คำถามติดแท็ก 2d

2D หมายถึงพื้นที่สองมิติที่มีการแสดงพิกัดด้วยค่า X และ Y

6
ภาพลวงตา 3 มิติของพื้นผิวโลก 2 มิติ
หลายปีที่ผ่านมาฉันได้ยินเทคนิคที่ให้ภาพลวงตาของดาวเคราะห์หมุนรอบตัวโดยใช้พื้นผิว 2D ระบุว่าผู้ใช้ไม่สามารถเปลี่ยนตำแหน่งหรือวิวพอร์ตได้ เทคนิคนี้ชื่ออะไร
10 2d  3d  terminology  planet 

4
วิธีที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดในการค้นหาจุดตัดของขีปนาวุธและภูมิประเทศบิตแมปคืออะไร
การติดตามคำถามก่อนหน้านี้ของฉันเกี่ยวกับการค้นหาความชันของภูมิประเทศบิตแมป 2Dตอนนี้ฉันจำเป็นต้องรู้วิธีที่ดีที่สุดในการค้นหาจุดบนภูมิประเทศ 2D ที่ขีปนาวุธตี เห็นได้ชัดว่าฉันสามารถดูว่ามีพิกเซลใด ๆ ภายใต้ภูมิประเทศที่เป็นขีปนาวุธหรือไม่ แต่บอกว่ามันเคลื่อนที่ลึกเข้าไปในภูมิประเทศ วิธีที่ดีที่สุดในการย้อนกลับไปหาที่ที่มันชนกันในตอนแรกคืออะไร? ฉันสามารถเลื่อนพิกเซล X ย้อนกลับทีละจุดไปยังตำแหน่งก่อนหน้าของขีปนาวุธ แต่สิ่งที่เป็นค่าที่ดีของ X? และมีวิธีที่ฉลาดกว่านี้ไหม? อาจจะย้ายครึ่งทางแล้วก็ไตรมาส ฯลฯ ?

4
Box2D ตรวจสอบว่าจุดตัดร่างกายหรือไม่
มีวิธีตรวจสอบหรือไม่ว่ามีจุดใดจุดหนึ่งตัดกันร่างกายหรือไม่? ตัวอย่างเช่นสมมติว่ามีร่างกายในโลกที่ตำแหน่ง (100,100) มีวิธีตรวจสอบว่ามีจุดที่ (100,100) ตัดกันร่างกายนั้นหรือไม่? อีกตัวอย่างหนึ่งเกี่ยวข้องกับเกมที่ชื่อว่า "PHUN" ใน PHUN คุณสามารถคลิกและลากไปมาได้ คุณจะตรวจสอบได้อย่างไรว่าจุดเมาส์กำลังตัดกันร่างกายหรือไม่?
10 2d  physics  box2d 

2
เกม 2D และ OpenGL ที่ทันสมัย
Preconcepts ตกลงดังนั้นสิ่งที่ฉันรวบรวมมาคือ: อย่าใช้ไปป์ไลน์ที่คงที่ (เลิกใช้แล้วหรือกำลังจะเลิกใช้งาน) vbos เก็บ "โมเดลวัตถุ" (n จุดสุดยอดข้อมูลส่วนใหญ่) vaos อธิบายว่าข้อมูลถูกวางไว้อย่างไรเพื่อให้การโทรรู้ว่าส่วนใดของ vbo แต่ละชนิดสำหรับข้อมูลจุดยอด (หนึ่ง vao สามารถอ้างถึง vbos หลาย ๆ ตัวได้ตรงกันข้ามเป็นเรื่องยาก) การเรียกแบบดึงแต่ละครั้งจะส่งข้อมูลจุดสุดยอดไปยังตัวแปลงข้อมูล ฉันเห็น 3D (ไม่บังคับ) จากข้อมูลเหล่านี้ฉันเห็นได้ว่าการวาดวัตถุที่ซับซ้อน 3D เป็นสิ่งที่ดีมาก ๆ ด้วย OpenGL ที่ทันสมัย โดยทั่วไปคุณจะโหลดโมเดลวัตถุ (อาจมาจาก Blender หรือซอฟต์แวร์ที่คล้ายคลึงกันอื่น ๆ ) ลงใน VBOs ที่มีพิกัดโลคัลและจากนั้นคุณเพียงแค่จัดหาพารามิเตอร์ shader ที่แตกต่างกัน (ออฟเซ็ต) ให้แต่ละอินสแตนซ์ของวัตถุ ปัญหา / คำถาม ในปัญหา 2D และลำดับความสำคัญแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงแม้ว่า …
10 opengl  2d  vbo  vao 

