หมากรุกแต่ละอันมีค่ากี่คะแนน


33

ฉันเป็นผู้เริ่มหัดเล่นหมากรุก กรุณาตอบคำถามนี้ให้ฉัน:

หมากรุกแต่ละอันมีค่ากี่คะแนน

คำตอบ:


11

ชิ้นส่วนบุคคล:

จำนำ - 1 จุด

อัศวิน - 3 คะแนน

บิชอป - 3 คะแนน

โกง - 5 คะแนน

ราชินี - 9 คะแนน

การรวมกันเป็นชิ้น:

โกงและอัศวิน - 7.5 คะแนน

Rook and Bishop - 8 คะแนน

Rooks คู่ - 10 คะแนน

สามชิ้นเล็ก ๆ น้อย ๆ - 10 คะแนน

โกงและชิ้นรองอีกสองชิ้น - 11 คะแนน


1
อะไรแสงชิ้นหมายถึง?
มุสตาฟาเชลิ

1
คำมาตรฐานคือ "ชิ้นส่วนเล็ก ๆ " และมันหมายถึงอัศวินหรือบิชอป (ฉันได้แก้ไขคำตอบเพื่อใช้คำนี้) นอกจากนี้ยังเป็นการดีที่จะรู้คำว่า "ชิ้นส่วนหลัก" เพื่ออ้างถึงโกงหรือราชินี
Kef Schecter

2
(-1) แนวทาง 1-3-3-5-9 เป็นที่ยอมรับและได้รับการสอนอย่างกว้างขวาง แต่ฉันไม่เคยได้ยินค่าการรวมกันของชิ้นส่วนและฉันไม่เห็นจุดนี้เพราะขึ้นอยู่กับตำแหน่งอย่างชัดเจน คุณมีแหล่งข้อมูลที่น่าเชื่อถือสำหรับค่าเหล่านั้นหรือไม่
TMM

ใช่. การสอนอย่างกว้างขวางไม่ใช่แหล่งที่น่าเชื่อถือเช่นกัน แต่คุณถูกต้องทุกอย่างขึ้นอยู่กับตำแหน่ง ฉันไม่มีแหล่งข้อมูลที่น่าเชื่อถือ แต่อย่าลังเลที่จะค้นหา
Rauan Sagit

2
คุณอาจเพิ่ม "คู่บิชอป" ลงในรายการนี้ - มันมักจะเรียกว่าพอที่จะมีมูลค่ารู้
Ghotir

36

คำตอบโดย MikroDel ให้ "Reinfeld values" ที่ใช้กันทั่วไปของเบี้ย = 1, บิชอป = อัศวิน = 3, โกง = 5, และราชินี = 9 (กษัตริย์นั้นมีค่าคะแนนไม่ จำกัด จำนวนมากเพราะเกมจะจบลงถ้ามันเป็น สูญหาย). ในขณะที่นี่เป็นแนวทางที่ดีหมากรุกไม่ค่อยง่ายนัก หนังสือหลายเล่มจะให้คุณค่าของบาทหลวงเป็น 3.5 แทนที่จะเป็น 3 เพียงเพราะพวกเขามักจะแข็งแกร่งกว่าอัศวินในเกม endgames และเกมเปิดกลาง

มีสิ่งอื่นที่ต้องคำนึงถึงเช่นกัน ตัวอย่างเช่นอธิการมีความแข็งแกร่งมากขึ้นหากคุณเป็นเจ้าของทั้งคู่ แต่ฝ่ายตรงข้ามของคุณได้สูญเสีย / ซื้อขายหนึ่งหรือทั้งสองอย่างแล้ว ลักษณะของตำแหน่งยังสามารถส่งผลกระทบต่อมูลค่าของชิ้นส่วนในฐานะตำแหน่งที่ถูกปิดกั้นอย่างสมบูรณ์อาจออกจากบิชอปที่ไม่มีสี่เหลี่ยมที่มีประโยชน์เพื่อไปในขณะที่อัศวินอาจกระโดดข้ามสิ่งกีดขวางได้

