คำถามติดแท็ก photo-realistic

4
มีคุณสมบัติทางกายภาพอะไรบ้างที่“ ขาด” เพื่อป้องกันไม่ให้ฉาก 3 มิตินี้ดูเหมือนภาพถ่ายจริง
ดังนั้นฉันจึงรู้ว่าโดยทั่วไปฉันขอให้ระบุปัญหาหลักที่จะแก้ไขในการสร้างกราฟิก 3 มิติที่เหมือนจริง แต่ในฐานะที่เป็นคนที่ไม่มีประสบการณ์ด้านเทคนิคมากในด้านนี้ฉันอยากรู้ว่าถ้าปัญหาเหล่านี้สามารถระบุได้ว่าปัญหาคืออะไร ด้วยการใช้พวกเขาโดยทางโปรแกรม รูปด้านล่างจาก Hitman คือสิ่งที่ฉันจะเรียกว่า "สมจริง" แต่มันก็ดูเหมือนกับโมเดล 3 มิติแน่นอน หากคุณต้องถ่ายภาพในฉากเดียวกันกับนักแสดงและพื้นหลังจริง ๆ มันอาจจะมีความแตกต่างที่ชัดเจนพอที่จะชี้ให้เห็นว่าเป็นแบบไหน ทำไมถึงเป็นอย่างนั้น? <การกระเจิงใต้พื้นผิว 100% ถูกต้องหรือไม่ แสงไฟปิดลงเล็กน้อยหรือไม่? เป็นต้น ป.ล. ขออภัยสำหรับตัวเลือกแท็ก ฉันไม่คุ้นเคยกับ SE นี้พอที่จะรู้ว่าจะเลือกอะไร โปรดแก้ไขสิ่งที่ดีกว่าถ้าคุณรู้

3
ไม่ใช่ Raytracing ตามเวลาจริง
ฉันเล่นกับ raytracing แบบเรียลไทม์ (และ raymarching ฯลฯ ) ไม่น้อย แต่ไม่ได้ใช้เวลามากในการถ่ายทำแบบเรียลไทม์สำหรับภาพที่มีคุณภาพสูงขึ้นหรือสำหรับวิดีโอที่แสดงล่วงหน้าและสิ่งที่คล้ายกัน ฉันรู้เทคนิคทั่วไปหนึ่งอย่างในการปรับปรุงคุณภาพของภาพในกรณีที่ไม่ใช่แบบเรียลไทม์คือการฉายรังสีมากขึ้นต่อพิกเซลและให้ผลลัพธ์โดยเฉลี่ย มีเทคนิคอื่นใดบ้างที่โดดเด่นในเรื่องวิธีการที่ดีในการปรับปรุงคุณภาพของภาพในกรณีที่ไม่ใช่แบบเรียลไทม์มากกว่าปกติที่คุณทำในแบบเรียลไทม์?

3
ฉันจะทำให้ก้อนน้ำแข็งของฉันดูเป็นจริงได้อย่างไร
ฉันสามารถสร้างแบบจำลองก้อนน้ำแข็งเป็นก้อนโปร่งใสที่ผิดรูปเล็กน้อยโดยมีดัชนีการหักเหของน้ำ แต่พวกมันดูไม่น่าเชื่อ มันดูเหมือนก้อนแก้วมากกว่าน้ำแข็ง การดูก้อนน้ำแข็งจริงฉันสามารถอธิบายความแตกต่างได้อย่างสังหรณ์ใจ แต่ฉันไม่รู้คุณสมบัติทางกายภาพที่จะเปลี่ยนเพื่อให้ตรงกับ: ก้อนน้ำแข็งเปียก ฉันดูเหมือนแก้วแห้ง ก้อนน้ำแข็งมีความโปร่งใสในสถานที่และไม่ได้อยู่ในที่อื่น ก้อนน้ำแข็งมักจะมีรอยแตกที่มองเห็นได้แม้จะไม่แยกออกจากกัน ในกรณีนี้ฉันพยายามจำลองก้อนน้ำแข็งบนพื้นผิว (ในอากาศไม่ใช่ลอยอยู่ในน้ำ) ฉันต้องใช้เทคนิคใดในการเพิ่มความสมจริง? ฉันไม่ได้มองหาเทคนิคแบบเรียลไทม์เพียงเพื่อสร้างภาพนิ่ง ฉันอยากให้น้ำแข็งเป็นภาพเหมือนจริงแม้จะถ่ายภาพระยะใกล้และเพื่อแสดงการกัดกร่อนและเงาที่สมจริง ฉันลองใช้ขอบโค้งและเคลือบก้อนน้ำแข็งของฉันด้วยวัสดุโปร่งใสบาง ๆ เพื่อจำลองชั้นน้ำที่ละลาย แต่ดูเหมือนว่ามันจะไม่ทำให้เปียก ฉันได้ลองฝังทรงกลมโปร่งใสครึ่งหนึ่งของขนาดของลูกบาศก์ที่กึ่งกลางด้วยเอฟเฟกต์หมอก แต่มันไม่ได้รวมกันเป็นก้อนตามธรรมชาติ - มันดูเหมือนฝังอยู่ แม้แต่ชุดทรงกลมซ้อนกันที่มีหมอกเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ก็ยังดูไม่ถูกต้อง

