คำถามติดแท็ก 2d

2D หมายถึงพื้นที่สองมิติที่มีการแสดงพิกัดด้วยค่า X และ Y

2
ในเกมแพลตฟอร์ม 2 มิติจะทำให้แน่ใจได้อย่างไรว่าผู้เล่นเคลื่อนที่อย่างราบรื่นบนพื้นที่ลาดเอียง?
ฉันกำลังพัฒนาเอ็นจิ้นฟิสิกส์สำหรับเกมแพลตฟอร์ม 2D ฉันใช้ทฤษฎีแกนแยกสำหรับการตรวจจับการชน พื้นผิวดินถูกสร้างขึ้นจากกล่อง bounded oriented โดยผู้เล่นเป็นกล่อง bounding bounded แกน (โดยเฉพาะฉันใช้อัลกอริทึมจากหนังสือ "การตรวจจับการชนกันแบบเรียลไทม์" ซึ่งทำการตรวจจับการชนกันของ OBB โดยใช้ SAT) ฉันใช้สัมประสิทธิ์การคืนค่าที่ค่อนข้างเล็ก (ใกล้กับศูนย์) ในการตอบสนองการชนเพื่อให้แน่ใจว่าวัตถุแบบไดนามิกไม่ได้เจาะสภาพแวดล้อม เครื่องยนต์ส่วนใหญ่ใช้งานได้ดีฉันแค่กังวลเกี่ยวกับเคสขอบบางอย่างที่อาจเกิดขึ้นได้ ตัวอย่างเช่นในแผนภาพ A, B และ C เป็นพื้นผิวดิน ผู้เล่นมุ่งหน้าไปทางซ้ายตามแนว B ไปทาง A ดูเหมือนว่าสำหรับฉันเนื่องจากความไม่ถูกต้องกล่องผู้เล่นอาจอยู่ด้านล่างกล่อง B เล็กน้อยเมื่อมันดำเนินต่อไปเรื่อย ๆ เมื่อถึง A ดังนั้นมุมซ้ายล่างของผู้เล่นอาจชนกับด้านขวาของ A ซึ่งจะไม่เป็นที่พึงปรารถนา (เนื่องจากความตั้งใจคือให้ผู้เล่นเคลื่อนที่อย่างราบรื่นไปด้านบนของ A) ดูเหมือนว่าปัญหาที่คล้ายกันอาจเกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นอยู่ด้านบนของกล่อง C เคลื่อนไปทางซ้ายไปยัง B - จุดที่รุนแรงที่สุดของ B สามารถชนกับด้านซ้ายของผู้เล่นแทนที่จะเป็นมุมล่างซ้ายของผู้เล่นเลื่อนขึ้นและซ้าย เหนือ …
18 2d  physics  platform 

