คำถามติดแท็ก 3d

คำถามและปัญหาเกี่ยวกับพื้นที่สามมิติรวมทั้งตาข่าย 3 มิติและโครงสร้างข้อมูลอื่น ๆ คณิตศาสตร์เวกเตอร์การแปลง ฯลฯ

1
คณิตศาสตร์มุมมองของฉันถูกต้องหรือไม่
ฉันมีการบ้านที่ฉันต้องคำนวณและพล็อตจุดบางจุดโดยใช้การแปลงแบบ pespective แต่ฉันไม่แน่ใจว่าผลลัพธ์ของฉันถูกต้องเนื่องจากพล็อต 3 มิติที่ใช้พิกัดกล้องดูแตกต่างจาก 2d โดยใช้พิกัดภาพ . คุณช่วยฉันเข้าใจสิ่งที่ผิดหรือเปล่า? นี่คือสิ่งที่ได้รับ: กล้องอยู่ที่จุด , ระบุในพิกัดโลก (เป็นเมตร) ระบบพิกัดของกล้องหมุนรอบแกน Y ของการอ้างอิงโลกโดยดังนั้นเมทริกซ์การหมุนคือWTC= [ - 1 , 1 , 5 ]TWTC=[-1,1,5]T_WT^C = [−1, 1, 5]^Tw R c = [ c o s ( θ ) 0 s i n ( θ ) 0 1 0 - …

3
เหตุใดเราจึงมีกรอบกราฟิกเช่น OpenGL และ DirectX เมื่อเกมสามารถวาดพิกเซลได้โดยตรง
เกมและแอพพลิเคชั่นที่เน้นกราฟิกอื่น ๆ ใช้เฟรมเวิร์กเช่น OpenGL และ DirectX พวกมันต้องการคุณสมบัติเช่น pixel shader และ DX12 แต่ทำไมเราต้องใช้เฟรมเวิร์กและฟีเจอร์ GPU ทั้งหมดเมื่อเราสามารถวาดทุก ๆ พิกเซลทีละพิกเซลได้? ขั้นแรกเกมจะต้องรวบรวมในลักษณะดังนั้นจึงถูกวาดพิกเซลโดยพิกเซล สิ่งนี้มีแนวโน้มที่จะทำให้เกมใช้งานได้ดี แต่จะเร็วกว่าและทำงานกับ GPU สี 32 บิตใด ๆ (แม้กระทั่งเก่า) ฉันรู้ว่าเกม 3 มิติแรกถูกวาดทีละพิกเซล แต่ทำไมพวกเขาถึงไม่ทำในตอนนี้

3
เหตุใดจึงนำไปใช้ในการสร้างภาพยนตร์และสามเหลี่ยมในการเล่นเกม
ในโรงเรียนภาพยนตร์ในชั้นเรียนของการสร้างแบบจำลอง 3 มิติฉันก็บอกว่าเมื่อเราทำอะไรบางอย่างสำหรับภาพยนตร์ที่เรารักษาโทโพโลยีของรูปหลายเหลี่ยม 4 ขอบ รูปหลายเหลี่ยมใด ๆ ที่มีมากกว่าหรือน้อยกว่า 4 ขอบ / จุดยอดถือว่าแย่และควรหลีกเลี่ยง ในขณะที่ถ้าใช้โมเดลเดียวกันในเกม แม้ว่าฉันจะไม่ได้เรียนวิชาเอกการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ แต่คำถามก็ยังอยู่ในใจ เหตุใดรูปหลายเหลี่ยม 3 ขอบจึงถูกใช้ในการเล่นเกม มันแสดงผลเร็วขึ้นหรือไม่ ถ้าอย่างนั้นทำไมไม่ใช้ในการเรนเดอร์ฟิล์ม?
14 3d  mesh  triangulation 

5
มีข้อกำหนดมาตรฐานสำหรับการแสดงกราฟิก 3 มิติหรือไม่
ฉันกำลังอ่านหนังสือเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกและในบางครั้งมันก็แสดงแบบจำลอง 3 มิติที่สร้างจากไฟล์. dat นี่เป็นกฎบางประการสำหรับการสร้างไฟล์. dat: ทำจากรายการของตำแหน่งจุดสุดยอด / ใบหน้า เขียนทวนเข็มนาฬิกา ใบหน้าลงท้ายด้วยจุด (.) เศษส่วนยังเป็นที่ยอมรับ ฉันต้องการทราบว่านี่เป็นมาตรฐานหรือไม่ถ้าไม่อะไรคือวิธีมาตรฐานในการกำหนดวัตถุ 3 มิติ นอกจากนี้หากมีข้อกำหนดใครเป็นผู้กำหนดและหาได้ที่ไหน
12 3d 

