ฉันจะให้ผู้เล่นใหม่แข่งขันอย่างมีประสิทธิภาพกับผู้เล่นเป็นเวลานานได้อย่างไร


17

เมื่อผู้เล่นใหม่เข้าร่วมเกมกลยุทธ์ของฉันพวกเขามีการป้องกัน 3 วันจากผู้เล่นคนอื่นที่โจมตีพวกเขา แต่นั่นไม่ใช่เวลาเพียงพอที่จะไล่ตามผู้เล่นที่เล่นมานานกว่านั้น

ฉันจะแก้ปัญหานี้ได้อย่างไร

ฉันคิดว่าจะขยายเวลาการป้องกัน แต่ถ้าฉันทำเช่นนั้นผู้เล่นจะไม่สามารถดำเนินการต่อโดยไม่ถูกโจมตี (ได้รับทรัพยากรเพิ่มเติมเพื่อความก้าวหน้าที่เร็วขึ้น)

เกมดังกล่าวใช้เบราว์เซอร์พร้อมแบ็คเอนด์ PHP


3
สวัสดีและยินดีต้อนรับสู่การแลกเปลี่ยน Game Dev Stack คำถามนี้ดูเหมือนจะไม่เหมาะสมกับรูปแบบของเว็บไซต์นี้เนื่องจากคุณได้รับคำตอบจากความคิดเห็นของผู้คนและอาจนำไปสู่การถกเถียงกันว่า 'คำแนะนำ' ใดดีที่สุด คำถามดังกล่าวถูกกล่าวถึงอย่างดีที่สุดภายในทีมเมื่อสร้างเกม อย่างไรก็ตามอย่าท้อแท้ ลองและเน้นประเภทของเกมที่คุณทำพูดถึงกลไกของ 'การเพิ่มระดับ' ในเกมของคุณและรายละเอียดอื่น ๆ ที่อาจช่วยในการตอบคำถาม นั่นจะเป็นการเพิ่มโอกาสให้คุณได้คำตอบที่ดีขึ้น
แสงไฟ

มันเป็นเกมกลยุทธ์ที่เรียบง่ายซึ่งมีทรัพยากร 4 ประเภท: ดินไม้เหล็กเหล็ก ทรัพยากรเหล่านี้ใช้สำหรับอัพเกรดอาคารฝึกกองทัพ เกมนี้อาจเตือนเกมเบราว์เซอร์ที่รู้จักกันดีทราเวียน
jhyud

13
@TheLightSpark ฉันไม่เห็นด้วย คำถามนี้เป็นอัตนัย แต่เป็นคำถามอัตนัยที่ดีและคำถามดังกล่าวยินดีต้อนรับ สำหรับเหตุผลโปรดอ่านบล็อกโพสต์ " ดีอัตนัย, Bad อัตนัย " โดยผู้อำนวยการ Stackexchange พัฒนาชุมชนโรเบิร์ต Cartaino
ฟิลิปป์

1
คุณเคยได้ยินเกี่ยวกับ Tribal Wars หรือไม่? มันคล้ายกับสิ่งที่คุณกำลังพูดถึง ฉันไม่แน่ใจว่ามันยังคงเตะรอบ อย่างไรก็ตามในสงครามชนเผ่าโลกก็สิ้นสุดลงในที่สุด (พวกมันจบลงเมื่อเผ่าหนึ่งได้พิชิตหมู่บ้านทั้งหมดซึ่งใช้เวลาค่อนข้างนาน) และพวกเขาก็สร้างโลกใหม่ตลอดเวลา ซึ่งหมายความว่าเมื่อคุณเริ่มเล่นคุณจะได้รับแหวนกับผู้คนในโลกนี้มาบ้างแล้ว แต่เมื่อโลกใหม่เริ่มต้นขึ้นคุณก็เข้าร่วมและกับคนอื่น ๆ ที่เข้าร่วมด้วย
user46560

2
เริ่มต้นด้วยพวกเขาใน Lumbridge
Sad CRUD Developer

คำตอบ:


21

ระบบเดียวที่คล้ายกันผมรู้ก็คือOGame ใน OGame ผู้เล่นจะได้รับการปกป้องจากผู้เล่นคนอื่น ๆ จนกว่าจะมีคะแนนในระดับที่แน่นอน (ฉันคิดว่ามันคือ 50,000 คะแนน) มันสมเหตุสมผลมากกว่าที่จะปกป้องผู้เล่นตามคะแนนแทนที่จะใช้เวลาเพราะคะแนนจะให้คุณประมาณที่ดีขึ้นเกี่ยวกับประสิทธิภาพของผู้เล่น