อีกตัวอย่างของค่า Reinfeld ที่อาจทำให้เข้าใจผิดคือ 3 ชิ้นเล็ก ๆ น้อย ๆ (บิชอปและอัศวิน) มักจะมีพลังมากกว่าราชินีเดี่ยวโดยมีเงื่อนไขว่าพวกเขาใช้อย่างถูกต้อง

สำหรับการอ่านเพิ่มเติมคุณอาจต้องการดูhttp://en.wikipedia.org/wiki/Chess_piece_relative_valueซึ่งมีคำอธิบายที่ละเอียดยิ่งขึ้น


3
“ แม้ว่านี่จะเป็นแนวทางที่ดี แต่หมากรุกก็ไม่ง่ายอย่างนั้น” นั่นคือความคิดของคำตอบของฉัน นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันเขียนว่าการประเมินขึ้นอยู่กับตำแหน่ง และยังมีการโพสต์คำอธิบายเพิ่มเติมว่ามันหมายความว่าอย่างไร
MikroDel

4
แม้จะมีรายละเอียดมากขึ้นกว่าหน้าวิกิพีเดียคือแลร์รี่ลิตรการประเมินผลของความไม่สมดุลวัสดุ
dfan

1
@ MikroDel ใช่ส่วนหนึ่งของความคิดเห็นของฉันมีวัตถุประสงค์เพื่อเสริมสิ่งที่คุณพูดเกี่ยวกับค่านิยมของ Reinfeld เป็นเพียงแนวทาง
DTR

บิชอปและอัศวินดีกว่าในเกมปิดในขณะที่ rooks มักจะดีกว่าในเกมเปิด สิ่งที่ควรพิจารณาเมื่อทำการค้าขายกับอัศวินและบาทหลวงเป็นโกง
MDMoore313

1
@ b1nary.atr0phy คุณไม่ได้ผิด แต่ในขณะเดียวกันก็ยากที่จะวัดมูลค่าชิ้น ๆ ตลอดทั้งเกม ตัวอย่างเช่นพระราชามักถูกกล่าวว่ามีค่าเกี่ยวกับการโกงในตัวละครหลายตัว แต่มีความหมายน้อยกว่าชิ้นส่วนที่ใช้งานในขณะที่มีหมากกระดานมากขึ้น ดังนั้นมูลค่าที่จะใช้? และเราควรให้ความสำคัญกับอัศวินเมื่อเทียบกับตำแหน่งเปิด, ปิด, กลางเกมหรือตำแหน่งท้ายสุด? และอื่น ๆ และอื่น ๆ. สำหรับกษัตริย์โดยเฉพาะอย่างยิ่งคุณต้องเห็นตำแหน่งที่จะประเมินมูลค่าที่เหมาะสม
DTR

17

จำนำ - 1 จุด

บิชอป , อัศวิน - 3 เบี้ย

Rook - 5 เบี้ย

Queen - 9 เบี้ย

การประเมินผลขึ้นอยู่กับตำแหน่ง

ในบางสถานการณ์คุณจะพบว่ามันเท่ากันหรือดีที่จะให้ Rook and Pawn (6 Pawns) แก่ Bishop และ Knight (6 Pawns) แต่เป็นไปได้ว่าชิ้นแสงสองชิ้นนั้นมีค่ามากกว่า Rook + Pawn

คุณค่าของชิ้นส่วนที่มอบให้คุณจะเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีในการประเมินตำแหน่งของคุณ


12

มีการวิเคราะห์ / บทความเกี่ยวกับเรื่องนี้โดย GM Larry Kaufman ที่นี่

เพื่อสรุป:

  • จำนำ = 1
  • Knight = Bishop = 3.25
  • Bishop Pair = 0.5
  • โกง = 5
  • Queen = 9.75

นอกจากนี้ยังมีรายละเอียดเพิ่มเติมในบทความเกี่ยวกับสถานการณ์ที่สนับสนุนกลุ่มชิ้นใด ตัวอย่างเช่นเมื่อ B + N ดีกว่า R + P หรือเมื่อ Q + P ดีกว่า R + R เป็นต้น


