คุณจัดการกับความเกลียดชังการสูญเสียในเกมที่น่าจะเป็นได้อย่างไร


16

ปรากฏการณ์ทางจิตวิทยาของความเกลียดชังการสูญเสียหมายถึงวิธีที่ผู้เล่นรู้สึกว่าการสูญเสียสองเท่าอย่างมีประสิทธิภาพเป็นชัยชนะ

ยกตัวอย่างเช่นพีวีพีของBite Fightเป็นการจำลองขึ้นอยู่กับความน่าจะเป็นที่เกี่ยวข้องกับทักษะของตัวละครและเสียงของผู้เล่นที่รู้สึกเช่นนี้หลายครั้งต่อสัปดาห์ในฟอรัมชุมชน

หากคุณไม่ต้องการสร้างเกมแบบจ่ายต่อการชนะ แต่คุณต้องการให้ผู้เล่นที่แย่ที่สุดชนะบ่อยพอที่จะรู้สึกดีกับมันคุณจะทำอย่างไร

คำถามมีสองส่วน:

  1. คุณจัดการกับมันอย่างไรในทางเทคนิค? คุณใช้เทคนิคคณิตศาสตร์หรือการจำลองจากหน่วยความจำเพื่อหลีกเลี่ยงการสูญเสียจำนวนมากในแถวสำหรับผู้เล่นบางคนหรือไม่?

  2. คุณจัดการกับมันอย่างไรจากมุมมองของชุมชน? คุณทำอย่างไรกับการร้องเรียนเช่นนี้ในฟอรัมสาธารณะ


10
เป็นเรื่องน่าเศร้าที่ผู้คนจำนวนมากต้องการปิดคำถามนี้โดยไม่ได้ให้คำแนะนำใด ๆ ว่าจะปรับปรุงได้อย่างไร เว็บไซต์นี้สามารถใช้คำถามที่ออกแบบเพิ่มเติมได้และคำถาม "แก้ปัญหารหัสของฉัน" น้อยลง
ฟิลิปป์

7
@ ฟิลิปแน่นอน เมื่อฉันเห็นคะแนนเสียงลงมันทำให้ฉันนึกถึงคำถามที่ฉันเปิดในเว็บไซต์ Meta ว่า SE นี้ไม่มีคำถามการออกแบบเกม และถ้าจิตวิทยาไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบเกมแล้วมันคืออะไร? เราจำเป็นต้องเข้าใจว่าการออกแบบเกมไม่สามารถเป็นคำถามที่เข้มงวดและอาจมีความเป็นไปได้ที่จะมีคำถามที่ "กว้างเกินไป" มากกว่าคำถามที่ "debug my code" เล็กน้อย
Tasos

3
เมื่อมาที่การออกแบบเกมในฐานะโปรแกรมเมอร์ฉันพบว่าปัญหาเหล่านี้ยากขึ้นและการอภิปรายเกี่ยวกับพวกเขามีค่ามากกว่าสิ่งต่าง ๆ เช่น "ฉันจะสร้างรหัส X ทำสิ่ง Y ได้อย่างไร"
Pikalek

คำตอบ:


15

ฉันเห็นคำถามนี้มีจำนวนคะแนนที่ใกล้ชิดสำหรับการเป็นแบบกว้างเกินไปหรืออิงตามความคิดเห็น แต่ฉันคิดว่าภาพรวมที่มาอย่างสมเหตุสมผลสามารถให้ในขอบเขตของคำตอบ StackExchange - ฉันจะแทงที่นี่

Sid Meier พูดคุยเกี่ยวกับปัญหานี้ใน GDC Talk 2010 ของเขา "จิตวิทยาการออกแบบเกม (ทุกสิ่งที่คุณรู้ว่าผิด)" (นี่ทำให้ฉันมีข้อผิดพลาดใน Chrome แต่ฉันสามารถดูได้ใน Edge - ระยะทางของคุณอาจแตกต่างกันไป) ด้านที่เขาครอบคลุม:

  • The Winners Paradox: ถึงแม้ว่าความล้มเหลวในเกมจะเป็นที่ยอมรับได้มากกว่าความล้มเหลวในความเป็นจริง แต่ผู้เล่นจะคุ้นเคยกับการชนะเกมหากพวกเขามีเวลาเพียงพอ

  • ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะรับรู้ผลลัพธ์ที่ดีซึ่งเป็นผลมาจากการกระทำทักษะและกลยุทธ์ของพวกเขาและผลลัพธ์ที่ไม่ดีเช่นการลงโทษหรือพยาบาทที่เลวร้าย