ทฤษฎีคือว่ามีหลายจุดที่ผู้เล่นสามารถป้องกันตัวเองอย่างน้อยในระดับพื้นฐาน แต่ไม่ได้ชี้ให้เห็นถึงสิ่งที่ให้ความคุ้มครองผู้เล่นใหม่

หากคุณคิดเกี่ยวกับมันไม่มีทางที่คุณจะสามารถปกป้องมือใหม่จากผู้เล่นชั้นนำได้ นั่นคือเหตุผลที่กลุ่ม / สมคมมีบทบาทสำคัญในเกมประเภทนี้ หากคุณให้เวลากับผู้เล่นนานพอ (สองสามวัน / สัปดาห์) พวกเขาจะสามารถสร้างลิงก์ทางสังคมกับผู้เล่นอื่นและได้รับการปกป้องที่ดีขึ้นเล็กน้อย

อีกวิธีในการป้องกันมือใหม่คือการจัดระเบียบระบบในแบบที่คุณได้รับการสนับสนุนให้โจมตีผู้เล่นที่มีระดับพลังงานใกล้เคียงกับคุณ ใน OGame การจัดการการโจมตีเป็นการลงทุนที่สำคัญในเวลาและทรัพยากร นั่นคือเหตุผลที่ผู้เล่นที่แข็งแกร่งมากจะไม่โจมตีมือใหม่: ค่าใช้จ่ายในการโจมตีอาจจะสูงกว่าประโยชน์หรืออย่างน้อยก็ไม่คุ้มค่าเมื่อเทียบกับการโจมตีผู้เล่นที่แข็งแกร่ง


1
ข้อสังเกตเล็ก ๆ น้อย ๆ : ใน OGame มันเคยมีกติกาเหมือนกันว่าคุณไม่สามารถโจมตีผู้เล่นที่มีคะแนนต่ำกว่าครึ่งของคุณ ดังนั้นถ้าฉันได้คะแนน 150,000 ฉันไม่สามารถโจมตีมือใหม่ที่สมบูรณ์ได้
Pavel Janicek

10
  1. ลดความก้าวหน้าในกลไกเกมของคุณ หลีกเลี่ยงการทำให้ผู้เล่นแข็งแกร่งขึ้นในแง่ของกลไกเกมโดยพิจารณาจากความก้าวหน้าในเกม ด้วยวิธีนี้ผู้เล่นที่มีประสบการณ์จะไม่มีข้อได้เปรียบที่ไม่เป็นธรรมต่อผู้เล่นที่ไม่มีประสบการณ์ยกเว้นความรู้เกี่ยวกับเกมของพวกเขาซึ่งผู้เล่นใหม่สามารถได้รับเมื่อทำการวิจัย

  2. ฝูงผู้เล่นของคุณฝูงผู้เล่นของคุณเมื่อผู้เล่นใหม่ให้ใส่พวกเขากับผู้เล่นที่เป็นคนใหม่เพื่อให้พวกเขามีคู่ต่อสู้ที่มีระดับความก้าวหน้าและความรู้เกี่ยวกับเกมใกล้เคียงกัน วิธีหนึ่งในการทำเช่นนี้คือระบบลีกที่ผู้เล่นสามารถโจมตีผู้เล่นในลีกเดียวกันได้ ผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จจะถูกจัดกลุ่มเข้าด้วยกันเป็นลีกที่สูงขึ้นและผู้เล่นที่ไม่ประสบความสำเร็จจะถูกย้ายไปยังลีกที่มีคู่ต่อสู้ที่อ่อนแอกว่า หากลีกไม่เหมาะสมกับแนวคิดเกมของคุณเช่นเนื่องจากคุณมีโลกเปิดที่ใช้ร่วมกันคุณสามารถจัดกลุ่มผู้เล่นในภูมิภาคโลก เพิ่มค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมสำหรับการโจมตีผู้เล่นที่อยู่ห่างไกลทางภูมิศาสตร์และนำผู้เล่นเข้าสู่ภูมิภาคตามวันที่เริ่มเล่น

  3. อย่าส่งผลเสียต่อผู้เล่นที่ถูกโจมตีและแพ้ ด้วยวิธีนี้ทหารผ่านศึกอาจทำฟาร์มสำหรับมือใหม่สำหรับทรัพยากร แต่เมื่อมือใหม่ไม่มีข้อเสียเพราะเหตุนี้นี่ไม่ใช่ปัจจัยที่ทำให้หงุดหงิด อย่างไรก็ตามโปรดจำไว้ว่าสิ่งนี้หมายความว่าผู้เล่นมีเหตุผลเพียงเล็กน้อยในการลงทุนทรัพยากรเพื่อการป้องกัน