8

แม้ว่าใครจะไม่สามารถแลกกษัตริย์เพื่อการพิจารณาอื่น ๆ ได้ แต่ในแง่นี้กษัตริย์ก็ไม่สามารถประเมินได้ - กษัตริย์ยังคงมีความแข็งแกร่งในทางปฏิบัติในฐานะที่เป็นผู้โจมตีและปกป้องชิ้นงานในตำแหน่งที่เป็นรูปธรรมหลายแห่ง โดยเฉพาะช่วงท้ายเกม สามารถประเมินความแข็งแรงนี้ได้แน่นอน แชมป์โลก Emanuel Lasker มองว่าราชาเป็นหนึ่งในจุดที่แข็งแกร่งกว่าชิ้นรอง

ดังนั้นในกรณีนี้หากอัศวินหรืออธิการมีกำลังสามและถ้าเรายอมรับคำแนะนำของ Lasker แล้วความแข็งแกร่งของกษัตริย์ก็คือสี่


7

มาตรฐานมักจะเปรียบเทียบชิ้นกัน (เช่นจำนวนเบี้ยเป็นอัศวินคุ้มค่าบาทหลวงราชินี ฯลฯ )

อีกวิธีหนึ่งคือการกำหนดมูลค่าชิ้นส่วนแบบไดนามิกโดยใช้ความคิดของ"แน่นอน / กิจกรรมที่อาจเกิดขึ้น"และกิจกรรม "เล็กน้อย" ความคิดนี้ขึ้นอยู่กับจำนวนของช่องสี่เหลี่ยมที่มีการควบคุมชิ้นส่วนที่กำหนด (และฉันเชื่อว่าเป็นส่วนหนึ่งที่เครื่องยนต์คอมพิวเตอร์กำหนดค่าชิ้น) ฉันเชื่อว่ามันเรียกว่าการเคลื่อนไหวโดยผู้เล่นหมากรุกบางคน ให้ฉันอธิบาย:

คำจำกัดความแรก ๆ (นี่เป็นของฉันเองสร้างขึ้นเพื่อประโยชน์ของคำอธิบาย):

  1. กิจกรรม = จำนวนของช่องสี่เหลี่ยมที่มีส่วนควบคุมใด ๆ
  2. ควบคุม = (หมายถึงสี่เหลี่ยม) เมื่อตาราง (s) ไม่สามารถครอบครองโดยชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามหรือจำนำเนื่องจากอันตรายของมันถูกจับ
  3. ศูนย์ = สี่เหลี่ยมจัตุรัส e4, d4, e5 และ d5

แต่ละชิ้น (ช่วยให้ละเว้นเบี้ยสำหรับขณะนี้) มีกิจกรรมแน่นอนคุ้มค่าและกิจกรรมที่ระบุค่า ระบบ Reinfeld ที่ให้ไว้ข้างต้นเป็นหลักในอดีตและมันอธิบายถึงคุณค่าของชิ้นส่วนที่อยู่ในสภาพที่ดีที่สุด เพื่อความสะดวกเราสามารถพูดได้ว่าเงื่อนไขนี้เกิดขึ้นเมื่อชิ้นส่วนอยู่ตรงกลางขณะที่ทุกชิ้นควบคุมจำนวนช่องสี่เหลี่ยมสูงสุดเมื่ออยู่ที่นั่น (ลองดูด้วยสองสามชิ้นแล้วดู)

เราสามารถกำหนดค่ากิจกรรมสัมบูรณ์บางอย่างได้อย่างรวดเร็วโดยการนับจำนวนของช่องสี่เหลี่ยมที่แต่ละชิ้นควบคุมเมื่อวางไว้ตรงกลาง (ของกระดานเปล่า):

  • สมเด็จพระราชินี : ควบคุม27สี่เหลี่ยม
  • โกง : ควบคุม14สี่เหลี่ยม
  • อธิการ : ควบคุม13สี่เหลี่ยม
  • Knight : ควบคุม8ช่องสี่เหลี่ยม