1
ฉันจะใช้สถานะถาวรสำหรับวัตถุที่กำหนดในระดับได้อย่างไร
ฉันกำลังพัฒนา Metroidvania 2D ซึ่งประกอบด้วยชุดของระดับที่เชื่อมต่อระหว่างกันที่สามารถมาได้อีกครั้ง แต่ละระดับจะแสดงด้วยไฟล์ Tiled TMXซึ่งฉันได้ระบุตำแหน่งที่วัตถุต่าง ๆ ของคลาสสไปรต์ที่แตกต่างกันวางไข่ (ตัวอย่างเช่นศัตรูรถปิคอัพคันโยก ฯลฯ ) เมื่อเริ่มเกมใหม่โหลดเกมที่บันทึกไว้หรือเปลี่ยนระดับลูปเกมของฉันจะทำงานผ่านไฟล์ TMX ที่เหมาะสมและสร้างวัตถุทั้งหมดในระดับนั้น ฉันจัดการกับการเปลี่ยนแปลงระดับด้วยวิธีต่อไปนี้: หากPlayerวัตถุตัดกันPortalวัตถุchange_map()วิธีการหนึ่งถูกเรียกใช้ซึ่งโหลดแผนที่ใหม่ (อันที่เกี่ยวข้องกับพอร์ทัลที่ตัดกัน) และวางตำแหน่งผู้เล่นในตำแหน่งที่เหมาะสมบนแผนที่ใหม่ วัตถุบางอย่างของฉันมีสถานะซึ่งฉันต้องการที่จะคงอยู่ผ่านการเปลี่ยนแปลงระดับและบันทึกและเลิกเล่นเกม ตัวอย่างเช่นหากผู้เล่นปลดล็อคประตูและคุณลักษณะสถานะของประตูถูกตั้งค่าเป็น "เปิด" ฉันต้องการให้ประตูเปิดเมื่อผู้เล่นกลับมา ฉันต้องการสิ่งที่คล้ายกับคันโยกซึ่งสามารถตั้งค่าเป็นซ้ายหรือขวาและวัตถุอื่น ๆ นอกจากนี้ผู้เล่นบางครั้งจะมีรายการที่ฉันไม่ต้องการที่จะเกิดใหม่เมื่อผู้เล่นกลับมาที่พื้นที่ คำถามของฉันคือฉันจะจัดการกับความเพียรแบบนี้ได้อย่างไร ฉันทำงานใน Python แม้ว่าฉันคิดว่าคุณสามารถหลีกเลี่ยงได้

1
ขนาด จำกัด ของ Unity 2017.2 Tilemap คือเท่าใด
ฉันกำลังขุดอ่านเอกสารเกี่ยวกับคุณสมบัติ Tilemap ของ Unity 2017.2 Unity จำกัด จำนวนสูงสุดของการเรียงแบบต่อเนื่องที่จะรองรับการเรียงต่อกันแบบเรียงต่อกันหรือไม่? ฉันรู้ว่าแต่ละไทล์จะถูกสร้างอินสแตนซ์หนึ่งครั้งและเคยใช้ประกอบฉากล่ามใน Tilemap mesh ที่รันไทม์ดังนั้นฉันเดาว่าขีด จำกัด จำนวน quad quad นั้นขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์ในที่สุดและสูงหรือน้อยก็ได้ นั่นเป็นข้อสันนิษฐานที่ถูกต้องหรือมีฝาปิดที่แข็งอยู่ในเครื่องยนต์หรือไม่?
17 unity  2d  tilemap 

1
การชน 2d ที่รวดเร็วและแม่นยำ
ฉันกำลังทำงานกับปืน topdown 2d และตอนนี้ต้องไปไกลกว่าระบบพื้นฐานการชนกล่องสี่เหลี่ยมของฉัน ฉันมีด่านขนาดใหญ่ที่มีสไปรต์หลากหลายรูปแบบซึ่งมีรูปร่างและขนาดแตกต่างกัน พื้นผิวของสไปรต์เป็นไฟล์ png สแควร์ทั้งหมดที่มีพื้นหลังโปร่งใสดังนั้นฉันจึงต้องมีวิธีการชนเท่านั้นเมื่อผู้เล่นเดินเข้าไปในส่วนที่มีสีของพื้นผิวไม่ใช่พื้นหลังแบบโปร่งใส ฉันวางแผนที่จะรับมือกับการชนดังต่อไปนี้: ตรวจสอบว่าสไปรต์ใด ๆ อยู่ในระยะของเครื่องเล่นหรือไม่ ทำการทดสอบการชนกันของกล่องสี่เหลี่ยม ทำการชนที่ถูกต้อง (ที่ฉันต้องการความช่วยเหลือ) ฉันไม่สนใจเทคนิคขั้นสูงเนื่องจากฉันต้องการทำให้ถูกต้องตามความต้องการทั้งหมดของฉัน แต่ฉันไม่แน่ใจว่าจะเข้าถึงสิ่งนี้ได้อย่างไร เทคนิคอะไรหรือแม้กระทั่งห้องสมุดที่ต้องลอง ฉันรู้ว่าฉันอาจต้องสร้างและจัดเก็บรูปร่างบางอย่างที่แสดงถึงเทพดาแต่ละฉากได้อย่างแม่นยำลบพื้นหลังโปร่งใส ฉันอ่านแล้วว่าต่อพิกเซลช้าดังนั้นเมื่อกำหนดระดับใหญ่และจำนวนวัตถุฉันไม่คิดว่ามันจะเหมาะสม ฉันเคยดู Box2d แล้ว แต่ยังไม่สามารถหาเอกสารจำนวนมากหรือตัวอย่างของวิธีการใช้และจัดการกับ SFML