1
ทำไมตาข่ายแบบเรียบในสตูดิโอ 3D จึงมีจำนวนจุดยอด / สามเหลี่ยมเท่ากัน? จากนั้นจะสามารถทำให้เรียบด้วยเรขาคณิตเดียวกันได้อย่างไร
ฉันพยายามที่จะเข้าใจว่าทำไมตาข่ายที่เรียบในสตูดิโอ 3 มิติ (Modifiers / Smoother) นั้นมีจุดยอด / ใบหน้าจำนวนเท่ากันก่อนหรือหลังกระบวนการนั้นรวมถึงรูปทรงเรขาคณิตที่เหมือนกัน ในตัวอย่างต่อไปนี้ตาข่ายทั้งสองมี 32 จุดยอดและใบหน้า 60 หน้า แม้ว่าฉันจะมีประสบการณ์การทำงานกับการเขียนโปรแกรม (c ++ และ c #) แต่ฉันเป็นมือใหม่สำหรับคอมพิวเตอร์กราฟิก ดังนั้นความคาดหวังของฉันก็คือรูปลักษณ์ที่เรียบของตาข่ายแบบเรียบนั้นจะต้องมีจุดยอดเพิ่มเติมเช่นการแบ่งของรูปสามเหลี่ยมเพื่อที่จะมีตาข่ายสุดท้ายที่มีรายละเอียดมากขึ้น อย่างไรก็ตามดูเหมือนว่าจะไม่เป็นเช่นนั้น ดังนั้นฉันถาม: 1) การปรับให้เรียบเป็นไปได้อย่างไรโดยไม่เพิ่มรายละเอียดของเรขาคณิตตาข่าย? 2) การปรับให้เรียบอย่างน้อยเพิ่มหน่วยความจำที่จัดสรร / ใช้สำหรับการจัดเก็บตาข่ายใหม่โดยเปรียบเทียบกับต้นฉบับหรือไม่? คำอธิบายยินดีอย่างยิ่ง แต่การอ้างอิง (ด้านวิชาการหรือไม่) ก็ชื่นชมเช่นกัน
11 3d  geometry  mesh  memory  model 

1
นี่เป็นวิธีที่ถูกต้องในการใช้กฎหมายเบียร์หรือไม่?
เมื่อฉันใช้กฎของเบียร์ (การดูดซับสีผ่านระยะทางผ่านวัตถุ) มันไม่เคยดูดีมากด้วยเหตุผลบางอย่าง เมื่อฉันมีสีอยู่ด้านหลังวัตถุฉันจะคำนวณสีที่ปรับแล้วดังนี้ const vec3 c_absorb = vec3(0.2,1.8,1.8); vec3 absorb = exp(-c_absorb * (distanceInObject)); behindColor *= absorb; ที่จะให้สิ่งที่มีลักษณะเช่นนี้ (หมายเหตุหักเหเล็กน้อยนำไปใช้): และที่นี่มันไม่มีการหักเหของแสง: หมายเหตุที่ว่านี้จะดำเนินการเป็นของเล่น Shader ที่นี่ นี่เป็นคำอธิบายถึงสิ่งที่กฎหมายเบียร์ทำ แต่ไม่ได้ดูดีมากเมื่อเทียบกับภาพเช่นนี้: ไฮไลท์ด้านนอกฉันกำลังพยายามหาความแตกต่าง เป็นไปได้ไหมที่รูปทรงเรขาคณิตของฉันนั้นเรียบง่ายเกินไปที่จะแสดงมันออกมาได้ดีมาก? หรือฉันกำลังนำไปใช้อย่างไม่ถูกต้อง

1
ไปป์ไลน์เพื่อสร้าง Voronoi Meshes
ฉันต้องการนำปลั๊กอินมายา (คำถามนี้ไม่ขึ้นอยู่กับมายา) เพื่อสร้างรูปแบบ 3D Voronoi อย่างที่ต้องการ ฉันเพิ่งรู้ว่าฉันต้องเริ่มจากการสุ่มตัวอย่างแบบจุด (ฉันใช้อัลกอริทึมการสุ่มตัวอย่างแบบปัวซองแบบปรับตัวที่อธิบายไว้ในบทความนี้ ) ฉันคิดว่าจากจุดเหล่านั้นฉันควรสร้างลวดสามมิติของตาข่ายโดยใช้ Voronoi (ฉันพยายามใช้ (Python) scipy.spatial.Voronoi แต่ผลลัพธ์นั้นแตกต่างจากที่ฉันคาดไว้) ฉันทำอะไรบางอย่างหายไป? ใครสามารถแนะนำขั้นตอนและอัลกอริทึมที่เหมาะสมที่ฉันต้องใช้ในการสร้างรูปแบบดังกล่าวได้หรือไม่? [แก้ไข] ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างของสิ่งที่ฉันจัดการผลลัพธ์ที่ได้จาก scipy.spatial.Voronoi เช่นนี้ (ตามที่แนะนำไว้ที่นี่ ): vor = Voronoi(points) for vpair in vor.ridge_vertices: for i in range(len(vpair) - 1): if all(x >= 0 for x in vpair): v0 = vor.vertices[vpair[i]] v1 = vor.vertices[vpair[i+1]] …
10 3d  geometry  mesh  polygon 

