4
กาลครั้งหนึ่งเมื่อ> เร็วกว่า <…เดี๋ยวก่อนอะไรนะ?
ฉันกำลังอ่านบทแนะนำ OpenGL ที่ยอดเยี่ยม มันยอดเยี่ยมมากเชื่อใจฉัน หัวข้อที่ฉันอยู่ในขณะนี้คือ Z-buffer นอกเหนือจากการอธิบายว่ามันคืออะไรผู้เขียนกล่าวว่าเราสามารถทำการทดสอบเชิงลึกที่กำหนดเองเช่น GL_LESS, GL_ALWAYS และอื่น ๆ นอกจากนี้เขายังอธิบายว่าความหมายที่แท้จริงของค่าความลึก ที่กำหนดเอง ฉันเข้าใจจนถึง แล้วผู้เขียนก็บอกว่ามีอะไรที่ไม่น่าเชื่อ: ช่วง zNear สามารถมากกว่าช่วง zFar; ถ้าเป็นเช่นนั้นค่าพื้นที่หน้าต่างจะถูกย้อนกลับในแง่ของสิ่งที่ถือว่าใกล้เคียงที่สุดหรือไกลที่สุดจากผู้ชม ก่อนหน้านี้ได้มีการกล่าวว่าค่า Z- ช่องว่างของหน้าต่างอยู่ใกล้ที่สุดและ 1 มากที่สุด อย่างไรก็ตามหากค่าคลิปพื้นที่ Z ของเราถูกลบความลึก 1 จะอยู่ใกล้กับมุมมองมากที่สุดและความลึกของ 0 จะใกล้เคียงที่สุด แต่ถ้าเราพลิกทิศทางของการทดสอบความลึก (GL_LESS ถึง GL_GREATER ฯลฯ ) เราจะได้ผลลัพธ์เดียวกัน มันเป็นเพียงแค่การประชุมเท่านั้น อันที่จริงการพลิกเครื่องหมายของ Z และการทดสอบเชิงลึกนั้นครั้งหนึ่งเคยเป็นการเพิ่มประสิทธิภาพที่สำคัญสำหรับเกมจำนวนมาก ถ้าฉันเข้าใจอย่างถูกต้องฉลาดหลักแหลมการพลิกเครื่องหมายของ Z และการทดสอบเชิงลึกคืออะไร แต่การเปลี่ยนการ<เปรียบเทียบกับการ>เปรียบเทียบ ดังนั้นหากฉันเข้าใจอย่างถูกต้องและผู้แต่งไม่ได้โกหกหรือทำสิ่งต่าง ๆ ขึ้นมาการเปลี่ยนแปลง<ที่>เคยเป็นสิ่งสำคัญที่สุดสำหรับหลาย …
280
c
optimization
opengl
cpu
gpu