1
สินทรัพย์ศิลปะ“ 2.5D” ถูกสร้างขึ้นมาอย่างไร
โดย "2.5D" ฉันหมายถึงสไตล์ศิลปะในเกมเช่นRoller Coaster Tycoon , Age of Empires 2หรือFallout 1และ2 : ทุกอย่างในเกมดูเหมือนจะถูกสร้างขึ้นด้วยเครื่องมือคล้าย "พิกเซลภาพตัดปะ" ฉันถูกไหม? มีการสร้างตัวละครเคลื่อนไหวอย่างไร? Take AoE2: ในวัยเด็กของฉันฉันเชื่อว่าทหารชาวบ้านและตัวละครอื่น ๆ เป็นแบบ 3 มิติ! มีคนอธิบายได้ไหม: ตัวละครมีมิติอะไร แพคเกจซอฟต์แวร์ประเภทใดที่ฉันสามารถใช้สร้างมันได้
17 2d  art  rts  2.5d 

5
ตัวอย่างการแกล้งทำ 3D
มีใครรู้บ้างไหมว่าตัวอย่างที่ดีของ 3D ถูกแกล้งทำเป็น 2D (ไม่จำเป็นต้องใช้รหัส แต่เป็นเกมที่ฉันสามารถค้นหา) ผู้เล่นมีมุมมองที่พวกเขากำลัง 'เข้าไป' หน้าจอและสิ่งต่าง ๆ ออกมาที่พวกเขา ในขณะนี้ฉันแค่ปรับสเกลศัตรู 2D เพื่อให้เห็นภาพลวงตาว่าพวกเขาเข้ามาใกล้ แต่มันก็ยังค่อนข้างแบน มีเคล็ดลับเกี่ยวกับวิธีการให้ภาพลวงตา 3D มากขึ้นโดยไม่ต้องใช้โปรแกรม 3D จริง ๆ หรือไม่? แก้ไข : เพิ่งเจอคำว่า 'Mode7' และวิดีโอนี้ซึ่งแสดงให้เห็นถึงสิ่งที่ฉันพยายามจะคิดออก (โดยเฉพาะเกมที่เวลา 0:13 น. และ 1:03 น.) เป็นวิธีที่ดีในการใช้อะไรเช่นนี้?

8
วิธีการคำนวณตำแหน่ง / เครื่องหมายมุมของสี่เหลี่ยมหมุน / เอียง
ฉันมีองค์ประกอบสองอย่างคือจุด 2D และพื้นที่สี่เหลี่ยม จุดแทนจุดกึ่งกลางของพื้นที่นั้น ฉันรู้ถึงความกว้างและความสูงของพื้นที่นั้นด้วย และพื้นที่เอียง 40 °เทียบกับกริด ตอนนี้ฉันต้องการคำนวณตำแหน่งสัมบูรณ์ของแต่ละมุมของพื้นที่เอียงนั้นโดยใช้ข้อมูลนี้เท่านั้น เป็นไปได้ไหม