4

ปัญหาหลักที่คุณต้องการแก้ไขคือผู้เล่นที่แข็งแกร่งและทรงพลังเลือกผู้เล่นที่อ่อนแอและใหม่หลังจากการป้องกันสิ้นสุดลง มีวิธีแก้ปัญหาทางสังคมอยู่บ้างดังนี้:

  • ลงโทษผู้เล่นที่โจมตีผู้ที่อ่อนแอกว่าพวกเขา:ความพ่ายแพ้ในการเอาชนะผู้เล่นอื่นควรลดความอ่อนแอของฝ่ายตรงข้ามให้อ่อนแอลง (และพวกเขาสามารถเพิ่มความแข็งแกร่งของฝ่ายตรงข้ามเมื่อเทียบกับคุณ) - นี่เป็นวิธีแก้ปัญหาที่ยูโทเปียใช้
  • วางผู้เล่นเป็นกลุ่มที่ช่วยเหลือซึ่งกันและกันยูโทเปียทำให้ผู้เล่นทุกคนใน "เกาะ" มากถึง 16 ในกลุ่ม เมื่อมีคนโจมตีคุณก็สามารถทำให้เกิดการตอบโต้จากผู้เล่นที่แข็งแกร่งในเกาะของคุณ
  • การให้คำปรึกษา:ให้ผู้ใช้ใหม่ได้รับผลตอบแทนในเกมสำหรับให้คำปรึกษาผู้ใช้ใหม่อย่างแข็งขัน เว็บหนึ่ง MMO ที่ฉันเล่นแสดงให้ผู้ใช้ใหม่เป็นที่ปรึกษาและมีกระบวนการที่ต้องปฏิบัติตามเพื่อพูดว่า "คนนี้เป็นที่ปรึกษาฉันและฉันก็ได้รับประโยชน์"

นอกจากนี้ยังมีมูลค่าการกล่าวขวัญว่า IIRC ยูโทเปียยังใช้คณิตศาสตร์ตามขนาดของคุณ ดังนั้นเมื่อคุณป้องกันการโจมตีจากขโมยของศัตรูมันเป็นของคุณต่อเอเคอร์และไม่ใช่แค่ขโมยทั้งหมดที่มีความสำคัญ เช่นเดียวกับผู้วิเศษผู้โจมตีและผู้พิทักษ์
FreeAsInBeer

2
อีกวิธีหนึ่งคือการใช้มาตราส่วนแบบเอ็กซ์โปเนนเชียลสำหรับสิ่งต่าง ๆ เช่นคะแนนประสบการณ์ ถ้า xp ต่อระดับก้าวหน้าในระดับ 10/20/50/100/200/500 / 1k / 2k / 5k ฯลฯ และเอาชนะฝ่ายตรงข้ามได้รับรางวัล 10% ของ xp ของคู่ต่อสู้นั้นการเลื่อนระดับจะทำให้ผู้ใช้เอาชนะประมาณ 5 ผู้ใช้ในระดับของตนเอง 2-3 ของระดับด้านบนหรือ 10 ของระดับด้านล่าง แม้ว่าผู้ใช้ระดับ 20 จะสามารถถูพื้นกับผู้ใช้ระดับ 1 ได้ แต่การเลื่อนระดับ 1 / 1,000,000 ของระดับนั้นจะไม่คุ้มค่ากับความพยายามโดยเฉพาะหากการโจมตีมีค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้อง (เช่นอาหาร)
supercat

3

ลองดูตัวอย่างสองเกมที่ IMO ทำได้ค่อนข้างดีเพื่อยับยั้งพฤติกรรมนี้:

การปะทะกันของชนเผ่า : ใน Clash of Clans ผู้เล่นใหม่จะได้รับทองเริ่มต้นเล็กน้อยและน้ำอมฤตและโล่ 3 วัน โล่นี้ป้องกันผู้เล่นอื่นจากการโจมตีผู้เล่นใหม่ แต่จะถูกลบออกหากผู้เล่นใหม่โจมตีผู้เล่นอื่น สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นใหม่ 3 วันสะสมทรัพยากรและอัพเกรดอาคารให้เพียงพอสำหรับการป้องกันในระดับเริ่มต้น