  • มนุษย์มีมุมมองของความน่าจะเป็นที่บิดเบี้ยวมาก หากคุณแสดงผู้เล่น 3: 1 หรือ 4: 1 ตามความเห็นชอบของพวกเขาพวกเขารับรู้ว่านี่เป็นข้อได้เปรียบที่ล้นหลามและการสูญเสีย (แม้ว่าพวกเขาจะเกิดขึ้น 20-25% ของเวลา) รู้สึกแย่อย่างน่าตกใจ

  • การแบ่งกิจกรรมสุ่มลงในสเตจที่เล็กลงจะช่วยให้ผู้เล่นพบกันได้ครึ่งทาง (นี่คือเหตุผลว่าทำไมในการต่อสู้ Civ หลายรุ่นเล่นได้หลายรอบ) ด้วยการหมุนลูกเต๋าหลายครั้งเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่เพิ่มขึ้นความน่าจะเป็นจะนำผลลัพธ์ไปสู่ค่าที่คาดหวังและคุณจะเห็นค่าผิดปกติน้อยลง เมื่อผู้เล่นสูญเสียพวกเขาสามารถเห็นว่ามันมาเป็นเส้นทางของการสูญเสียหลายครั้งในแถวมากกว่าสายฟ้าเดียวออกมาจากสีฟ้า

1) คุณใช้เทคนิคคณิตศาสตร์หรือการจำลองจากหน่วยความจำเพื่อหลีกเลี่ยงการสูญเสียจำนวนมากในแถวสำหรับผู้เล่นบางคนหรือไม่?

ค่อนข้างบ่อยใช่ Sid Meier พูดคุยเกี่ยวกับการทำเช่นนี้ใน Civ ในการพูดคุยที่เชื่อมโยงข้างต้น XCOM: ศัตรูภายในทำสิ่งนี้ในระดับความยากที่ต่ำกว่า :

"ในโหมดปกติและโหมดง่ายมีตัวแบ่งสัญญาณเสีย" Gupta กล่าว "มันง่ายกว่าและยากกว่าสำหรับง่ายมันยากมากที่จะเสียทหารไปจริง ๆ และทหารที่น้อยกว่าที่คุณมีเอฟเฟกต์นี้จะยิ่งแข็งแกร่งขึ้นดังนั้นถ้าคุณเริ่มสูญเสียมันสร้างเพื่อชดเชยแน่นอนเอเลี่ยนเองมีสถิติอ่อนแอลงใน Easy และ Normal ด้วยและในการตั้งค่าความยากคลาสสิกหรือสูงกว่าเอฟเฟกต์นี้ไม่มีอยู่ฉันเชื่อว่าใน Easy ถ้าคุณพลาดสามครั้งติดต่อกันคุณจะไม่พลาดช็อตที่สี่อาจเป็น 1% โอกาสที่จะถูกโจมตีและคุณจะไม่พลาดช็อตนั้น "

แม้แต่ Tetris (ในสาขาส่วนใหญ่) ใช้ถุงที่สับเพื่อให้แน่ใจว่าคุณจะไม่สามารถไปมากกว่าจำนวนรอบที่กำหนดโดยไม่ได้รับชิ้นเดียวที่คุณต้องการ

เหล่านี้ประเภทของระบบป้องกันให้กับผู้เล่นที่ได้รับ"ลูกเต๋า humped" บ่อยครั้งสิ่งที่เราต้องการในฐานะนักออกแบบคือความหลากหลาย / ความคาดเดาไม่ได้ / ความประหลาดใจเล็กน้อยและไม่สุ่มแบบไม่ยอมให้อภัย 100% ;)

2) คุณจัดการกับมันอย่างไรจากมุมมองด้านชุมชน?

มีสองสาขาหลักในเรื่องนี้:

ฟังชุมชนและรักษาการเปิดบทสนทนา World of Warcraft นำเสนอกรณีศึกษาระยะยาวที่ยอดเยี่ยมในการตอบสนองต่อความคิดเห็นของชุมชน - การทำสิ่งต่าง ๆ เช่นการแนะนำความน่าจะเป็นที่ลดลงในบางครั้งที่หายากเพื่อให้ผู้เล่นที่พลาดพวกเขาหลายครั้งติดต่อกัน (คล้ายกับตัวอย่างข้างต้นจาก XCOM นี่คือการสร้างการเข้าใจผิดของนักการพนันในเกมที่น่าจะเป็นไปได้อย่างมีประสิทธิภาพสำหรับกรณีที่ปรับปรุงประสบการณ์ผู้เล่น)

