คำถามติดแท็ก occlusion

2
เมื่อใช้การเติมแบบใหม่และการเรนเดอร์ที่ทันสมัย
ตัวอย่างเช่นในขณะที่มันเป็น GPU อันดับต้น ๆ ของสายการผลิตนั้น GTX 980 มีอัตราการเติม 72.1 กิกะบิตต่อวินาทีที่สองซึ่งมีการเรนเดอร์กลับไปด้านหน้าและ / หรือการตรวจสอบบัฟเฟอร์ Z ดูเหมือนว่ามีขนาดใหญ่เกือบน่าขัน ที่ความละเอียด 4k เท่าที่โพลิกอนนับไป GPU สมัยใหม่สามารถทำรูปสามเหลี่ยมพื้นผิวได้หลายสิบถึงหลายร้อยล้านชิ้นโดยไม่มีการผูกปมหากคุณแบทช์และ / หรือสร้างอินสแตนซ์ให้ถูกต้อง ด้วยการเรนเดอร์เรนเดอร์ปริมาณของชิ้นส่วนที่ shaders จะทำงานจะสามารถครอบงำได้อย่างรวดเร็ว แต่ด้วยการเรนเดอร์ที่เลื่อนออกไปค่าใช้จ่ายมักจะคงที่มากหรือน้อยขึ้นอยู่กับความละเอียดและเราตั้งนาน เอฟเฟกต์หลังการประมวลผลสามารถทำได้แบบเรียลไทม์ใน 1080p ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดปัจจัยที่ จำกัด ในปัจจุบันส่วนใหญ่คือการนับจำนวนการโทรและค่าใช้จ่ายในการแรเงาซึ่งทั้งสองอย่างนั้นยังคงอยู่ในระดับต่ำโดยการเรนเดอร์ที่เหมาะสมและการแบทช์ทางเรขาคณิต รูปหลายเหลี่ยม frustrum ของผลประโยชน์ที่สำคัญใด ๆ ? ค่าใช้จ่าย (เวลา CPU / GPU, เวลาโปรแกรมเมอร์) จะไม่มากไปกว่าประโยชน์ที่ได้รับจำนวนมากใช่ไหม

1
การบดเคี้ยวที่เป็นทรงกลม (สำหรับไฮบริดเรย์ทิงกิ้ง)
คิดเกี่ยวกับไฮบริดเรย์ติงดังนั้นคำถามต่อไปนี้: สมมติว่าฉันมีสองทรงกลมที่เป็นของแข็งและs_2เรารู้ว่าศูนย์กลางและรัศมีของพวกมันและเรารู้ว่าพวกมันมีปริมาตรซ้อนทับกันในอวกาศs1s1s_1s2s2s_2 เรามีการติดตั้งกราฟิก 3 มิติทั่วไป: สมมติตาเป็นจุดเริ่มต้นและเราคาดว่าทรงกลมบนเครื่องบินมุมมองที่สำหรับบางบวกฉทรงกลมอยู่เหนือระนาบมุมมองและไม่ตัดกันz=fz=fz = ffff ให้เป็นวงกลมในอวกาศที่เป็นจุดบนพื้นผิวของทรงกลมทั้งสองนั่นคือ 'การเข้าร่วม' ที่มองเห็นได้ (จากบางมุม) ที่มองเห็นได้ของโวลุ่มที่ทับซ้อนกันccc ฉันต้องการคำนวณว่ามีตัวใด ๆปรากฏเมื่อฉายบนระนาบมุมมองของเราหรือไม่ อาจไม่เป็นเช่นนั้นหากหรือเข้าขวางทางcccs1s1s_1s2s2s_2 มีแนวคิดใดที่จะเข้าใกล้สิ่งนี้?
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.