  • ความคืบหน้าสามารถวัดได้ประมาณสองวิธี:
    • ระดับศาลากลาง ศาลาว่าการ จำกัด สิ่งที่อาคารพร้อมใช้งานสำหรับผู้เล่นเช่นเดียวกับสิ่งที่ระดับอาคารสามารถอัพเกรดเป็น ผู้เล่นจะต้องอัพเกรดศาลากลางของเขา / เธอโดยเจตนาเพื่อความก้าวหน้าไปสู่ฐานที่ใหญ่ขึ้นและดีขึ้น
    • ถ้วยรางวัลนับ โจมตีคนอื่นและชนะรางวัลคุณ การสูญเสียทำให้คุณเสียถ้วยรางวัลถึงแม้ว่าคุณจะไม่เสียถ้วยรางวัลเกือบเท่าที่คุณจะได้รับจากการชนะรอบ นอกจากนี้ผู้เล่นจะได้รับการปกป้องหรือสูญเสียถ้วยรางวัลบางอย่างขึ้นอยู่กับวิธีการต่อสู้ไป

ตอนนี้ผู้เล่นจะถูกแยกออกจากกันอย่างอิสระตามระดับศาลากลางของพวกเขาเช่นเดียวกับการนับรางวัล สิ่งเดียวที่ตรงกับผู้เล่นสองคนคือถ้าผู้เล่นมีจำนวนถ้วยรางวัลที่คล้ายกัน หากใครที่มีศาลากลางระดับ 2 มี 1,000 ถ้วยรางวัลพวกเขาจะถูกจับคู่กับคนอื่น ๆ ด้วย ~ 1,000 ถ้วยรางวัลไม่ว่าศาลากลางของพวกเขาจะเป็นระดับ 2 หรือระดับ 10 ซึ่งจะสร้างสิ่งกีดขวางที่นุ่มนวลเนื่องจากผู้เล่นระดับล่างจะวิ่ง เข้าสู่จุดที่พวกเขาไม่สามารถได้รับถ้วยรางวัลผ่านจุดหนึ่งเนื่องจากผู้เล่นระดับสูงขึ้นไปส่วนใหญ่ครองถ้วยรางวัลนั้น

นอกจากนี้ยังมีประโยชน์น้อยลงสำหรับผู้เล่นระดับสูงที่โจมตีผู้เล่นระดับล่าง ความแตกต่างในระดับศาลากลางจังหวัดกำหนดจำนวนทรัพยากรที่ผู้เล่นสามารถขโมยได้ หากผู้เล่นระดับ 5 โจมตีผู้เล่นระดับ 4 พวกเขาจะได้รับทรัพยากร 90% เท่านั้น หากพวกเขาโจมตีผู้เล่นระดับ 3 จำนวนนั้นจะลดลงถึง 50% นั่นหมายความว่าคุณจะได้กำไรน้อยลงอย่างต่อเนื่องเพื่อโจมตีผู้เล่นที่มีระดับต่ำกว่าเนื่องจากคุณจะต้องใช้ทรัพยากรมากขึ้นเพื่อโจมตีทรัพยากรที่น้อยลง

Runescape : ใช่แล้วเรากำลังพูดถึง Runescape ที่นี่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งฉันจะพูดคุยเกี่ยวกับ Oldschool Runescape เนื่องจากความจริงที่ว่าฉันเล่นครั้งสุดท้ายคือที่ไหนสักแห่งในปี 2008 เวลาเพียงเล็กน้อยหลังจาก Wildy ถูกลบออกและผู้เล่นซื้อขายดูด โดยเฉพาะอย่างยิ่งฉันจะมุ่งเน้นไปที่ป่าและกลไกของมันแทนที่จะเป็นพื้นที่ที่ไม่ใช่การต่อสู้

ใน Runescape การต่อสู้ระหว่างผู้เล่นกับผู้เล่นจะถูก จำกัด ในพื้นที่ที่เรียกว่า Wild นี่คือพื้นที่ที่เริ่มต้นที่ระดับ 1 และจะได้รับในระดับที่สูงขึ้นเรื่อย ๆ คุณจะได้รับลึก (เหนือขึ้นไป) ระดับนี้กำหนดความแตกต่างในระดับการต่อสู้ที่อนุญาตให้ PvP นั่นหมายถึงในระดับ 1 Wild, ตัวละครระดับ 90 สามารถโจมตีตัวละครอื่นที่มีระดับระหว่าง 89 และ 91 ดังนั้นระดับ 30 wild จะอนุญาตสถานการณ์การต่อสู้ที่หลากหลายมากขึ้น