2
ฉันจะใช้ผลิตภัณฑ์ดอทเพื่อรับมุมระหว่างเวกเตอร์สองตัวได้อย่างไร
ฉันกำลังเรียนรู้ที่จะใช้เวกเตอร์ปกติในเกมของฉัน ฉันเรียนรู้ว่าเพื่อทราบมุมระหว่างเวกเตอร์สองตัวฉันสามารถใช้ผลิตภัณฑ์ดอท สิ่งนี้ทำให้ฉันมีค่าระหว่าง -1 และ 1 ที่ 1 หมายถึงเวกเตอร์นั้นขนานกันและหันไปในทิศทางเดียวกัน (มุมคือ 180 องศา) -1 หมายถึงพวกมันขนานและหันหน้าไปทางทิศทางตรงกันข้าม (ยังคง 180 องศา) 0 หมายถึงมุมระหว่างพวกเขาคือ 90 องศา ฉันอยากรู้วิธีแปลงผลคูณดอทของเวกเตอร์สองตัวเป็นมุมจริงเป็นองศา ตัวอย่างเช่นหากผลิตภัณฑ์ดอทของเวกเตอร์สองตัวคือ0.28อะไรมุมที่สอดคล้องกันคือระหว่าง 0 ถึง 360 องศา

1
Unity 2D สามารถใช้สร้างเกมพิกเซลได้หรือไม่?
ฉันกำลังดูคุณสมบัติ 2D ใหม่ที่นำมาใช้ใน Unity 4.3 และฉันคิดว่าฉันอาจพลาดอะไรบางอย่าง สำหรับฉันดูเหมือนว่าพวกเขาได้รับการออกแบบมาสำหรับเกม 2D ความละเอียดสูงซึ่งการปรับสไปรต์นั้นโอเค แต่มันไม่เหมาะสมสำหรับเกมพิกเซลศิลปะ เทพดาพิกเซลศิลปะถูกออกแบบมาเพื่อแสดงผล 1: 1 พิกเซลบนหน้าจอ: การปรับสเกลทำลายมัน (ยกเว้นการขยายสเกลเชิงเส้นเป็นข้อยกเว้นนั่นคือคุณอาจขยายเป็น 2x, 3x, 4x และอื่น ๆ ) อย่างไรก็ตามฉันไม่พบวิธี "เพียงแค่แสดงตามที่เป็น" เห็นได้ชัดว่า Unity ยืนยันในการปรับขนาดตามความละเอียดที่เหมาะสม: ฉันอาจควบคุมพารามิเตอร์ Camera.size และพารามิเตอร์ "pixels to units" ของ sprite แต่ฉันไม่ได้รับผลลัพธ์นี้
16 2d  unity  sprites  pixel  pixel-art 

5
วิธีการอินพุตที่เหมาะสมสำหรับการใช้กับ platformer 2D บนอุปกรณ์สัมผัสคืออะไร?
ฉันกำลังสร้างเกม platformer 2d เช่น Super Meat Boy ที่มีความแม่นยำในการเคลื่อนไหวของตัวละครหลักของฉัน ฉันใช้ libgdx การควบคุมแป้นพิมพ์บนพีซีทำงานได้อย่างแม่นยำ แต่เมื่อพูดถึงการจัดการกับ accelerometer มันยากที่จะจัดการกับตัวละครอย่างแม่นยำ สิ่งนี้แย่ลงเป็นระยะ ๆ ด้วยเส้นทางที่ปลอดภัยที่แออัดเพื่อหลบหนี ฉันคิดถึงการนำลูกบอลอะนาล็อกบนหน้าจอมาใช้ในการจัดการอินพุต แต่อ่านผลกระทบที่เลวร้ายมากมายบนอินเทอร์เน็ต วิธีการป้อนข้อมูลที่ใช้งานง่าย แต่แม่นยำในการใช้สำหรับเกม platformer บนอุปกรณ์ระบบสัมผัสคืออะไร
16 2d  input  touch  multitouch 

