ฉันเป็นผู้เริ่มหัดเล่นหมากรุก กรุณาตอบคำถามนี้ให้ฉัน:
หมากรุกแต่ละอันมีค่ากี่คะแนน
ฉันเป็นผู้เริ่มหัดเล่นหมากรุก กรุณาตอบคำถามนี้ให้ฉัน:
หมากรุกแต่ละอันมีค่ากี่คะแนน
คำตอบ:
ชิ้นส่วนบุคคล:
จำนำ - 1 จุด
อัศวิน - 3 คะแนน
บิชอป - 3 คะแนน
โกง - 5 คะแนน
ราชินี - 9 คะแนน
การรวมกันเป็นชิ้น:
โกงและอัศวิน - 7.5 คะแนน
Rook and Bishop - 8 คะแนน
Rooks คู่ - 10 คะแนน
สามชิ้นเล็ก ๆ น้อย ๆ - 10 คะแนน
โกงและชิ้นรองอีกสองชิ้น - 11 คะแนน
คำตอบโดย MikroDel ให้ "Reinfeld values" ที่ใช้กันทั่วไปของเบี้ย = 1, บิชอป = อัศวิน = 3, โกง = 5, และราชินี = 9 (กษัตริย์นั้นมีค่าคะแนนไม่ จำกัด จำนวนมากเพราะเกมจะจบลงถ้ามันเป็น สูญหาย). ในขณะที่นี่เป็นแนวทางที่ดีหมากรุกไม่ค่อยง่ายนัก หนังสือหลายเล่มจะให้คุณค่าของบาทหลวงเป็น 3.5 แทนที่จะเป็น 3 เพียงเพราะพวกเขามักจะแข็งแกร่งกว่าอัศวินในเกม endgames และเกมเปิดกลาง
มีสิ่งอื่นที่ต้องคำนึงถึงเช่นกัน ตัวอย่างเช่นอธิการมีความแข็งแกร่งมากขึ้นหากคุณเป็นเจ้าของทั้งคู่ แต่ฝ่ายตรงข้ามของคุณได้สูญเสีย / ซื้อขายหนึ่งหรือทั้งสองอย่างแล้ว ลักษณะของตำแหน่งยังสามารถส่งผลกระทบต่อมูลค่าของชิ้นส่วนในฐานะตำแหน่งที่ถูกปิดกั้นอย่างสมบูรณ์อาจออกจากบิชอปที่ไม่มีสี่เหลี่ยมที่มีประโยชน์เพื่อไปในขณะที่อัศวินอาจกระโดดข้ามสิ่งกีดขวางได้
อีกตัวอย่างของค่า Reinfeld ที่อาจทำให้เข้าใจผิดคือ 3 ชิ้นเล็ก ๆ น้อย ๆ (บิชอปและอัศวิน) มักจะมีพลังมากกว่าราชินีเดี่ยวโดยมีเงื่อนไขว่าพวกเขาใช้อย่างถูกต้อง
สำหรับการอ่านเพิ่มเติมคุณอาจต้องการดูhttp://en.wikipedia.org/wiki/Chess_piece_relative_valueซึ่งมีคำอธิบายที่ละเอียดยิ่งขึ้น
จำนำ - 1 จุด
บิชอป , อัศวิน - 3 เบี้ย
Rook - 5 เบี้ย
Queen - 9 เบี้ย
การประเมินผลขึ้นอยู่กับตำแหน่ง
ในบางสถานการณ์คุณจะพบว่ามันเท่ากันหรือดีที่จะให้ Rook and Pawn (6 Pawns) แก่ Bishop และ Knight (6 Pawns) แต่เป็นไปได้ว่าชิ้นแสงสองชิ้นนั้นมีค่ามากกว่า Rook + Pawn
คุณค่าของชิ้นส่วนที่มอบให้คุณจะเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีในการประเมินตำแหน่งของคุณ
มีการวิเคราะห์ / บทความเกี่ยวกับเรื่องนี้โดย GM Larry Kaufman ที่นี่
เพื่อสรุป:
นอกจากนี้ยังมีรายละเอียดเพิ่มเติมในบทความเกี่ยวกับสถานการณ์ที่สนับสนุนกลุ่มชิ้นใด ตัวอย่างเช่นเมื่อ B + N ดีกว่า R + P หรือเมื่อ Q + P ดีกว่า R + R เป็นต้น