  • นี่เป็นส่วนหนึ่งเนื่องจากลักษณะของระดับการต่อสู้ ระดับการต่อสู้คือการสะสมของสถิติแต่ละบุคคลในตัวละคร (Attack, Strength, Defense, Prayer, Ranged, Magic) สถิติแต่ละตัวจะอยู่ที่ระดับ 99 โดยมีระดับการต่อสู้สูงสุดที่ 126 คนที่มีระดับ 99 อยู่ระหว่างและสถิติที่เหลือคือระดับ 1 จะมีระดับการต่อสู้ต่ำกว่าคนที่มีระดับ 60 ในการโจมตี / ความแข็งแกร่ง / การป้องกันซึ่งหมายความว่า "ปืนใหญ่แก้ว" นี้สามารถไปจรดเท้ากับ Mr. Nothing โดยเฉพาะ

  • ผู้คนสูญเสียอุปกรณ์เมื่อตายในป่า การฆ่าผู้เล่นคนอื่นจะทำให้คุณสามารถเลือกอุปกรณ์ที่สวมใส่ได้ หากพวกเขาไม่ได้ทำร้ายใครพวกเขาก็ยังเก็บของได้ 3 ชิ้น หากพวกเขามีส่วนร่วมใน PvP พวกเขาก็ไม่ได้ทำอะไรเลย (เว้นแต่พวกเขาจะใช้คำอธิษฐานเฉพาะ) สิ่งนี้สร้างองค์ประกอบของความเสี่ยง อุปกรณ์ที่ดีกว่าหมายถึงโอกาสในการเอาชีวิตรอดที่สูงขึ้น แต่มีความเสี่ยงสูงกว่าหากคุณถูกสังหาร

  • ดังนั้นความเสี่ยงที่เพิ่มเข้ามานั้นทำให้ Wild เป็นสถานที่ที่ดีในการให้รางวัลที่ดีตัวอย่างเช่นสิ่งมีชีวิตบางชนิดถูก จำกัด ให้อยู่ในป่าที่ให้ผลกำไรสูง

tl; dr: ขึ้นอยู่กับลักษณะที่แน่นอนของเกมของคุณความคิดสองข้อต่อไปนี้อาจให้ความรู้สึกที่ดี โดยพื้นฐานแล้วคุณต้องการมันเพื่อให้ตัวละครในระดับที่สูงขึ้นได้รับน้อยลงโดยการโจมตีตัวละครในระดับที่ต่ำกว่าและได้รับมากขึ้นโดยการโจมตีตัวละครในระดับที่สูงขึ้น การเพิ่มความเสี่ยงที่ควบคุมได้ในบางรูปแบบช่วยให้ผู้เล่นสามารถพัฒนาได้ตามอัตราของตนเอง


2

เกมเบราว์เซอร์ที่แตกต่างกันที่ฉันเคยเล่นใช้กลยุทธ์ที่แตกต่างกันสำหรับเรื่องนี้ ทั้งหมดลงมาเพื่อรีเซ็ตผู้เล่นทุกคนในเวลาที่กำหนด

เกมหนึ่งทิ้งผู้เล่นใหม่ทั้งหมดในโลกใหม่ด้วย 400 ในเวลาเดียวกันปล่อยให้พวกเขาทั้งหมดแข่งขันกันจนกว่าจะมีเพียงหนึ่งหรือไม่กี่พันธมิตรที่เหลืออยู่ รอบเดียวใช้เวลาประมาณ 1 เดือนและหลังจากนั้นทุกคนสามารถเริ่มเกมใหม่ได้ (รอบใหม่เริ่มทุกสองสามวัน)

อีกอันหนึ่งทำให้ทุกคนอยู่ในพูลเดียว (นี่เคยเป็นสองพูลหนึ่งอันสำหรับผู้เล่นขั้นสูง แต่เมื่อฐานผู้เล่นถูกปฏิเสธ อย่างไรก็ตามพวกเขารีเซ็ตพูลทุก X เดือน (X = 3 สำหรับพวกเขา) เมื่อคุณเข้าร่วมรอบกลางคุณจะไม่มีการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ที่จะตามทันผู้เล่นระดับสูง แต่หลังจากการรีเซ็ตทุกคนมีการเปลี่ยนแปลงที่เท่ากันและทักษะเท่านั้นที่สร้างความแตกต่าง (และโชคความร่วมมือ ฯลฯ ) ผู้เล่นใหม่สามารถใช้รอบที่พวกเขาเข้าร่วมเพื่อเรียนรู้เชือกและเริ่มต้นใหม่และเป็นธรรมหลังจากรีเซ็ต


1

Puzzle Pirates ทำสิ่งนี้ในวิธีที่ตรงไปตรงมา แต่มีประสิทธิภาพ ใน Puzzle Pirate เรือจะถูกจัดอันดับตามอันดับของโจรสลัดแต่ละคนที่มากับเรือและผู้เล่นที่เต็มไปด้วยผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าที่คุณจะปรากฏขึ้นพร้อมกับแหวนอาจสีน้ำเงินในขณะที่เรือที่แข็งแกร่งกว่าที่คุณจะปรากฏ