1
ฉันต้องคำนึงถึงเอฟเฟกต์ใดบ้างสำหรับไอริสของดวงตา
ม่านตา (วงแหวนที่มีสีสันรอบ ๆ รูม่านตา) ปกคลุมด้วยชั้นของน้ำและดูเหมือนว่ามีองค์ประกอบทึบแสงที่ฝังอยู่ในองค์ประกอบที่โปร่งใสและโปร่งแสง ฉันต้องสร้างเอฟเฟ็กต์แบบใดเพื่อให้ม่านตาดูสมจริงมากขึ้น (ม่านตาจับพื้นที่ภาพมากกว่า 20%) การกระจายของพื้นผิวย่อยจำเป็นหรือมีความโปร่งใสเพียงพอหรือไม่ จำเป็นหรือไม่ที่จะต้องคำนึงถึงแสงจากดวงตาที่เข้ามาทางรูม่านตาหรือด้านหลังม่านตาถูกมองว่าทึบอย่างสมบูรณ์หรือไม่? มีผลกระทบอื่น ๆ ที่ฉันไม่ได้พิจารณาหรือไม่? ฉันกำลังมองหาการสร้างภาพนิ่งแบบออฟไลน์วิธีการนี้ไม่จำเป็นต้องใช้ในเวลาจริง จนถึงตอนนี้ฉันได้พยายามปิดตาในฟิล์มใสบาง ๆ เพื่อจำลองชั้นน้ำและทำการรักษาม่านตาเป็นส่วนของลูกบอลโปร่งใสที่มีเส้นสีจัดเรียงเรดิอเรนต์ใส เพื่อป้องกันผลกระทบที่ไม่พึงประสงค์จากแสงที่ผ่านเข้ามาฉันได้สำรองม่านตาด้วยส่วนทรงกลมสีดำด้าน เรื่องนี้ดูเหมือนว่าจะยังให้ตาที่ดูค่อนข้างเทียม (นินทรีย์) และตัดการเชื่อมต่อแม้ว่า ฉันกำลังพยายามทำให้งานนี้มีความซับซ้อนทางเรขาคณิตเช่นทรงกลมกรวยและกระบอกสูบ แต่ฉันเปิดวิธีการโดยใช้ตาข่ายสามเหลี่ยมถ้ามันเปิดขึ้นเป็นไปได้ใหม่

2
เรนเดอร์สเปกตรัมถูกจัดการอย่างไร?
การเรนเดอร์สเปกตรัมทั้งหมดถูกจัดการเป็นการจำลองหรือไม่ มีเทคนิคที่ปรับให้เหมาะกับการเรนเดอร์แบบ 'ผู้บริโภค' เช่นแบบเรียลไทม์หรือแม้แต่ 'การมองที่สมจริงโดยไม่ต้องแก้สมการทางกายภาพแบบเต็มรูปแบบ' หรือไม่? ฉันต้องการที่จะเข้าใจวิธีที่เราจัดการกับการแสดงผลของสเปกตรัม ดูเหมือนว่าโฟตอนจะต้องอธิบายว่าเป็นช่วงความยาวคลื่นและมีอุบัติการณ์กับพื้นผิวเช่นกัน แทนที่ต้นฉบับและแก้ไขโฟตอนใหม่หลาย ๆ อันในฟังก์ชั่นสเปคตรัมซึ่งแต่ละอันจะมีเวกเตอร์ใหม่ของตัวเอง รักษาโฟตอนดั้งเดิม (หรือแก้ไขเล็กน้อย) กำหนดขีด จำกัด ฉันอยากจะชี้ไปในทิศทางของงานที่มีอยู่ แต่ชื่นชมสีใด ๆของหัวข้อนี้
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.