แม้ว่าใครจะไม่สามารถแลกกษัตริย์เพื่อการพิจารณาอื่น ๆ ได้ แต่ในแง่นี้กษัตริย์ก็ไม่สามารถประเมินได้ - กษัตริย์ยังคงมีความแข็งแกร่งในทางปฏิบัติในฐานะที่เป็นผู้โจมตีและปกป้องชิ้นงานในตำแหน่งที่เป็นรูปธรรมหลายแห่ง โดยเฉพาะช่วงท้ายเกม สามารถประเมินความแข็งแรงนี้ได้แน่นอน แชมป์โลก Emanuel Lasker มองว่าราชาเป็นหนึ่งในจุดที่แข็งแกร่งกว่าชิ้นรอง
ดังนั้นในกรณีนี้หากอัศวินหรืออธิการมีกำลังสามและถ้าเรายอมรับคำแนะนำของ Lasker แล้วความแข็งแกร่งของกษัตริย์ก็คือสี่
มาตรฐานมักจะเปรียบเทียบชิ้นกัน (เช่นจำนวนเบี้ยเป็นอัศวินคุ้มค่าบาทหลวงราชินี ฯลฯ )
อีกวิธีหนึ่งคือการกำหนดมูลค่าชิ้นส่วนแบบไดนามิกโดยใช้ความคิดของ"แน่นอน / กิจกรรมที่อาจเกิดขึ้น"และกิจกรรม "เล็กน้อย" ความคิดนี้ขึ้นอยู่กับจำนวนของช่องสี่เหลี่ยมที่มีการควบคุมชิ้นส่วนที่กำหนด (และฉันเชื่อว่าเป็นส่วนหนึ่งที่เครื่องยนต์คอมพิวเตอร์กำหนดค่าชิ้น) ฉันเชื่อว่ามันเรียกว่าการเคลื่อนไหวโดยผู้เล่นหมากรุกบางคน ให้ฉันอธิบาย:
คำจำกัดความแรก ๆ (นี่เป็นของฉันเองสร้างขึ้นเพื่อประโยชน์ของคำอธิบาย):
แต่ละชิ้น (ช่วยให้ละเว้นเบี้ยสำหรับขณะนี้) มีกิจกรรมแน่นอนคุ้มค่าและกิจกรรมที่ระบุค่า ระบบ Reinfeld ที่ให้ไว้ข้างต้นเป็นหลักในอดีตและมันอธิบายถึงคุณค่าของชิ้นส่วนที่อยู่ในสภาพที่ดีที่สุด เพื่อความสะดวกเราสามารถพูดได้ว่าเงื่อนไขนี้เกิดขึ้นเมื่อชิ้นส่วนอยู่ตรงกลางขณะที่ทุกชิ้นควบคุมจำนวนช่องสี่เหลี่ยมสูงสุดเมื่ออยู่ที่นั่น (ลองดูด้วยสองสามชิ้นแล้วดู)
เราสามารถกำหนดค่ากิจกรรมสัมบูรณ์บางอย่างได้อย่างรวดเร็วโดยการนับจำนวนของช่องสี่เหลี่ยมที่แต่ละชิ้นควบคุมเมื่อวางไว้ตรงกลาง (ของกระดานเปล่า):
* โปรดทราบว่าฉันได้ละเว้นการจำนำและราชานี้เป็นเพราะพวกเขาเป็นพิเศษและฉันจะจัดการกับพวกเขาในภายหลัง
ตอนนี้เมื่อดูที่ด้านบนเราเห็นว่าคะแนนของ Reinfeld นั้นมากหรือน้อยตามที่มานี้โดยมีข้อยกเว้นที่ชัดเจนของอธิการซึ่งดูเหมือนว่าจะใกล้เคียงกับโกงมากกว่าอัศวิน (สิ่งที่ถูกละไว้ที่นี่คือข้อเท็จจริงที่ว่า อธิการสามารถควบคุมกำลังสองของสีเดียวได้ดังนั้นค่า Reinfeld ที่ต่ำ)
ความคิดทั่วไปอื่น ๆ ก็ชัดเจนด้วยสูตรนี้เช่นความคิดของประโยชน์ "สองบาทหลวง" ซึ่งตามนี้จะใกล้เคียงกับราชินีในพลัง! (13 * 2 = 26) อย่างไรก็ตามสูตรนี้ใช้ได้เพียงครึ่งเดียวเพราะในเกมของจริงนั้นไม่ค่อยสมบูรณ์แบบและเหมาะอย่างยิ่งในฐานะกระดานเปล่าที่มีชิ้นส่วนของคุณอยู่ตรงกลาง