4
การค้นหาแผ่นที่ไม่ได้แยกในเกมแบบเรียงต่อกัน
ฉันกำลังทำงานกับเกมแบบเรียงต่อกันสองมิติและตอนนี้ฉันกำลังพยายามทำให้ไดรฟ์ข้อมูลเงาเทียบเท่ากับ 2d ฉันมีปัญหาในการหาพื้นผิวที่ควรจะเป็นเงา จากจุดใด ๆ ในเกมฉันต้องหาทั้งใบหน้าที่ยังไม่ได้แยกหรือกระเบื้องทั้งหมด คำถามของฉันคือฉันจะหาจุดตัด / ขอบเหล่านี้ได้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้หรือไม่?

1
ถนนโค้ง 2 มิติที่สร้างตามขั้นตอนบนแผนที่
ฉันกำลังทดลองกับอัลกอริทึมเพื่อสร้างแผนที่ถนนสำหรับเกมที่ฉันกำลังทำอยู่โดยอัตโนมัติ ฉันใช้เกม " Kingdom Rush " เป็นจุดอ้างอิงเนื่องจากมีแผนที่ที่สวยงาม ฉันใหม่สำหรับการสร้างเนื้อหาขั้นตอนและสงสัยว่าใครที่นี่มีตัวชี้ใด ๆ ฉันได้ทดลองสร้างโทโพโลยีของถนนแบบสุ่มเช่นโหนดทางเข้า / แหล่งที่มาไม่กี่โหนดด้านในหลายจุด (ทางแยกและผสาน) และโหนดตัวซิงค์ทางออกบางส่วนจากนั้นใช้อัลกอริธึมแบบกราฟเพื่อสร้างแผนที่ถนนจริงตามข้อมูลนี้ นี่คือตัวอย่างหนึ่งที่ใช้อัลกอริทึมของ Fruchterman-Reingoldสำหรับรูปแบบถนน: กราฟสีน้ำเงินใช้จุดควบคุมเบเซเยร์ที่สร้างขึ้นแบบสุ่มเพื่อให้ขอบดูตรงน้อยลง นี่คืออีกตัวอย่างที่สร้างขึ้นโดยใช้อัลกอริทึมเดียวกัน แต่ตัวเลขสุ่มต่างกัน: ปัญหาคือผลลัพธ์ส่วนใหญ่ดูเหมือนจะคล้ายกันมากและฉันไม่แน่ใจว่ากฎใดที่ฉันสามารถเพิ่มเพื่อปรับปรุงความสามารถในการควบคุมและความหลากหลายของแผนที่ที่สร้างขึ้นโดยกระบวนการ คำแนะนำใด ๆ ชื่นชม