แม้ว่าคุณจะไม่ได้กำจัดจุดปวดทุกจุด (การเสียดสีบางอย่างเป็นสิ่งที่จำเป็นสำหรับการท้าทาย) การพัฒนาชื่อเสียงในเรื่องความใส่ใจเพื่อสร้างสมดุลสามารถปรับปรุงการรับรู้ถึงความเป็นธรรม

การสร้างชุมชนที่ยอมรับความล้มเหลว คนแคระป้อมปราการของ การชุมนุมชุมชนรอบมนต์ "การสูญเสียคือความสนุก" Dark Souls ได้รับการยกย่องสำหรับความยากลำบากในการให้อภัย (แม้จะประคองไว้ในแท็กการตลาด "เตรียมพร้อมที่จะตาย") พวกเขามีบางสิ่งที่เหมือนกัน:

  • พวกเขาสนับสนุนให้ผู้ชมเลือกด้วยตนเอง ใครบางคนกำลังมองหารางวัลที่ไม่มีเหตุผลจะไม่ซื้อเกมเหล่านี้ตั้งแต่แรก การระบุว่าเป็นคน "ยากพอ" ในการจัดการกับเกมเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของจินตนาการของผู้เล่นที่โฆษณา

  • การสูญเสียในเกมเหล่านี้ไม่แน่นอน แม้ว่ามังกรสามารถเดินเข้าไปในป้อมปราการที่ไม่มีผู้พิทักษ์ของคุณและสังหารคนแคระทั้งหมดของคุณในเวลาไม่นานมังกรนั้นไม่ใช่แค่การตายที่เลวร้าย มันมีประวัติศาสตร์ในโลก - มันมาจากที่ไหนสักแห่งมันกำลังจะไปที่ไหนสักแห่งและความจริงที่ว่าคุณถูกตัดหน้าไปในทางนั้นเป็นความผิดส่วนใหญ่ของคุณเองในการเลือกไซต์นั้นและไม่ปกป้องมันได้ดีพอ ทุกสิ่งทุกอย่างในโลกของเกมเหล่านี้ปฏิบัติตามกฎที่สอดคล้องกันและผู้เล่นที่ใช้มันอย่างดีสามารถรับมือกับความท้าทายที่ยากที่สุดในเกม นั่นไม่ได้หมายความว่ารับประกันความสำเร็จสำหรับผู้เล่นที่มีทักษะ แต่มันหมายถึงความสามารถของพวกเขาสร้างความแตกต่าง เมื่อคุณจัดโครงสร้างเกมด้วยวิธีนี้การสูญเสียจะกลายเป็นสัญญาณที่ตรงไปตรงมา "มีบางสิ่งที่คุณทำได้ดีกว่า" แทนที่จะเป็น "


2
ประทับใจ ขอบคุณสำหรับคำตอบโดยละเอียด ฉันจะเปิดคำถามต่อไปอีก 1-2 วันเพื่อส่งเสริมการสนทนา แต่หลังจากนั้นฉันจะเลือก "คำตอบที่ดีที่สุด"
Tasos

8

มีจุดดีในคำตอบของ DMGregory โดยเฉพาะอย่างยิ่งฉันชอบที่การชนะ / การสูญเสียถูกแบ่งออกเป็นหลาย ๆ การชนะ / การสูญเสียเล็ก ๆ น้อย ๆ ซึ่งนำมาจากสล็อตแมชชีน - เมื่อมีข้อสงสัยเกี่ยวกับสล็อตแมชชีนเพราะพวกเขาเป็นเกมสุดท้ายที่ผู้เล่นเกือบทั้งหมดสูญเสีย หลายคนยังคงเล่นต่อไป ลองเพิ่มคะแนนเพิ่มเติม:

ใช้การออกแบบ gamed เพื่อให้ชัยชนะแม้ในความพ่ายแพ้

เป็นการดีที่ชัยชนะด้านเดียวที่ท่วมท้นน่าจะหายากมาก ดังนั้นในการจำลองฮอกกี้ผู้แพ้สามารถลองทำเป้าหมายปลอบใจได้ในเกมวางแผนอย่างน้อยพวกเขาอาจต้องการนำยูนิตหนึ่งออกมา ใน Titanfall จะมีบอทที่อ่อนแอเป็นพิเศษในทุกนัดการแข่งขัน นอกจากนี้คุณยังสามารถทิ้งคำจำกัดความชัยชนะไว้ได้เช่นในผู้เล่น 8 คนฟรีสำหรับทุกแมตช์ซึ่งอันดับแรกไม่น่าเป็นไปได้ที่ผู้คนจะไม่คาดหวังว่าจะได้รับ ด้วยวิธีนี้ผู้เล่นที่อ่อนแอสามารถตั้งเป้าหมายของตัวเองเช่นไม่ใช่คนแรกที่ตาย