ดังนั้นเราจึงแนะนำแนวคิดของ "กิจกรรมเล็กน้อย" ซึ่งเป็นเพียงกิจกรรมของชิ้นส่วนในตำแหน่งที่กำหนด จำไว้ว่ากิจกรรมนั้น = จำนวนของช่องสี่เหลี่ยมที่ชิ้นควบคุม กิจกรรมที่กำหนดสามารถอยู่ในฟลักซ์ได้ตลอดเวลา (เนื่องจากตำแหน่งมีความจำเป็นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะเปลี่ยนแปลง) แต่เป็นแนวคิดที่มีประโยชน์เมื่อเปรียบเทียบกับ "กิจกรรมสัมบูรณ์" ด้วยเหตุผลสามประการ:
หลายความคิดทั่วไปมากมายสามารถอธิบายได้จากสูตรนี้ (ส่วนใหญ่เป็นเพราะพื้นฐานสำหรับเกม) พิจารณาความคิดของการเสียสละตำแหน่งมันเป็นเพียงการเคลื่อนไหวที่ให้วัสดุเพื่อแลกกับชิ้นส่วนของคนที่จะได้ใกล้ชิดกับกิจกรรมที่แน่นอนของพวกเขา
นี่นำฉันไปสู่การจำนำ ผู้จำนำไม่มีกิจกรรมในแบบเดียวกับที่ทำจริง ๆ แทนที่จะใช้เพื่อกำหนดภูมิประเทศเช่น "ปัจจัยตำแหน่ง" บนกระดานซึ่งกำหนดกิจกรรมน้อย ในแง่นั้นพวกมันถูกใช้เพื่อ จำกัด หรือเพิ่มกิจกรรมเล็กน้อยของชิ้นอื่น ๆ (นี่คือเหตุผลที่คุณย้ายชิ้นแรกก่อนแล้วจึงจำนำเพราะมันมักจะเร็วกว่าที่จะย้ายชิ้นหนึ่งไปยังตารางที่ดีกว่าเพื่อปรับปรุงชิ้นโดยทำ จำนำย้าย) แน่นอนว่าผู้รับจำนำใช้เพื่อจุดประสงค์อื่นเช่นกัน แต่ในบริบทของคำถามนี้ฉันคิดว่าสิ่งนี้จะพอเพียง
ดังนั้นเพื่อสรุป:
แก้ไข:
ขอให้สังเกตว่าค่าการรวมกันของชิ้นส่วน (และถูกต้องและตรรกะ) ง่ายเพียงใดเมื่อใช้ระบบนี้
นอกจากนี้ให้สังเกตว่ากิจกรรมที่กำหนดสามารถช่วยกำหนดชิ้นส่วนที่ดีกว่าในเกมได้อย่างไร
โปรแกรมหมากรุกคอมพิวเตอร์ให้การประเมินชิ้นเมื่อเทียบกับความแข็งแกร่งของเบี้ยซึ่งคำตอบของเดฟอย่างดี เพื่อสรุป:
* Kings ได้รับค่าจริงจำนวนมากเพื่อทำให้พฤติกรรมการค้นหาง่ายขึ้น แต่โดยพื้นฐานแล้วจะมีค่าไม่ จำกัด
อย่าใช้ระบบมันเจ็บเล่นหมากรุกในการคิดว่าหนึ่งในบิชอปเป็นเสมอดีกว่าคืนหรือโกงเป็นเสมอดีกว่าบิชอป
นี่เป็นคำถามที่สมเหตุสมผลมากสำหรับผู้เริ่มต้นที่จะถาม แต่เมื่อคุณก้าวหน้าเกินกว่าที่จะเป็นผู้เริ่มต้นอย่างที่ฉันหวังว่าคุณจะทำคุณจะรู้ว่าไม่มีคำตอบ
ฉันจะบอกว่าบิชอปทั่วไปรับ 3.5 อัศวิน 3 ราชินี 9 โกง 5 และกษัตริย์ไม่ได้รับการประเมินเพราะอย่างที่ทุกคนบอกว่าเขาไม่มีคุณค่าแน่นอน แต่คุณอาจบอกได้ว่าเขาค่อนข้างสำคัญในเกมจบ