1
ฉันจะสร้างการไหลของน้ำแบบเรียงบนลงล่าง 2 มิติได้อย่างไร?
ฉันกำลังทำงานในเกม 2D ที่เป็นภาพกราฟิกบนพื้นฐานที่ได้รับแรงบันดาลใจจากป้อมปราการ Dwarf ฉันอยู่ในจุดที่ใช้แม่น้ำในโลกของเกมซึ่งครอบคลุมจำนวนแผ่นและฉันได้คำนวณทิศทางการไหลสำหรับแต่ละไทล์ดังที่แสดงด้านล่างโดยเส้นสีแดงในแต่ละไทล์ สำหรับการอ้างอิงถึงสไตล์กราฟิกนี่คือลักษณะของเกมของฉันในขณะนี้: สิ่งที่ฉันต้องการคือเทคนิคบางอย่างในการเคลื่อนไหวของน้ำที่ไหลในแผ่นกระเบื้องของแม่น้ำแต่ละสายเพื่อให้การไหลของมันกลมกลืนไปกับแผ่นกระเบื้องโดยรอบ ตัวอย่างที่ใกล้เคียงที่สุดที่ฉันได้พบกับสิ่งที่ผมอธิบายไว้หลังจากที่http://www.rug.nl/society-business/centre-for-information-technology/research/hpcv/publications/watershader/แต่ฉันไม่ได้ค่อนข้าง เมื่อถึงจุดที่สามารถเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้น ฉันมีความเข้าใจเพียงพอเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม shader ที่จะใช้แสงแบบไดนามิกของตัวเอง แต่ฉันไม่สามารถเข้าใจวิธีการที่นำมาใช้ในบทความที่เชื่อมโยงได้ ใครช่วยอธิบายถึงผลข้างต้นที่เกิดขึ้นหรือแนะนำวิธีการอื่นเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ฉันต้องการ ฉันคิดว่าส่วนหนึ่งของวิธีแก้ปัญหาข้างต้นซ้อนทับกระเบื้อง (แม้ว่าฉันไม่แน่ใจว่าจะใช้ชุดค่าผสมใด) และหมุนแผนที่ปกติที่ใช้สำหรับการบิดเบือน (อีกครั้งไม่มีแนวคิดเฉพาะเจาะจง) และในอดีตว่าฉันหายไปเล็กน้อยขอบคุณ ความช่วยเหลือใด ๆ !

2
วิธีการหลีกเลี่ยงสปาเก็ตตี้ในอนิเมเตอร์?
ฉันกำลังทำงานกับแอนิเมชั่นใน Unity และจนถึงตอนนี้ฉันได้สร้างเพียงสี่ (ขึ้นลงซ้ายและขวา) และหน้าต่างภาพเคลื่อนไหวของฉันมีลักษณะดังต่อไปนี้ ... ปัญหาคือถ้าฉันขยับขึ้นฉันต้องการให้ฮีโร่คอยมองหาอย่าไป 'ว่างกลาง' (หรือเขาเริ่ม) แต่นั่นหมายความว่าฉันมีตำแหน่งว่าง 4 ตำแหน่ง ... และแต่ละคนสามารถเปลี่ยนเป็นขึ้นลง ไปทางซ้ายหรือขวาและพวกมันจะอธิบายแบบทวีคูณในแต่ละแอ็คชั่นเพิ่มเติม ... ซึ่งทำให้ฉันรู้สึกว่าฉันกำลังทำอะไรผิดไป .... มีวิธีที่ดีกว่าในการเปลี่ยนระหว่างการกระทำที่แตกต่างกันหรือไม่?
9 unity  2d  animation 

1
ในเอนจินฟิสิกส์ 2 มิติฉันจะหลีกเลี่ยงการชนที่ไร้ประโยชน์ได้อย่างไรเมื่อวัตถุเข้ามาพัก
ในเครื่องมือฟิสิกส์ที่ฉันกำลังพัฒนา (เพื่อการเรียนรู้) โดยใช้ความรัก -2dฉันใช้ความละเอียดการชนในลักษณะนี้: FixedUpdate(dt) // I use fixed timestep foreach collide c1 in allNotStaticColliders c1.integartePhysic // i.e. apply gravitational force.. foreach collider c2 "near" c1 // "near"= I use spatial hashing if collide(c1,c2) resolve collision (c1,c2) // the heavy operation collison callbacks c1 collison callbacks c2 ... อย่างที่คุณเห็นในตอนท้ายของอนิเมชั่น gif …