* โปรดทราบว่าฉันได้ละเว้นการจำนำและราชานี้เป็นเพราะพวกเขาเป็นพิเศษและฉันจะจัดการกับพวกเขาในภายหลัง

ตอนนี้เมื่อดูที่ด้านบนเราเห็นว่าคะแนนของ Reinfeld นั้นมากหรือน้อยตามที่มานี้โดยมีข้อยกเว้นที่ชัดเจนของอธิการซึ่งดูเหมือนว่าจะใกล้เคียงกับโกงมากกว่าอัศวิน (สิ่งที่ถูกละไว้ที่นี่คือข้อเท็จจริงที่ว่า อธิการสามารถควบคุมกำลังสองของสีเดียวได้ดังนั้นค่า Reinfeld ที่ต่ำ)

ความคิดทั่วไปอื่น ๆ ก็ชัดเจนด้วยสูตรนี้เช่นความคิดของประโยชน์ "สองบาทหลวง" ซึ่งตามนี้จะใกล้เคียงกับราชินีในพลัง! (13 * 2 = 26) อย่างไรก็ตามสูตรนี้ใช้ได้เพียงครึ่งเดียวเพราะในเกมของจริงนั้นไม่ค่อยสมบูรณ์แบบและเหมาะอย่างยิ่งในฐานะกระดานเปล่าที่มีชิ้นส่วนของคุณอยู่ตรงกลาง

ดังนั้นเราจึงแนะนำแนวคิดของ "กิจกรรมเล็กน้อย" ซึ่งเป็นเพียงกิจกรรมของชิ้นส่วนในตำแหน่งที่กำหนด จำไว้ว่ากิจกรรมนั้น = จำนวนของช่องสี่เหลี่ยมที่ชิ้นควบคุม กิจกรรมที่กำหนดสามารถอยู่ในฟลักซ์ได้ตลอดเวลา (เนื่องจากตำแหน่งมีความจำเป็นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะเปลี่ยนแปลง) แต่เป็นแนวคิดที่มีประโยชน์เมื่อเปรียบเทียบกับ "กิจกรรมสัมบูรณ์" ด้วยเหตุผลสามประการ:

  • ช่วยให้คุณกำหนดได้ว่าจะแลกเปลี่ยนชิ้นส่วน (และชิ้นส่วนใดที่จะแลกเปลี่ยน)
  • มันช่วยให้คุณตัดสินใจว่าจะสร้างตำแหน่งประเภทใด (นี่คือที่ซึ่งหลักการหมากรุกทั่วไปเช่น "อัศวินชอบตำแหน่งที่ปิดอยู่บิชอปช่วยให้คนที่เปิดอยู่" มาจาก)
  • ช่วยให้คุณทราบตำแหน่งของชิ้นส่วนที่คุณต้องปรับปรุงก่อน ("อัศวินมาก่อนบาทหลวง" มาจากสิ่งนี้)

หลายความคิดทั่วไปมากมายสามารถอธิบายได้จากสูตรนี้ (ส่วนใหญ่เป็นเพราะพื้นฐานสำหรับเกม) พิจารณาความคิดของการเสียสละตำแหน่งมันเป็นเพียงการเคลื่อนไหวที่ให้วัสดุเพื่อแลกกับชิ้นส่วนของคนที่จะได้ใกล้ชิดกับกิจกรรมที่แน่นอนของพวกเขา

นี่นำฉันไปสู่การจำนำ ผู้จำนำไม่มีกิจกรรมในแบบเดียวกับที่ทำจริง ๆ แทนที่จะใช้เพื่อกำหนดภูมิประเทศเช่น "ปัจจัยตำแหน่ง" บนกระดานซึ่งกำหนดกิจกรรมน้อย ในแง่นั้นพวกมันถูกใช้เพื่อ จำกัด หรือเพิ่มกิจกรรมเล็กน้อยของชิ้นอื่น ๆ (นี่คือเหตุผลที่คุณย้ายชิ้นแรกก่อนแล้วจึงจำนำเพราะมันมักจะเร็วกว่าที่จะย้ายชิ้นหนึ่งไปยังตารางที่ดีกว่าเพื่อปรับปรุงชิ้นโดยทำ จำนำย้าย) แน่นอนว่าผู้รับจำนำใช้เพื่อจุดประสงค์อื่นเช่นกัน แต่ในบริบทของคำถามนี้ฉันคิดว่าสิ่งนี้จะพอเพียง