ตอนนี้การเปลี่ยนแปลงค่า ดังนั้นในตำแหน่งอัศวินที่ปิดจะแข็งแกร่งกว่าโคนมักจะแข็งแกร่งกว่ามือใหม่แม้กระทั่ง ในตำแหน่งเปิดบิชอปครึ่งหนึ่งนั้นมีความแข็งแกร่งมากกว่าอัศวิน แต่โดยทั่วไปแล้วบิชอป 2 แห่งจะเพิ่มความแข็งแรงของกันและกัน
อีกตัวอย่างหนึ่งในตำแหน่งที่มีเบี้ยและชิ้นเล็ก ๆ น้อย ๆ จำนวน 2 rooks มักจะดีกว่าราชินี
ดังนั้นทุกอย่างขึ้นอยู่กับตำแหน่ง และคำพูดของฉันเป็นจริงเฉพาะในกรณีที่คุณสามารถใช้ชิ้นส่วนของคุณได้ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้หรืออะไรทำนองนั้น :)
ค่าเริ่มต้นคือจำนำ - 1 จุด, อธิการ, อัศวิน - 3 เบี้ย, โกง - 5 เบี้ย, ราชินี - 9 เบี้ย
ค่าเหล่านี้จะเปลี่ยนแปลงไปตามตำแหน่งและการกำหนดค่าของชิ้นส่วนทั้งสองด้าน ชิ้นบนสี่เหลี่ยมที่ดีมีค่ามากกว่าชิ้นในสี่เหลี่ยมที่ไม่ดี การนับคะแนนเป็นเพียงแนวทางคร่าวๆถึงความแข็งแกร่งของแต่ละด้าน ที่สำคัญกว่านั้นคือการจัดวางและกิจกรรมของชิ้นส่วน - นี่คือที่การตัดสินใจของความไม่สมดุลของวัสดุเป็นสิ่งสำคัญ คุณไม่สามารถพูดได้เลยว่าราชินีมีค่าเท่ากับ 3 ชิ้นย่อยหรือ 2 ชิ้น; ตำแหน่งจะกำหนดค่าสัมพัทธ์
Queen 10 Rook 5 Bishop 3.5 Knigh 3 (เป็นที่ถกเถียงกัน) จำนำ 1
Pawn = 1
Knight = 3-1 / 3
Bishop = 3-1 / 2
Rook = 5
Queen = 9
King = Infinity
ย้อนกลับไปตอนที่พี่ชายของฉันและฉันเล่นหมากรุกในช่วงกลางยุค 70 (ตอนที่ Fischer & Spasky โกรธมาก) นี่คือระบบจุดที่ฉันจำได้ว่าอ่านในหนังสือเรื่องหมากรุก (ฉันจำหนังสือไม่ได้)
Dider ให้คำตอบตามกิจกรรมสูงสุดของชิ้นงานเมื่อวางไว้ที่กึ่งกลางของกระดานเปล่า เราสามารถทำการวิเคราะห์ต่อไปนี้เพื่อประเมินกิจกรรมที่ตำแหน่งอื่น ๆ ของบอร์ดโดยสร้างเมทริกซ์ 8x8 สำหรับแต่ละชิ้น และเปรียบเทียบสองกรณีที่รุนแรง: กระดานว่างเปล่ากับกระดานที่เต็มไปด้วยผู้คนหนาแน่น
เมทริกซ์ที่ได้คือ:
Empty board (free piece) Crowded board (blocked piece)
------------------------ -----------------------------
Pawn x x x x x x x x Pawn x x x x x x x x
1 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 1
1 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 1
1 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 1
1 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 1