หากคุณโจมตีเรือที่มีวงแหวนสีน้ำเงินมากเกินไปคุณจะตกเป็นเป้าของเรือดำ ( El Pollo Diablo (The Devil Chicken) ) เรือดำเป็นเรือผีที่แข็งแกร่งและเล่นไม่ได้เต็มไปด้วยท้องฟ้าที่แข็งแกร่งและไม่สามารถเล่นได้ เรืออยู่ใกล้เคียงคงกระพันและไม่สามารถเอาชนะได้ด้วยสถิติที่เรือธรรมดาไม่สามารถเริ่มฝันได้ เมื่อคุณพ่ายแพ้ต่อเรือดำน้ำมันจะพาคุณไปเกือบทุกอย่างที่คุณมีในขุมทรัพย์ของคุณ แต่คุณจะไม่ได้อะไรเลยถ้าคุณจัดการเอาชนะมันได้

สิ่งนี้ขัดขวางไม่ให้ผู้คนทะเลาะกันอย่างไม่ยุติธรรม

แม้ว่าบางครั้งเรือดำจะกลายเป็นกีฬาสำหรับผู้เล่นระดับสูงจริงๆ พวกเขาพยายามที่จะได้รับเป้าหมายโดยเรือดำและพยายามที่จะเอาชนะมันเพื่อแค่ lulz (แม้ว่าคนที่กล้าทำสิ่งนี้มักจะเป็นเป้าหมายของเรือที่เป็นมิตรที่กำหนดไว้สำหรับจุดประสงค์นี้โดยเฉพาะ) การล่าเรือแบล็กนั้นไม่ได้ประโยชน์ดังนั้นผู้เล่นส่วนใหญ่จะไม่ทำเช่นนั้นจนกว่าพวกเขาจะเบื่อจริง ๆ ในกรณีที่หายากซึ่งมีคนพยายามเอาชนะเรือได้เกมดังกล่าวทำให้ความยากลำบากของเรือเพิ่มขึ้นอย่างถาวร ทุกวันนี้มันมีอำนาจเหนือกว่าอย่างน่าขันจนคุณรู้ชะตากรรมของคุณในขณะนั้น


0

มีหลายวิธีในการจัดการกับสิ่งนี้:

  1. การรีเซ็ตเกม: หากคุณมีเกมกลยุทธ์เบราว์เซอร์ผู้เล่นที่เล่นตั้งแต่เริ่มต้นจะมีข้อได้เปรียบด้านทรัพยากรเสมอการรีเซ็ตเกมทุกสองสามเดือนจะอนุญาตให้ผู้เล่นใหม่เข้าร่วม

  2. หากคุณมีกฎเวลาเดินทางบางประเภทคุณสามารถวางผู้เล่นที่มีเวลาเข้าร่วมใกล้เคียงกัน โดยทั่วไปหมายถึงการวางผู้เล่นที่เข้าร่วมก่อนในศูนย์และผู้เล่นที่ใหม่กว่าออกไปได้ค่อนข้างดี

  3. การ จำกัด ผู้ที่คุณสามารถโจมตีเพื่ออนุญาตการโจมตีผู้เล่นในระดับที่ใกล้เคียงกันเท่านั้น

  4. ทำให้การป้องกันมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นโดยทั่วไปมีแนวโน้มที่จะโจมตีกันน้อยลง

  5. อนุญาตให้ผู้เล่นสร้างสิ่งที่ป้องกันไม่ให้ทรัพยากรจำนวนหนึ่งถูกขโมย / สูญหายเมื่อถูกโจมตี หากฉันสามารถป้องกันไม่ให้ทรัพยากร 100 รายการถูกขโมยจากการโจมตีและฉันมีทรัพยากรเพียง 100 รายการเท่านั้นการโจมตีฉันจะไม่ประสบความสำเร็จ ผู้เล่นที่ดีมีแนวโน้มที่จะข้ามการอัพเกรดนี้เนื่องจากพวกเขาจะเริ่มครองพื้นที่อย่างรวดเร็ว แต่ผู้เล่นใหม่จะสามารถซ่อนตัวอยู่ด้านหลังอาคารนี้เพื่อป้องกันไม่ให้เขา / เธอถูกโจมตี