ดังนั้นเพื่อสรุป:

  1. กิจกรรมแบบสัมบูรณ์: จำนวนสี่เหลี่ยมที่มากที่สุดที่สามารถควบคุมได้
  2. กิจกรรมที่กำหนด: จำนวนของช่องสี่เหลี่ยมที่ชิ้นควบคุมในตำแหน่งที่กำหนด
  3. ค่าชิ้น: การวัดแบบไดนามิกขึ้นอยู่กับการปิดกิจกรรมที่กำหนดของชิ้นงานต่อกิจกรรมที่แน่นอน

แก้ไข:

ขอให้สังเกตว่าค่าการรวมกันของชิ้นส่วน (และถูกต้องและตรรกะ) ง่ายเพียงใดเมื่อใช้ระบบนี้

  • 2 Rooks (28)> 1 Queen (27)
  • 2 Knights + 1 Bishop (29)> 1 Queen
  • 2 Bishops + 1 Knight (34) >> 1 Queen
  • 2 บิชอป (26) >> 2 อัศวิน (16)
  • บิชอป + อัศวิน (21) >> โกง + เบี้ย (~ 16)
  • เป็นต้น

นอกจากนี้ให้สังเกตว่ากิจกรรมที่กำหนดสามารถช่วยกำหนดชิ้นส่วนที่ดีกว่าในเกมได้อย่างไร

  • บิชอป (เช่น ~ 13)> อัศวิน (เช่น ~ 8)
  • Rook (เช่น ~ 14) <Bishop + pawn (เช่น ~ 15)
  • เป็นต้น

5

โปรแกรมหมากรุกคอมพิวเตอร์ให้การประเมินชิ้นเมื่อเทียบกับความแข็งแกร่งของเบี้ยซึ่งคำตอบของเดฟอย่างดี เพื่อสรุป:

ชิ้น: ช่วงของค่า

  1. จำนำ: 100
  2. อัศวิน: 300-400
  3. อธิการ: 300-400
  4. โกง: 500-600
  5. ราชินี: 880-1200
  6. กษัตริย์: 10,000 *

* Kings ได้รับค่าจริงจำนวนมากเพื่อทำให้พฤติกรรมการค้นหาง่ายขึ้น แต่โดยพื้นฐานแล้วจะมีค่าไม่ จำกัด


เกี่ยวกับพระมหากษัตริย์โปรดดูคำตอบ
leonbloy

3

อย่าใช้ระบบมันเจ็บเล่นหมากรุกในการคิดว่าหนึ่งในบิชอปเป็นเสมอดีกว่าคืนหรือโกงเป็นเสมอดีกว่าบิชอป


@ user8213 เป็นความจริงที่ว่าค่านั้นขึ้นอยู่กับตำแหน่ง แต่ก็เป็นความจริงที่มีประโยชน์มากกว่าสำหรับผู้เริ่มต้นที่จะรู้ว่า rook มีค่าประมาณ 5 และอธิการมีค่าประมาณ 3 มากกว่าบอกง่ายๆว่าค่าสามารถเปลี่ยนแปลงได้ . พวกเขาควรเรียนรู้กฎทั่วไปก่อนที่จะเรียนรู้ข้อยกเว้นของกฎเหล่านั้น
DM

2

นี่เป็นคำถามที่สมเหตุสมผลมากสำหรับผู้เริ่มต้นที่จะถาม แต่เมื่อคุณก้าวหน้าเกินกว่าที่จะเป็นผู้เริ่มต้นอย่างที่ฉันหวังว่าคุณจะทำคุณจะรู้ว่าไม่มีคำตอบ