1 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 1
1 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 1
Pawn x x x x x x x x Pawn x x x x x x x x
mean = 7/4 squares mean=7/4 squares
kNight 2 3 4 4 4 4 3 2 kNight 2 3 4 4 4 4 3 2
3 4 6 6 6 6 4 3 3 4 6 6 6 6 4 3
4 6 8 8 8 8 6 4 4 6 8 8 8 8 6 4
4 6 8 8 8 8 6 4 4 6 8 8 8 8 6 4
4 6 8 8 8 8 6 4 4 6 8 8 8 8 6 4
4 6 8 8 8 8 6 4 4 6 8 8 8 8 6 4
3 4 6 6 6 6 4 3 3 4 6 6 6 6 4 3
kNight 2 3 4 4 4 4 3 2 kNight 2 3 4 4 4 4 3 2
mean = 21/4 squares, N~3P mean=21/4 squares, N~3P
Bishop 7 7 7 7 7 7 7 7 Bishop 1 2 2 2 2 2 2 1
7 9 9 9 9 9 9 7 2 4 4 4 4 4 4 2
7 9 11 11 11 11 9 7 2 4 4 4 4 4 4 2
7 9 11 13 13 11 9 7 2 4 4 4 4 4 4 2
7 9 11 13 13 11 9 7 2 4 4 4 4 4 4 2
7 9 11 11 11 11 9 7 2 4 4 4 4 4 4 2
7 9 9 9 9 9 9 7 2 4 4 4 4 4 4 2
Bishop 7 7 7 7 7 7 7 7 Bishop 1 2 2 2 2 2 2 1
mean=35/4 squares, B~5P mean=49/16 squares, B~1.75P
King 3 5 5 5 5 5 5 3 King 3 5 5 5 5 5 5 3
5 8 8 8 8 8 8 5 5 8 8 8 8 8 8 5
5 8 8 8 8 8 8 5 5 8 8 8 8 8 8 5
5 8 8 8 8 8 8 5 5 8 8 8 8 8 8 5
5 8 8 8 8 8 8 5 5 8 8 8 8 8 8 5
5 8 8 8 8 8 8 5 5 8 8 8 8 8 8 5
5 8 8 8 8 8 8 5 5 8 8 8 8 8 8 5
King 3 5 5 5 5 5 5 3 King 3 5 5 5 5 5 5 3
mean=105/16 squares, K~3.75P mean=105/16 squares, K~3.75P
Rook 14 14 14 14 14 14 14 14 Rook 2 3 3 3 3 3 3 2
14 14 14 14 14 14 14 14 3 4 4 4 4 4 4 3
14 14 14 14 14 14 14 14 3 4 4 4 4 4 4 3
14 14 14 14 14 14 14 14 3 4 4 4 4 4 4 3
14 14 14 14 14 14 14 14 3 4 4 4 4 4 4 3
14 14 14 14 14 14 14 14 3 4 4 4 4 4 4 3
14 14 14 14 14 14 14 14 3 4 4 4 4 4 4 3
Rook 14 14 14 14 14 14 14 14 Rook 2 3 3 3 3 3 3 2
mean=14 squares, R~7P mean=7/2 squares, R~2P
กระดานเริ่มต้นในสถานะ "เต็มไปด้วยผู้คนครึ่ง" และจะแออัดน้อยลงเมื่อเกมก้าวหน้า ค่าตัวเลขที่พบในหนังสือและสิ่งตีพิมพ์อยู่ระหว่างกรณีร้ายแรงเหล่านี้ เมื่อดูที่ความผันผวนสูงเราสามารถเข้าใจได้ว่าทำไมคนจำนวนมากพูดว่ามันขึ้นอยู่กับตำแหน่ง (อย่างมาก!)
ตัวหมากรุกและคะแนน:
queen - 9
rook - 5
bishop - 3
knight - 3
pawn - 1
หากคุณต้องการความช่วยเหลือเพิ่มเติมให้ค้นหาชิ้นหมากรุกและคะแนนใน Google