ใช้สถิติเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความสำเร็จหลังการสูญเสีย

ในตอนท้ายของเกมที่คุณนำเสนอสถิติเช่นเดียวกับใน HotS ซึ่งคุณสามารถดูว่าใครฆ่าได้มากที่สุดจัดการความเสียหายมากที่สุดความเสียหายประเภทอื่น ๆ ส่วนใหญ่ดูดซับความเสียหายมากที่สุดเสียชีวิตน้อยที่สุดสนับสนุน xp ที่หายเป็นปกติ มากที่สุดช่วยเหลือด้วยการฆ่ามากที่สุด ฯลฯ ด้วยวิธีนี้แม้ว่าการแข่งขันจะหายไปมันก็ค่อนข้างจะเป็นไปได้ว่าคุณจะดีที่สุดในสถิติบางอย่าง ในสตาร์คราฟต์มีเครื่องหมายติดกับสถิติทุกสถิติที่คุณเล่นได้ดีกว่าค่าเฉลี่ย

ผู้เล่นจะต้องมีโอกาสใน PvP

การจับคู่ผู้เล่นใหม่กับผู้เล่นอันดับต้น ๆ ใน pvp นั้นไม่สนุกสำหรับทุกคนที่เกี่ยวข้อง ความท้าทายต้องตรงกับระดับทักษะของผู้เล่นดังนั้นใน PvP คุณจำเป็นต้องมีระบบที่คาดเดาความแข็งแกร่งของผู้เล่นและ (a) ป้องกันการจับคู่ที่ไม่เป็นธรรมโดยสิ้นเชิงและ (b) มอบข้อได้เปรียบเล็กน้อยสำหรับผู้เล่นที่ทุกข์ทรมานจากการสูญเสีย (b) เป็นกุญแจสำคัญเนื่องจากการเสีย 10 ครั้งติดต่อกันสามารถทำให้ผู้เล่นออกจากเกมของคุณอย่างถาวร

ให้ตัวเลือกในการฝึกทักษะพื้นฐานโดยไม่สูญเสีย

หากมีทักษะใด ๆ ที่เกี่ยวข้องผู้เล่นจะต้องมีโอกาสฝึกฝนทักษะนั้นโดยไม่เสียเวลา ตัวอย่างเช่นคนที่ไม่เคยเล่น fps จะไม่ได้รับโอกาสในเกม PvP บริสุทธิ์เช่นเกม Battlefield ในธีม Star Wars เมื่อเร็ว ๆ นี้พวกเขาน่าจะตายมากกว่า 100 ครั้งก่อนที่จะทำการสังหารครั้งแรก แม้ในเกมที่มีผู้เล่นหลายคน 100% จำเป็นต้องมีตัวเลือกในการฝึกฝนกับคู่ต่อสู้ที่ไม่ใช่มนุษย์ไม่ว่าจะโง่และพื้นฐานแค่ไหน ใน Battlefront พวกเขาแก้ปัญหานี้ด้วยโหมดง่าย ๆ ที่พวกเขาเพิ่งวางไข่คลื่นของศัตรูที่อ่อนแอในเกม fps อื่น ๆ พวกเขาแก้ไขได้โดยการเพิ่มผู้เล่นคนเดียวหรือโดยการอนุญาตให้เล่นเกมกับหรือกับบอทจำนวนมาก


1
แล้วก็มีข้อแก้ตัวที่ละเอียดอ่อนมากๆ หากฉันทำเกมหายและไม่เห็น ping ของฉันฉันสามารถตำหนิการเชื่อมต่อของฉันได้ตลอดเวลาหรือบางที GPU ต่ำสุดของฉัน ถ้าปิง OTOH เป็นปรากฏแก่บุคคลอื่นผมไม่สามารถตำหนิถ้ามันมีอะไรดีเกินไป แต่ถ้ามันไม่ดีเห็นได้ชัดว่าฉันจะตะโกนและจุดมุ่งหมายที่มัน แสดงหรือไม่แสดงข้อเท็จจริงที่ยากด้านเทคนิคซึ่งอันที่จริงแล้วอาจมีความเกี่ยวข้องกับผลลัพธ์ การอภิปรายแยกต่างหาก
Stormwind

3

สิ่งที่ยอดเยี่ยมมากมายครอบคลุมในคำตอบอื่น ๆ นี่คือการรับรู้ของฉัน (การรับรู้) โอกาสในการชนะ / แพ้ ในกรณีของ PvP ให้พิจารณาวิธีต่างๆในการติดตามและแสดงคะแนนการสูญเสียที่ชนะไม่ว่าจะโดยตรงหรือในรูปแบบที่ปรุงสุก (อันดับผู้เล่น IE) ตัวอย่างเฉพาะ:

Puzzle Pirates จัดอันดับประสิทธิภาพของผู้เล่นเมื่อเทียบกับผู้เล่นอื่นทั้งหมดในพื้นที่และเซิร์ฟเวอร์ ผู้พัฒนาต้องการเก็บคะแนนตัวเลขออกจากเกมโดยจะแสดงให้เห็นถึงอันดับในรูปแบบของคำอธิบาย (EG Proficient, Master, Grand-Master, Ultimate) ปริศนาทั้งหมดมีโชคเข้ามาเกี่ยวข้องบ้าง บางอย่างเช่นการต่อสู้ด้วยดาบสามารถได้รับอิทธิพลจากอุปกรณ์ แต่ฉันจะยืนยันว่าในพวกเขาทั้งหมดทักษะผู้เล่นเป็นปัจจัยที่สำคัญที่สุด เนื่องจากเกมทำให้สิ่งนี้เป็นที่รู้จัก เกมนี้อนุญาตให้ผู้เล่นวางทรัพยากรในการแข่งขันและอนุญาตการแข่งขันที่ไม่จัดอันดับตอกย้ำความคิดที่ว่าผู้เล่นเลือกที่จะสูญเสียอันดับ & / หรือทรัพยากร

FIBS เป็นเซิร์ฟเวอร์แบ็คแกมมอนที่ผู้เล่นที่อัตราการใช้สูตรเปิด หากคุณชนะคะแนนของคุณจะเพิ่มขึ้น หากคุณสูญเสียมันจะลง หากคุณเอาชนะคนที่ดีกว่าคุณคุณจะได้รับคะแนนมากกว่าการตีคนที่แย่กว่าและในทางกลับกัน กำไร / ขาดทุนของคุณขึ้นอยู่กับ: ความแตกต่างของคะแนนความยาวของการแข่งขันและประสบการณ์ของคุณ

บ่อยครั้งที่แสดงสถิติโดยเฉพาะอย่างยิ่งในรูปแบบดิบอาจไม่ดีพอเนื่องจากมนุษย์มักจะเข้าใจผิดว่าเป็นไปได้ ( ความสับสน EG เกี่ยวกับปัญหา Monty Hall ) คุณอาจจะสามารถปรับเปลี่ยนสิ่งนั้นได้โดยให้บริบทบางอย่าง ตัวอย่างเช่น roguelike Brogueให้ข้อมูลเกี่ยวกับการต่อสู้ดังนี้

ปลาไหลมีโอกาส 63% ที่จะโจมตีคุณซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะกระทบกับ 55% ของสุขภาพปัจจุบันของคุณและที่แย่ที่สุดคือสามารถเอาชนะคุณได้ใน 2 ครั้ง คุณมีโอกาส 70% ที่จะโจมตีปลาไหลซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะมีถึง 30% ของสุขภาพในปัจจุบันและที่ดีที่สุดก็สามารถเอาชนะได้ใน 3 ครั้ง

ขอให้สังเกตว่าฐานทุกอย่างเกี่ยวกับสถานการณ์ปัจจุบันลดคณิตศาสตร์สำหรับผู้เล่นจึงลดโอกาสของการเสียชีวิตโดยข้อผิดพลาดทางคณิตศาสตร์ นอกจากนี้ยังให้ความเสียหายทั้งค่าเฉลี่ยและกรณีที่ดีที่สุด มันไม่สมบูรณ์แบบ - มันไม่ได้คำนึงถึงความเสียหายพร้อมกันจากแหล่งที่แตกต่างกัน & ผู้เล่นต้องเลือกอ่าน แต่โดยทั่วไปฉันคิดว่ามันทำได้ดีกว่าสถิติดิบเพียงอย่างเดียว

@DMGregory สัมผัสกับการกรอง / การปรับหมายเลขแบบสุ่ม การวิ่งที่ยอดเยี่ยมของม้วนที่ดีและไม่ดีจากวานิลลา RNG สามารถ & จะเกิดขึ้นเมื่อมีความพยายามเพียงพอ เมื่อคุณพิจารณาจำนวนม้วนที่ทำในเกม MMO นั้นเกือบจะรับประกันได้ว่าใครบางคนจะได้สัมผัสกับโชคเช่นนั้น หากคุณต้องการแก้ไขให้ถูกต้องคุณต้องกรองเอาท์พุท RNG เพื่อลบการรันเหล่านี้ การอ่านที่ฉันแนะนำในหัวข้อนั้น:

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.