ฉันเห็นด้วย. +1 ฉันไม่คิดว่าจะมีจุดต่าง ๆ ในหมากรุก มันขึ้นอยู่กับตำแหน่ง
SmallChess

มันมีคำตอบมันแตกต่างกันเพราะมันเฉพาะตำแหน่ง
AnonymousLurker

1

ฉันจะบอกว่าบิชอปทั่วไปรับ 3.5 อัศวิน 3 ราชินี 9 โกง 5 และกษัตริย์ไม่ได้รับการประเมินเพราะอย่างที่ทุกคนบอกว่าเขาไม่มีคุณค่าแน่นอน แต่คุณอาจบอกได้ว่าเขาค่อนข้างสำคัญในเกมจบ

ตอนนี้การเปลี่ยนแปลงค่า ดังนั้นในตำแหน่งอัศวินที่ปิดจะแข็งแกร่งกว่าโคนมักจะแข็งแกร่งกว่ามือใหม่แม้กระทั่ง ในตำแหน่งเปิดบิชอปครึ่งหนึ่งนั้นมีความแข็งแกร่งมากกว่าอัศวิน แต่โดยทั่วไปแล้วบิชอป 2 แห่งจะเพิ่มความแข็งแรงของกันและกัน

อีกตัวอย่างหนึ่งในตำแหน่งที่มีเบี้ยและชิ้นเล็ก ๆ น้อย ๆ จำนวน 2 rooks มักจะดีกว่าราชินี

ดังนั้นทุกอย่างขึ้นอยู่กับตำแหน่ง และคำพูดของฉันเป็นจริงเฉพาะในกรณีที่คุณสามารถใช้ชิ้นส่วนของคุณได้ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้หรืออะไรทำนองนั้น :)


1

ค่าเริ่มต้นคือจำนำ - 1 จุด, อธิการ, อัศวิน - 3 เบี้ย, โกง - 5 เบี้ย, ราชินี - 9 เบี้ย

ค่าเหล่านี้จะเปลี่ยนแปลงไปตามตำแหน่งและการกำหนดค่าของชิ้นส่วนทั้งสองด้าน ชิ้นบนสี่เหลี่ยมที่ดีมีค่ามากกว่าชิ้นในสี่เหลี่ยมที่ไม่ดี การนับคะแนนเป็นเพียงแนวทางคร่าวๆถึงความแข็งแกร่งของแต่ละด้าน ที่สำคัญกว่านั้นคือการจัดวางและกิจกรรมของชิ้นส่วน - นี่คือที่การตัดสินใจของความไม่สมดุลของวัสดุเป็นสิ่งสำคัญ คุณไม่สามารถพูดได้เลยว่าราชินีมีค่าเท่ากับ 3 ชิ้นย่อยหรือ 2 ชิ้น; ตำแหน่งจะกำหนดค่าสัมพัทธ์


0

Queen 10 Rook 5 Bishop 3.5 Knigh 3 (เป็นที่ถกเถียงกัน) จำนำ 1


2
คำตอบนี้ไม่ได้ให้เหตุผลหรือการอ้างอิงใด ๆ อย่างไรก็ตามค่าที่แม่นยำเหล่านี้ไม่ได้กล่าวถึงในคำตอบอื่น ๆ ดังนั้นจึงไม่ใช่คำตอบที่ซ้ำกันและอาจปรับปรุงได้
JiK

0

Pawn = 1
Knight = 3-1 / 3
Bishop = 3-1 / 2
Rook = 5
Queen = 9
King = Infinity
ย้อนกลับไปตอนที่พี่ชายของฉันและฉันเล่นหมากรุกในช่วงกลางยุค 70 (ตอนที่ Fischer & Spasky โกรธมาก) นี่คือระบบจุดที่ฉันจำได้ว่าอ่านในหนังสือเรื่องหมากรุก (ฉันจำหนังสือไม่ได้)