1
ฟิสิกส์ 2D: การจัดเก็บตำแหน่งก่อนหน้านี้กับการจัดเก็บความเร็ว
ฉันเห็นบทช่วยสอนเกม 2d และหนังสือจำนวนหนึ่งซึ่งตำแหน่งก่อนหน้าของวัตถุถูกเก็บไว้ในสถานะแทนที่จะเป็นเวกเตอร์ความเร็ว ความเร็วจะถูกคำนวณในแต่ละเฟรมเป็นความแตกต่างระหว่างตำแหน่ง ข้อดีของวิธีการนี้คืออะไร

3
การใช้ความละเอียดบัฟเฟอร์ความลึกเต็มรูปแบบสำหรับการแสดงผล 2D
ฉันกำลังทำงานกับโหมดแสดงภาพแบบด้านหน้าไปด้านหลังสำหรับเครื่องยนต์ 2D โดยใช้การฉายภาพแบบออโธกราฟฟิค ฉันต้องการใช้บัฟเฟอร์ความลึกเพื่อหลีกเลี่ยงการถอนเงินมากเกินไป ฉันมีบัฟเฟอร์ความลึก 16 บิตกล้องที่ Z = 100 ดูที่ Z = 0, z ใกล้เคียงคือ 1 และ zFar คือ 1,000 แต่ละสไปรต์ที่แสดงผลจะตั้งค่าพิกัด Z ของมันเป็นค่าที่ห่างไกลมากขึ้น อะไรก็ตามที่อยู่ด้านล่าง อย่างไรก็ตามฉันทราบวิธีการที่ตำแหน่ง Z ลงท้ายด้วยค่าบัฟเฟอร์ Z คือไม่ใช่เชิงเส้น ฉันต้องการใช้ความละเอียดเต็มรูปแบบของบัฟเฟอร์ความลึก 16 บิตนั่นคืออนุญาตให้มีค่าที่ไม่ซ้ำกัน 65536 ชิ้น ดังนั้นสำหรับทุก sprite ที่เรนเดอร์ฉันต้องการเพิ่มตำแหน่ง Z ไปยังตำแหน่งถัดไปเพื่อให้สัมพันธ์กับค่าบัฟเฟอร์ความลึกที่ไม่ซ้ำกันถัดไป กล่าวอีกนัยหนึ่งฉันต้องการเปลี่ยนดัชนีที่เพิ่มขึ้น (0, 1, 2, 3 ... ) ของสไปรต์ที่ถูกดึงเข้าไปในตำแหน่ง Z ที่เหมาะสมสำหรับแต่ละสไปรต์เพื่อให้มีค่าบัฟเฟอร์ความลึกที่ไม่ซ้ำกัน …

3
วิธีการพิจารณาแรงโน้มถ่วงเมื่อย้าย AI
ฉันกำลังสร้างเกม 2D ขณะนี้มีเฮลิคอปเตอร์ที่บินอยู่รอบ ๆ ซึ่งควบคุมโดยผู้เล่น มันถูกควบคุมโดยใช้ปุ่มลูกศร: ขึ้นซ้ายและขวา มันความเร็วตามแกน Y คือdyและความเร็วพร้อมแกน x dxคือ ฟิสิกส์เป็นดังนี้: เมื่อใดก็ตามที่ขึ้นไม่ได้กด , dyเร่งในการเร่งความเร็วอย่างต่อเนื่องไปเรื่อย ๆต่อลง (แรงโน้มถ่วง) dxยังคงอยู่ในค่าปัจจุบัน เมื่อUP กด , dyเร่งในการเร่งความเร็วคงที่จากสิ่งที่มันเป็นอยู่ในปัจจุบัน, ถึง 4 (ขึ้นจนกว่าจะถึงความเร็ว 4) dxยังคงอยู่ในค่าปัจจุบัน เมื่อซ้ายกด , dxเร่งในการเร่งความเร็วคงที่จากสิ่งที่มันเป็นอยู่ในปัจจุบัน, ถึง -4 เมื่อขวากด , DX เร่งในการเร่งความเร็วคงที่จากสิ่งที่มันเป็นอยู่ในปัจจุบัน, ถึง 4 (เมื่อกดซ้ายหรือขวาและไม่กดขึ้นพร้อมกันดังที่ฉันพูด: dyยิ่งเล็กลงเรื่อย ๆ เพราะแรงโน้มถ่วงส่งผลต่อเฮลิคอปเตอร์) ทั้งหมดนี้ทำให้เฮลิคอปเตอร์มักตามโค้งในอากาศมากกว่าเป็นเส้นตรง นี่สร้างฟิสิกส์ที่ดูเหมือนจริงมาก คำถามของฉันคือ: เฮลิคอปเตอร์ฝ่ายตรงข้าม, AI ควรย้ายโดยใช้ระบบฟิสิกส์เดียวกัน ให้บอกว่า …
9 2d  physics  ai 

