต่อไปนี้: ฉันต้องการเขียน "โลก" อย่างง่ายใน Java หนึ่งที่ฉันสามารถเริ่มต้นแล้วเพิ่มวัตถุใหม่ในภายหลังในภายหลังเพื่อจำลอง / สังเกตพฤติกรรมที่แตกต่างระหว่างวัตถุที่มีอยู่ แผนการนั้นคือการเขียนโค้ดของวัตถุที่ใหม่กว่าหลังจากดูวัตถุเก่าในขณะนั้นจากนั้นโหลด / วางวัตถุเหล่านั้นในโลกที่มีอยู่ ปัญหาคือฉันไม่ต้องการหยุดหรือเริ่มโลกใหม่เมื่อเริ่มต้นฉันต้องการให้ทำงานสองสามสัปดาห์ แต่ฉันต้องการความสามารถในการวางวัตถุและทำซ้ำ / เขียนใหม่ / ลบ / สร้าง / กลายพันธุ์ เมื่อเวลาผ่านไปโดยไม่จำเป็นต้องรีบูต โลกอาจเป็นเรื่องง่ายเหมือนอาร์เรย์ 100 x 100 ของตำแหน่ง X / Y พร้อม GUI แบบเรียงต่อกันที่เป็นไปได้ที่จะเป็นตัวแทนของโลก ฉันรู้ว่าฉันต้องการกระบวนการ ticktimer เพื่อติดตามวัตถุและให้โอกาสในการกระทำ ตัวอย่าง: ฉันโค้ด World.java ในวันจันทร์และปล่อยให้มันทำงานอยู่ จากนั้นในวันอังคารที่ฉันเขียนคลาสใหม่ที่เรียกว่า Rock.java (ที่ไม่ย้าย) จากนั้นฉันก็โหลด / วางมัน (อย่างใด?) ในโลกที่กำลังดำเนินอยู่นี้ (ซึ่งมันจะวางสุ่มลงไปในแถวลำดับโลกและไม่ย้าย) จากนั้นในวันพุธที่ฉันสร้างคลาสใหม่ที่เรียกว่า …
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.