หลังจากปีของการรบกวน, มกราคม 2018 Parallels โพสต์คำสั่งอย่างเป็นทางการและคำอธิบายเกี่ยวกับ DirectX 11:
ทำไม DirectX 11 ไม่รองรับใน Parallels Desktop?
หนึ่งในคุณสมบัติที่จำเป็นของ DX11 เรียกว่า "คำนวณเฉดสี"
ชื่อ "shaders" มักจะหมายถึงฟังก์ชั่นกราฟิกที่คำนวณ
สีและความสว่างที่เหมาะสมสำหรับภาพ แต่“ คำนวณ
แตกต่างกันมาก คำนวณเฉดสีช่วยให้โปรแกรมเมอร์
ใช้ประโยชน์จากโปรเซสเซอร์จำนวนมากได้ง่ายขึ้นในวันนี้
การ์ดกราฟิกหลักโดยขยายความสามารถของ shader เกิน
กราฟิกบริสุทธิ์เพื่อการคำนวณทั่วไปที่มากขึ้นซึ่งสามารถทำได้ใน
ชิปกราฟิก
Parallels ใช้การจำลอง DirectX โดยแปลเป็น
ฟังก์ชันเทียบเท่า OpenGL เนื่องจากมีการใช้งาน OpenGL ในmacOS®
น่าเสียดายที่เวอร์ชันของ OpenGL ใน macOS นั้นไม่มี
คำนวณเฉดสี ไม่มีสิ่งใดสำหรับ Parallels Desktop ในการแมป DirectX
shaders ไปในกรอบ OpenGL ใน macOS
macOS รองรับการคำนวณเฉดสีใน OpenCL
กรอบ. (อย่าให้ความเหมือนกันในชื่อ“ OpenGL” และ
"OpenCL" ทำให้คุณคิดว่าพวกเขาคล้ายกัน พวกเขาไม่ได้ ในความเป็นจริงพวกเขา
แข่งขันกับ“ มาตรฐาน”) อย่างไรก็ตามน่าเสียดายที่ OpenCL บน Mac
ไม่แข็งแกร่งและไม่ร่วมมือกับ OpenGL อย่างดี
นอกเหนือจากการคำนวณเฉดสีแล้วยังมีคุณสมบัติอื่น ๆ ที่ขาดหายไปใน OpenGL on
macOS ซึ่งหมายความว่ามี“ หลุมพาริตีคุณลักษณะ” เพิ่มเติมด้วย
DirectX มีฟังก์ชั่นการแปล DX11 ไม่เพียงพอ
ในฟังก์ชั่นที่มีใน macOS
Apple®เริ่มผลักดัน Metal API ของตัวเองเมื่อไม่นานมานี้ซึ่งเป็นสากล
สำหรับคอมพิวเตอร์ Mac เวลาเท่านั้นที่จะบอกได้ว่าโลหะจะให้
โปรแกรมเมอร์ Parallels Desktop สิ่งที่พวกเขาต้องการเพื่อสนับสนุน DirectX 11
คอยติดตาม แต่จะไม่ได้รับความหวังจากการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ใน
อนาคตอันใกล้....