0

Dider ให้คำตอบตามกิจกรรมสูงสุดของชิ้นงานเมื่อวางไว้ที่กึ่งกลางของกระดานเปล่า เราสามารถทำการวิเคราะห์ต่อไปนี้เพื่อประเมินกิจกรรมที่ตำแหน่งอื่น ๆ ของบอร์ดโดยสร้างเมทริกซ์ 8x8 สำหรับแต่ละชิ้น และเปรียบเทียบสองกรณีที่รุนแรง: กระดานว่างเปล่ากับกระดานที่เต็มไปด้วยผู้คนหนาแน่น

เมทริกซ์ที่ได้คือ:

    Empty board (free piece)                Crowded board (blocked piece)   
    ------------------------                -----------------------------
Pawn    x  x  x  x  x  x  x  x          Pawn    x  x  x  x  x  x  x  x      
        1  2  2  2  2  2  2  1                  1  2  2  2  2  2  2  1      
        1  2  2  2  2  2  2  1                  1  2  2  2  2  2  2  1      
        1  2  2  2  2  2  2  1                  1  2  2  2  2  2  2  1      
        1  2  2  2  2  2  2  1                  1  2  2  2  2  2  2  1      
        1  2  2  2  2  2  2  1                  1  2  2  2  2  2  2  1      
        1  2  2  2  2  2  2  1                  1  2  2  2  2  2  2  1      
Pawn    x  x  x  x  x  x  x  x          Pawn    x  x  x  x  x  x  x  x      
mean = 7/4 squares                      mean=7/4 squares                

kNight  2  3  4  4  4  4  3  2          kNight  2  3  4  4  4  4  3  2      
        3  4  6  6  6  6  4  3                  3  4  6  6  6  6  4  3      
        4  6  8  8  8  8  6  4                  4  6  8  8  8  8  6  4      
        4  6  8  8  8  8  6  4                  4  6  8  8  8  8  6  4      
        4  6  8  8  8  8  6  4                  4  6  8  8  8  8  6  4      
        4  6  8  8  8  8  6  4                  4  6  8  8  8  8  6  4      
        3  4  6  6  6  6  4  3                  3  4  6  6  6  6  4  3      
kNight  2  3  4  4  4  4  3  2          kNight  2  3  4  4  4  4  3  2      
mean = 21/4 squares, N~3P               mean=21/4 squares, N~3P             

Bishop  7  7  7  7  7  7  7  7          Bishop  1  2  2  2  2  2  2  1      
        7  9  9  9  9  9  9  7                  2  4  4  4  4  4  4  2      
        7  9  11 11 11 11 9  7                  2  4  4  4  4  4  4  2      
        7  9  11 13 13 11 9  7                  2  4  4  4  4  4  4  2      
        7  9  11 13 13 11 9  7                  2  4  4  4  4  4  4  2      
        7  9  11 11 11 11 9  7                  2  4  4  4  4  4  4  2      
        7  9  9  9  9  9  9  7                  2  4  4  4  4  4  4  2      
Bishop  7  7  7  7  7  7  7  7          Bishop  1  2  2  2  2  2  2  1      
mean=35/4 squares, B~5P                 mean=49/16 squares, B~1.75P         

King    3  5  5  5  5  5  5  3          King    3  5  5  5  5  5  5  3      
        5  8  8  8  8  8  8  5                  5  8  8  8  8  8  8  5      
        5  8  8  8  8  8  8  5                  5  8  8  8  8  8  8  5      
        5  8  8  8  8  8  8  5                  5  8  8  8  8  8  8  5      
        5  8  8  8  8  8  8  5                  5  8  8  8  8  8  8  5      
        5  8  8  8  8  8  8  5                  5  8  8  8  8  8  8  5      
        5  8  8  8  8  8  8  5                  5  8  8  8  8  8  8  5      
King    3  5  5  5  5  5  5  3          King    3  5  5  5  5  5  5  3      
mean=105/16 squares, K~3.75P            mean=105/16 squares, K~3.75P            

