คำถามติดแท็ก board-games

2
Dominosa NP-Hard หรือไม่
คำถามนี้ย้ายมาจาก Mathematics Stack Exchange เพราะสามารถตอบได้ใน Computer Science Stack Exchange อพยพ 6 ปีที่แล้ว Dominosa เป็นเกมตัวต่อปริศนาที่ค่อนข้างใหม่ มันเล่นบน กริดก่อนที่เกมจะเริ่มขึ้นกระดูกโดมิโน ถูกวางลงบนตาราง (ประกอบเป็นกระเบื้องที่สมบูรณ์แบบ ) ในขั้นตอนต่อไปกระดูกโดมิโนจะถูกซ่อนไว้เหลือเพียงตัวเลขที่เปิดเผย จุดประสงค์ของเกมคือการกู้คืนการจัดเรียงเดิมของกระดูกโดมิโน คุณสามารถเล่นเกมได้ที่นี่: http://www.puzzle-dominosa.com/ :(n+1)×(n+2)(n+1)×(n+2)(n+1)\times(n+2)(0,0),(0,1),…,(n,n)(0,0),(0,1),…,(n,n)\left(0,0\right),\left(0,1\right),\ldots,\left(n,n\right) กฎ: กฎนั้นง่าย คุณต้องหาที่ตั้งของแต้มทั้งหมดบนกริด โดมิโนเป็นคู่ของตัวเลข คุณสามารถมีหนึ่งในแต่ละคู่เท่านั้น ฉันมีอัลกอริทึมพหุนามบางอย่างที่แก้ปัญหาส่วนเล็ก ๆ ของตัวต่อ ฉันสามารถแสดงให้เห็นว่ากริดโดมิโนทั่วไปมีอย่างน้อยวิธีแก้ปัญหา2n2+o(n)2n2+o(n)2^{\frac{n}{2}+o\left(n\right)} Dominosa NP-Hard หรือไม่

3
วิธีการใช้ปัญญาประดิษฐ์ในหมากรุกคอมพิวเตอร์
ในบางเอกสาร (ประวัติศาสตร์) หมากรุกถูกเรียกว่า drosophila ของปัญญาประดิษฐ์ ในขณะที่ฉันคิดว่าในการวิจัยปัจจุบันการประยุกต์ใช้อัลกอริทึมการค้นหาเป็นวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ขั้นสูงที่ดีที่สุดแต่ฉันเชื่อว่ายังมีพื้นที่ที่สามารถนำไปใช้ (และฝึกฝน) เทคนิค AI ตัวอย่างง่ายๆคือการเปิดการเรียนรู้หนังสือโดยที่คนหนึ่งสามารถสอนโปรแกรมว่าจะใช้หรือไม่ใช้การเคลื่อนไหวบางอย่างในการเปิดเพราะโปรแกรมไม่ได้อยู่ในตำแหน่งบางประเภท เราสามารถใช้รูปแบบของการเรียนรู้การ inforce ใหม่และทำให้สิ่งนี้เป็นแบบอัตโนมัติ: ฉันคิดว่าฉันสามารถเล่นโปรแกรมกับตัวเองและเพิ่มความน่าจะเป็นในการชนะเส้นและลดโอกาสในการสูญเสียเส้น ตัวอย่างที่ซับซ้อนมากขึ้นคือการใช้ฟังก์ชั่นการประเมินการเรียนรู้(ตัวอย่างเช่นหนึ่งสามารถปรับค่าของตารางชิ้นสี่เหลี่ยม ) อย่างไรก็ตามฉันคิดว่า: ให้เสียงทั้งหมดเนื่องจากมีตำแหน่งจริงจำนวนมหาศาล (ตรงข้ามกับจำนวนบรรทัดเปิดจริง) และด้วยราคา (ระยะเวลา) ของเกมหมากรุกคอมพิวเตอร์และความต้องการในการเล่น เราจะทำสิ่งนี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพได้อย่างไร (หรือฉันควรดูเทคนิคอื่น ๆ เช่นโครงข่ายประสาทเทียม)

1
การตัดแต่งกิ่งเบต้าอัลฟา
ฉันกำลังมองหาอัลกอริทึมที่มีประสิทธิภาพซึ่งช่วยให้ฉันสามารถประมวลผลแผนผังการค้นหาขนาดเล็กของหมากรุกด้วยการตัดแบบอัลฟาเบต้าบนสถาปัตยกรรมแบบกระจาย อัลกอริทึมที่ฉันพบ (PVS, YBWC, DTS ดูด้านล่าง) ทั้งหมดค่อนข้างเก่า (1990 เป็นรุ่นล่าสุด) ฉันคิดว่ามีความก้าวหน้าที่สำคัญมากมายตั้งแต่นั้นมา มาตรฐานปัจจุบันในสาขานี้คืออะไร? นอกจากนี้โปรดชี้แนะฉันให้อธิบายคำอธิบายของ DTS ที่งี่เง่าเพราะฉันไม่สามารถเข้าใจได้จากงานวิจัยที่ฉันได้อ่าน อัลกอริทึมดังกล่าวข้างต้น: PVS: การแยกการแปรผันของหลักการ YBWC: Young Brothers Wait Concept DTS: การแยกต้นไม้แบบไดนามิก ทุกคนจะกล่าวถึงที่นี่