1
ความชัดลึกของฟิลด์ไม่สอดคล้องกันในภาพนิ่ง 3 มิติหรือไม่?
หากการเรนเดอร์ภาพเป็นแบบ 2D การเพิ่มความลึกของเอฟเฟ็กต์ฟิลด์ (วัตถุที่พร่ามัวจากระยะโฟกัส) เพิ่มความสมจริงและดึงสายตาไปยังวัตถุของภาพ ด้วยภาพ 3 มิติ (เช่นสเตอริโอ) การมองวัตถุในภาพที่ความลึกที่กำหนดจะทำให้วัตถุที่ความลึกอื่น ๆ เบลอ (ไม่เบลอ แต่ถูกจัดแนวด้วยสายตาอย่างไม่ถูกต้องทำให้เป็นภาพซ้อน) ซึ่งหมายความว่าหากใช้ความลึกของเอฟเฟกต์ฟิลด์จะมีผลลัพธ์ที่ขัดแย้งกัน: การดูวัตถุที่ความลึกที่แตกต่างกันจะทำให้ความลึกนั้นเป็นความลึกเพียงอย่างเดียวที่ไม่มีภาพซ้อน แต่มันก็เป็นความลึกที่ เบลอ. สิ่งนี้ทำให้วัตถุมีคุณสมบัติของการเน้นและคุณสมบัติของการไม่เน้น ในภาพนิ่ง 3 มิติผลกระทบระยะชัดลึกที่เป็นอันตรายต่อการยอมรับของภาพด้วยตาหรือมีวิธีแก้ไขปัญหานี้หรือไม่?

1
อะไรคือความแตกต่างระหว่างออโธกราฟและการฉายมุมมอง?
ฉันเรียนคอมพิวเตอร์กราฟิกส์จากหนังสือความรู้พื้นฐานของคอมพิวเตอร์กราฟฟิค (แต่เป็นรุ่นที่สาม) และสุดท้ายฉันก็อ่านเกี่ยวกับการฉายภาพ แม้ว่าฉันไม่เข้าใจว่าอะไรคือความแตกต่างระหว่างการฉายภาพแบบออร์โทกราฟและการมองมุมมอง? ทำไมเราต้องการทั้งคู่พวกเขาใช้ที่ไหน? ฉันยังต้องการที่จะเรียนรู้ว่าการแปลงเปอร์สเปคทีฟที่ใช้ก่อนการฉายภาพแบบออร์โธกราฟในการฉายภาพเปอร์สเปคทีฟคืออะไร สุดท้ายทำไมเราต้องมีการแปลงวิวพอร์ต? ฉันหมายถึงเราใช้การแปลงมุมมองหากกล้อง / ผู้ดูไม่ได้ดู- z-Z-z- ทิศทาง แต่วิวพอร์ตคืออะไร

1
การบดเคี้ยวที่เป็นทรงกลม (สำหรับไฮบริดเรย์ทิงกิ้ง)
คิดเกี่ยวกับไฮบริดเรย์ติงดังนั้นคำถามต่อไปนี้: สมมติว่าฉันมีสองทรงกลมที่เป็นของแข็งและs_2เรารู้ว่าศูนย์กลางและรัศมีของพวกมันและเรารู้ว่าพวกมันมีปริมาตรซ้อนทับกันในอวกาศs1s1s_1s2s2s_2 เรามีการติดตั้งกราฟิก 3 มิติทั่วไป: สมมติตาเป็นจุดเริ่มต้นและเราคาดว่าทรงกลมบนเครื่องบินมุมมองที่สำหรับบางบวกฉทรงกลมอยู่เหนือระนาบมุมมองและไม่ตัดกันz=fz=fz = ffff ให้เป็นวงกลมในอวกาศที่เป็นจุดบนพื้นผิวของทรงกลมทั้งสองนั่นคือ 'การเข้าร่วม' ที่มองเห็นได้ (จากบางมุม) ที่มองเห็นได้ของโวลุ่มที่ทับซ้อนกันccc ฉันต้องการคำนวณว่ามีตัวใด ๆปรากฏเมื่อฉายบนระนาบมุมมองของเราหรือไม่ อาจไม่เป็นเช่นนั้นหากหรือเข้าขวางทางcccs1s1s_1s2s2s_2 มีแนวคิดใดที่จะเข้าใกล้สิ่งนี้?
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.