1
วิธีการใช้ OpenGL ที่ทันสมัยสำหรับเกม 2D?
ฉันพบบทแนะนำ "ทันสมัย" OpenGL (3.0+) มากมายสำหรับ 3D แต่ฉันพบว่าไม่มีอะไรเลยเมื่อมองหาข้อมูลเกี่ยวกับวิธีใช้สำหรับการพัฒนาเกม 2D ฉันจะเริ่มต้นใช้งาน OpenGL สำหรับ 2D gamedev ได้อย่างไร โดยเฉพาะฉันสนใจรับคำตอบของหัวข้อต่อไปนี้: ฉันจะตั้งค่าเมทริกซ์ต่าง ๆ สำหรับการฉายภาพแบบออโธกราฟฟิคได้อย่างไร? มีการใช้เฉดสีอย่างมากในแอปพลิเคชัน 2D เหมือนกับใน 3D หรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้นอะไรคือวัตถุประสงค์ของพวกเขาในการตั้งค่า 2D? ฉันจะจัดการกับพื้นผิวจำนวนมากที่จำเป็นสำหรับเกม 2D ได้อย่างไร ฉันขอโทษสำหรับคำถามที่ค่อนข้างกว้าง แต่ฉันใช้เวลานานในการค้นหาและฉันพบข้อมูลที่มีประโยชน์น้อยมากที่ใช้กับ OpenGL ที่ทันสมัย
9 opengl  2d 

2
ฉันควรแสดงจุดและขนาดเป็นโครงสร้างเมื่อใด
ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของกรอบการพัฒนาเกม Ruby 2D ที่เรียบง่ายวัตถุในเกมของฉันมีตำแหน่ง (ค่า x และ y) และขนาด (ความกว้างและความสูง) class MyGameObject attr_accessor :x attr_accessor :y attr_accessor :width attr_accessor :height ... อีกวิธีที่ฉันเห็นคือรักษาตำแหน่งเป็นPointโครงสร้างและขนาดเป็นSizeโครงสร้าง: Point = Struct.new(:x, :y) Size = Struct.new(:width,:height) class MyGameObject attr_accessor :position # Point instance attr_accessor :size # Size instance ... เฟรมเวิร์กบางตัวใช้เฟรมก่อน (ฉันคิดว่า GDX, Gosu ... ) อื่น ๆ …

2
ฉันจะหามุมยิงของกระสุนได้อย่างไร
ฉันกำลังสร้างเกม 2d ที่หน่วยยิงธนูใส่กัน ฉันรู้ว่าปืนและตำแหน่งของเป้าหมายและความเร็วเริ่มต้นของกระสุนปืน ฉันต้องการทราบมุมที่กระสุนปืนควรมีเพื่อเข้าสู่เป้าหมาย เป้าหมายอาจมีความสูงแตกต่างจากมือปืน ในการสรุปฉันรู้ว่า v0, R และ g และฉันต้องหามุม (หรือความสูง?) ฉันอ่านhttp://en.wikipedia.org/wiki/Projectile_motionแต่ฉันไม่พบสิ่งที่เกี่ยวข้องกับสิ่งที่ฉันต้องการ

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.