  6. อนุญาตให้พันธมิตรอย่างเป็นทางการและให้ผู้เล่นที่อ่อนแอได้รับโบนัสเชิงกลบางอย่างเพื่อให้ได้เป็นพันธมิตรกับผู้เล่นที่แข็งแกร่งขึ้น แต่ทำให้พวกเขาแพ้เล็กน้อยในแต่ละครั้งที่ผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าถูกโจมตี สิ่งนี้จะทำให้ผู้เล่นแข็งแกร่งขึ้นเพื่อปกป้องพันธมิตรที่อ่อนแอกว่าของพวกเขา บางทีอารักขาอาจเป็นชื่อที่ดีกว่า


0

ลำดับชั้น โครงสร้างศักดินา

อนุญาตให้ผู้เล่นใหม่ที่อ่อนแออ่อนแอสาบานว่าจะจงรักภักดีต่อผู้เล่นที่แข็งแกร่ง ภาษีนเรศวรของเขา vassals จำนวนเล็กน้อยกำหนดโดยนเรศวรด้วยอัตราภาษีสูงสุดที่กำหนดโดยผู้ดูแลระบบเกม; อัตราภาษีนี้มีการเผยแพร่ให้ผู้เล่นทุกคนเพื่อให้สามารถส่งผลกระทบต่อการตัดสินใจของพวกเขาในการที่จะเรียกร้องให้เป็นเจ้าเหนือหัว ภาษีนี้มีหน้าที่ให้เจ้าเหนือหัวเพื่อปกป้องข้าราชบริพารหรือเสียภาษีของพวกเขา บางทีกลไกของเกมอาจบังคับให้เจ้าเหนือหัวเข้ามาช่วยข้าราชบริพารของเขา จากนั้นคู่แข่งสามารถใช้การโจมตีข้าราชบริพารของคู่แข่งได้เพื่อที่จะทำให้เจ้าเหนือกว่านั้นอ่อนแอลง ข้าราชบริพารส่งมอบกองทหารของเขาเพื่อช่วยเหลือเจ้าเหนือหัวเมื่อข้าราชบริพารนั้นออฟไลน์เพื่อแลกกับการลดหย่อนภาษีที่เขาจ่ายตามปกติ ทหารของเขาได้รับประสบการณ์ในการปกป้องเจ้าเหนือหัวของเขา ผู้เล่นทุกคนสามารถมีนเรศวรและมากถึงจำนวนสูงสุดของข้าราชบริพารที่กำหนดโดยผู้ดูแลเกม บางทีจำนวนข้าราชบริพารที่ได้รับอนุญาตนั้นเกี่ยวข้องโดยตรงกับความแข็งแกร่งของผู้เล่นซึ่งสัมพันธ์กับยอดรวมของผู้เล่นอื่น ๆ ในโลก แหวนวงเวียนของนเรศวร - ข้าหลวงจะได้รับอนุญาตหรือถูกบังคับให้แตกในบางสถานการณ์โดยเอ็นจิ้นเกม เมื่อโครงสร้างแบบลำดับชั้นดังกล่าวมีประโยชน์โดยตรงสำหรับผู้เล่นทุกคนที่เกี่ยวข้องผู้เล่นทั้งสองคนจะได้รับแรงกระตุ้นให้ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน เมื่อผู้เล่นที่อ่อนแอมีพันธมิตรที่แข็งแกร่งแนวโน้มที่จะรังแกทรัพยากรจะได้รับการลงโทษอย่างรวดเร็วนอกเสียจากว่าคนพาลเรียนรู้ที่จะใช้กลยุทธ์และพันธมิตรของเขาเองเพื่อให้ได้เปรียบในเกม บางทีจำนวนข้าราชบริพารที่ได้รับอนุญาตนั้นเกี่ยวข้องโดยตรงกับความแข็งแกร่งของผู้เล่นซึ่งสัมพันธ์กับยอดรวมของผู้เล่นอื่น ๆ ในโลก แหวนวงเวียนของนเรศวร - ข้าหลวงจะได้รับอนุญาตหรือถูกบังคับให้แตกในบางสถานการณ์โดยเอ็นจิ้นเกม เมื่อโครงสร้างแบบลำดับชั้นดังกล่าวมีประโยชน์โดยตรงสำหรับผู้เล่นทุกคนที่เกี่ยวข้องผู้เล่นทั้งสองคนจะได้รับแรงกระตุ้นให้ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน เมื่อผู้เล่นที่อ่อนแอมีพันธมิตรที่แข็งแกร่งแนวโน้มที่จะรังแกทรัพยากรถูกลงโทษอย่างรวดเร็วนอกเสียจากว่าคนพาลเรียนรู้ที่จะใช้กลยุทธ์และพันธมิตรของเขาเองเพื่อให้ได้เปรียบในเกม บางทีจำนวนข้าราชบริพารที่ได้รับอนุญาตนั้นเกี่ยวข้องโดยตรงกับความแข็งแกร่งของผู้เล่นซึ่งสัมพันธ์กับยอดรวมของผู้เล่นอื่น ๆ ในโลก แหวนวงเวียนของนเรศวร - ข้าหลวงจะได้รับอนุญาตหรือถูกบังคับให้แตกในบางสถานการณ์โดยเอ็นจิ้นเกม เมื่อโครงสร้างแบบลำดับชั้นดังกล่าวมีประโยชน์โดยตรงสำหรับผู้เล่นทุกคนที่เกี่ยวข้องผู้เล่นทั้งสองคนจะได้รับแรงกระตุ้นให้ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน เมื่อผู้เล่นที่อ่อนแอมีพันธมิตรที่แข็งแกร่งแนวโน้มที่จะรังแกทรัพยากรถูกลงโทษอย่างรวดเร็วนอกเสียจากว่าคนพาลเรียนรู้ที่จะใช้กลยุทธ์และพันธมิตรของเขาเองเพื่อให้ได้เปรียบในเกม เมื่อโครงสร้างแบบลำดับชั้นดังกล่าวมีประโยชน์โดยตรงสำหรับผู้เล่นทุกคนที่เกี่ยวข้องผู้เล่นทั้งสองคนจะได้รับแรงกระตุ้นให้ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน เมื่อผู้เล่นที่อ่อนแอมีพันธมิตรที่แข็งแกร่งแนวโน้มที่จะรังแกทรัพยากรจะได้รับการลงโทษอย่างรวดเร็วนอกเสียจากว่าคนพาลเรียนรู้ที่จะใช้กลยุทธ์และพันธมิตรของเขาเองเพื่อให้ได้เปรียบในเกม เมื่อโครงสร้างแบบลำดับชั้นดังกล่าวมีประโยชน์โดยตรงสำหรับผู้เล่นทุกคนที่เกี่ยวข้องผู้เล่นทั้งสองคนจะได้รับแรงกระตุ้นให้ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน เมื่อผู้เล่นที่อ่อนแอมีพันธมิตรที่แข็งแกร่งแนวโน้มที่จะรังแกทรัพยากรจะได้รับการลงโทษอย่างรวดเร็วนอกเสียจากว่าคนพาลเรียนรู้ที่จะใช้กลยุทธ์และพันธมิตรของเขาเองเพื่อให้ได้เปรียบในเกม