2
อัลกอริทึมการเรียนรู้ของเครื่องเพื่อเล่น Connect Four
ฉันกำลังอ่านเกี่ยวกับการเรียนรู้ของเครื่องและสงสัยว่าจะนำไปใช้กับการเล่นConnect Fourได้อย่างไร ความพยายามในปัจจุบันของฉันคือตัวแยกประเภทมัลติคลาสแบบง่ายโดยใช้โมเดลฟังก์ชัน sigmoid และวิธี one-vs-all ในความคิดของฉันฟีเจอร์อินพุตจะต้องเป็นสถานะ (แผ่นดิสก์ของผู้เล่น 1 แผ่นดิสก์ของผู้เล่น 2 ว่าง) ของเขตข้อมูลตาราง 7x6 = 42 ผลลัพธ์จะเป็นจำนวนของแถวที่ใส่ดิสก์เข้าไป เนื่องจากนั่นเป็นตัวเลขที่ไม่ต่อเนื่องระหว่าง 1 ถึง 7 ฉันจึงคิดว่านี่เป็นปัญหาการจำแนกประเภทหลายคลาสได้ แต่ฉันจะสร้างตัวอย่างการฝึกอบรมที่ใช้งานได้ในการเรียนรู้แบบมีผู้สอนได้อย่างไร เป้าหมายหลักคือการชนะเกม แต่ผลลัพธ์ไม่ชัดเจนเมื่อทำทุกอย่างยกเว้นเทิร์นสุดท้าย หากฉันให้ผู้เล่นสองคนที่ตัดสินใจสุ่มว่าจะเล่นอย่างไรกับคนอื่นเป็นพัน ๆ ครั้งมันจะเพียงพอหรือไม่ที่จะได้ผลัดกันโดยผู้ชนะในแต่ละเกมเป็นตัวอย่างการฝึกซ้อม? หรือฉันต้องทำสิ่งนี้ในวิธีที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง? แก้ไข: ตามที่แนะนำในความคิดเห็นที่ฉันอ่านเพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับการเรียนรู้การเสริมแรง จากสิ่งที่ฉันรู้เข้าใจ Q-Learning ควรทำเคล็ดลับเช่นฉันต้องประมาณฟังก์ชั่น Q ของสถานะปัจจุบันและการดำเนินการเพื่อให้เป็นรางวัลสะสมสูงสุดที่เริ่มต้นในรัฐนั้น จากนั้นแต่ละขั้นตอนจะต้องเลือกการกระทำที่ส่งผลให้มีค่าสูงสุดของ Q อย่างไรก็ตามเกมนี้มีสถานะมากเกินไปในการทำเช่นในตารางการค้นหา ดังนั้นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการจำลอง Q-Function นี้คืออะไร?

2
เกมตัวต่อปริศนาคลาสสิกเล่มนี้สมบูรณ์หรือไม่
มีเกมหนังสือไขปริศนาคลาสสิกคล้ายกับตัวต่อปริศนาคำไขว้ยกเว้นรายการคำที่ให้ไว้และจากนั้นจะมีกระดานสี่เหลี่ยมสร้างขึ้นจากหน่วยสี่เหลี่ยมจัตุรัสโดยมีสี่เหลี่ยมบางส่วนมีลักษณะคล้ายกับคำไขว้ และสี่เหลี่ยมบางอันมีจดหมายที่เขียนไว้ล่วงหน้าแล้ว เป้าหมายคือการเขียนแต่ละคำจากรายการเพียงครั้งเดียวและครั้งเดียวในปริศนาที่แต่ละคำจะถูกเขียนในแนวนอน (ซ้ายไปขวา) หรือแนวตั้ง (บนลงล่าง) ลงในช่องสี่เหลี่ยมต่อเนื่องที่ไม่ใช่ blacked และเมื่อคุณเขียนคำ สองช่องสี่เหลี่ยมขนาบข้างปลายของคำจะต้อง blacked out หรือนอกกระดาน นอกจากนี้สำหรับตัวอักษรที่เขียนไว้ล่วงหน้าในสี่เหลี่ยมบางคำที่เขียนที่ทับซ้อนกันสี่เหลี่ยมเหล่านี้จะต้องเคารพตัวอักษรที่เขียนล่วงหน้าN×NN×NN \times N ตอนนี้ถ้าเราคิดว่าตัวอักษรขนาดคงที่สำหรับคำว่ากำลังตัดสินใจว่าเราสามารถเติมคำตอบที่ถูกต้องโดยใช้คำแต่ละคำในรายการเพียงครั้งเดียวและครั้งเดียวเมื่อเกิดปัญหา NP-Complete ถ้าความยาวด้านของกระดานเป็น ไม่ได้แก้ไข?
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.