Rook    14 14 14 14 14 14 14 14         Rook    2  3  3  3  3  3  3  2      
        14 14 14 14 14 14 14 14                 3  4  4  4  4  4  4  3      
        14 14 14 14 14 14 14 14                 3  4  4  4  4  4  4  3      
        14 14 14 14 14 14 14 14                 3  4  4  4  4  4  4  3      
        14 14 14 14 14 14 14 14                 3  4  4  4  4  4  4  3      
        14 14 14 14 14 14 14 14                 3  4  4  4  4  4  4  3      
        14 14 14 14 14 14 14 14                 3  4  4  4  4  4  4  3      
Rook    14 14 14 14 14 14 14 14         Rook    2  3  3  3  3  3  3  2      
mean=14 squares, R~7P                   mean=7/2 squares, R~2P              

กระดานเริ่มต้นในสถานะ "เต็มไปด้วยผู้คนครึ่ง" และจะแออัดน้อยลงเมื่อเกมก้าวหน้า ค่าตัวเลขที่พบในหนังสือและสิ่งตีพิมพ์อยู่ระหว่างกรณีร้ายแรงเหล่านี้ เมื่อดูที่ความผันผวนสูงเราสามารถเข้าใจได้ว่าทำไมคนจำนวนมากพูดว่ามันขึ้นอยู่กับตำแหน่ง (อย่างมาก!)


1
อธิการของคุณบนกระดานที่แออัดดูผิดด้านขวาสุด 4s เหล่านั้นควรเป็น 2 วินาที
DM

1
และคุณไม่ได้ใส่พระราชินีลงไป - โดยวิธีนี้จะเป็นผลรวมของโกงและอธิการ ดังนั้นระหว่าง 12 และ 3.75 เบี้ย
DM

DM: ฉันแก้ไขตัวเลขผิดของอธิการแล้วขอบคุณ ตามรูปแบบของกิจกรรมและความคล่องตัวนี้ราชินีควรจะเป็นผลรวม Q = R + B แต่นั่นไม่เป็นไปตามหมายเลข "ทางการ"; ราชินีที่แท้จริงมักจะถือว่ามากกว่า R + B ดังนั้นเธอจึงต้องมีคุณสมบัติที่ไม่ครอบคลุมในรุ่นนี้
Diedrsch

1
คุณช่วยอธิบายสิ่งที่คุณหมายถึงโดย "คณะกรรมการหนาแน่น" หรือไม่ ตัวเลขสำหรับการฝึกซ้อมบอร์ดที่แออัดของคุณเป็นอย่างอื่นไม่สมเหตุสมผลสำหรับฉัน
itub

@itub: บอร์ดที่ "แออัด" เป็นเพียงแนวคิดในอุดมคติเพราะบอร์ดจริงจะมีพื้นที่ได้ถึง 32 จาก 64 ช่อง บางทีเราควรจินตนาการถึงจุดที่แออัดหรือภูมิภาค
Diedrsch

-1

ตัวหมากรุกและคะแนน:

queen - 9
rook - 5
bishop - 3
knight - 3
pawn - 1

หากคุณต้องการความช่วยเหลือเพิ่มเติมให้ค้นหาชิ้นหมากรุกและคะแนนใน Google


1
แม้ว่านี่จะเป็นการประมาณของผู้เริ่มต้น (ซึ่งดีพอสำหรับบางคนที่เริ่มเกม) มันไม่ถูกต้องเล็กน้อยในการกำหนดคะแนนเป็นศูนย์ของกษัตริย์หรือสำหรับเรื่องนั้นกำหนดคะแนนให้กับกษัตริย์ในขณะที่คุณไม่ได้ " ใช้ "เขาเพื่อนับจำนวนการซื้อขายหรือการจับภาพวัสดุ
shivsky

ดี @ shivsky ฉันเป็นมือใหม่ แต่ขอบคุณสำหรับข้อมูล
TheWildMan

@TheWildMan ฉันแก้ไขแล้ว มันควรจะดีขึ้นแล้ว ไชโย
Rauan Sagit
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.