รวมสิ่งนี้เข้ากับข้อเสนอแนะอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับแนวคิดเรื่องผลตอบแทนลดลงสำหรับการโจมตีผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าที่ผู้อื่นแนะนำและคุณมีกลยุทธ์ที่ผู้เล่นอ่อนแอสามารถใช้เพื่อช่วยเหลือพันธมิตรที่มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น

โดยพื้นฐานแล้วคุณเปลี่ยนเกมสงครามที่มีเพียงผู้โหดเหี้ยมเท่านั้นที่สามารถได้รับและยึดอำนาจทางทหารเป็นเกมทางการเมืองที่ผู้ที่อยู่ในอำนาจสามารถทำให้ตาบอดและปล้นอำนาจโดยฝ่ายตรงข้ามที่เชี่ยวชาญด้านการเมืองที่ใช้ฝูงผู้เล่นที่อ่อนแอกว่า


0

หมากรุกทำงานได้ดีในการทำให้ผู้เล่นใหม่มีโอกาสเท่าเทียมกันในการชนะ ในโมเดลนั้นขอบเขตของเกมถูก จำกัด และไม่ละเอียดมากนัก ในเกม RPG ที่ซับซ้อนบางทีคุณอาจอนุญาตให้ตัวละครเลเวลต่ำสามารถแสดงลักษณะของคู่ต่อสู้ได้ นี่เป็นเรื่องที่ไม่สมจริง แต่เป็นแนวทางสำหรับ "หัวข้อการปรับสมดุลเกม" โดยทั่วไปซึ่งอาจไม่ได้รับการติดต่อมากนัก

มีการปกป้องเกมเพนกวินสำหรับ wii ที่ศัตรูเล็งและระบบการกำหนดเป้าหมายดูเหมือนจะทำให้เกิดความยากลำบากในการปรับสมดุลของเกม ที่นี่ศัตรูต่างก็คล่องตัวในการต่อสู้ และจำนวนที่แท้จริงทำให้เกิดปริศนาสำหรับผู้เล่นในการแก้ปัญหา

ในเกมอย่าง Ultima ออนไลน์ฉันได้ยินมาว่าไก่สามารถส่งเสียงทุกคนไม่เหมือนใน Zelda หรือน้อยกว่าในนิทาน

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.