1
อัลกอริธึมการชนกันของสี่เหลี่ยมผืนผ้าแบบสองมิติอย่างง่าย ๆ ที่กำหนดว่าด้านใดที่สี่เหลี่ยมนั้นชนกัน
เริ่มแรกฉันลองใช้การตัดกันเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าซึ่งทำงานได้ดี อย่างไรก็ตามเมื่อฉันต้องใช้ระบบฟิสิกส์เช่นความเร็วความเร่งและเวกเตอร์ทิศทางฉันจะต้องหาวิธีที่จะกำหนดว่าด้านใดของสี่เหลี่ยมที่ชนกัน ตอนนี้ในระบบของฉันไม่มีสี่เหลี่ยมหมุนดังนั้นนี่ทำให้ปัญหาง่ายขึ้น อย่างไรก็ตามฉันไม่สามารถหาวิธีที่ง่ายในการพิจารณาว่าสี่เหลี่ยมด้านใดที่ชนกัน ฉันเคยจัดการกับปัญหานี้มาก่อน แต่ล้มเหลวอย่างน่าสังเวช สิ่งที่ฉันทำในอดีตคือการกำหนดระยะห่างระหว่างแต่ละด้านของสี่เหลี่ยมมุมฉากและตรวจสอบว่าระยะทางใกล้กับ 0 (ใช้บางช่วงระยะแรกที่กำหนดไว้) หรือเป็น 0 อย่างไรก็ตามสำหรับเลขคณิตจุดลอยตัวนี้พิสูจน์ได้ว่าไม่เสถียรเพราะ ของการล่วงเลยเวลาที่ไม่รู้จัก บางครั้งสี่เหลี่ยมจริง ๆ แล้วจะตัดกันก่อนที่จะตรงกับช่วงที่กำหนด ในทางกลับกันฉันกำลังคิดที่จะวางไข่หลายรูปสี่เหลี่ยมแต่ละสี่เหลี่ยมสำหรับแต่ละด้าน อย่างไรก็ตามหลังจากคิดอีกครั้งมันจะเหมือนกับการมีด้านขนานกับการตรวจสอบช่วงระยะทางเพียงแค่ว่าช่วงระยะทางนั้นคือความกว้างของสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ แต่ละอัน ดังนั้นข้อเสนอแนะสำหรับปัญหานี้หรือไม่?

3
ฉันสามารถใช้เอฟเฟกต์แสงคบไฟ (บริเวณที่มีแสงสว่างรอบแหล่งกำเนิดแสง) ในเกม 2D ได้หรือไม่?
ฉันกำลังคิดที่จะเขียนเกม 2D ง่าย ๆ ให้กับตัวเอง มันจะไม่ส่องแสงด้วยกราฟิกหรือรูปแบบการเล่นเกมที่สมบูรณ์แบบในตอนแรก แต่ฉันคิดว่ามันเป็นก้าวแรกของฉันในการพัฒนาเกมพีซี ลองจินตนาการถึงเกม 2D ที่ใช้สไปรต์ง่าย ๆ (เช่น Heroes IV หรือ Startcraft BroodWar) ฉันต้องการให้เกมเพลย์รองรับกลางวัน / กลางคืนด้วยการเปลี่ยนแปลงของแสงตามและในเวลาเดียวกันมันก็เป็นเรื่องบ้าที่จะต้องสร้างสไปรต์สำหรับแสงที่แตกต่างกันนิดหน่อย ดังนั้นฉันตัดสินใจเพิ่มเลเยอร์กึ่งโปร่งใสที่ด้านบนของวัตถุอื่นจะเพียงพอ ปัญหาของการแก้ปัญหานี้คือถ้าฉันมีวัตถุกำเนิดแสงในเกม (เช่นฮีโร่ที่สวมไฟฉายหรือตึกที่ถูกไฟไหม้) ต้องมีพื้นที่ที่เบากว่าอยู่รอบ ๆ ใช่ไหม เมื่อฉันวางเลเยอร์กึ่งโปร่งใสของฉันไว้เหนือทุกสิ่งคุณจะแนะนำให้ใช้เอฟเฟกต์คบไฟที่ฉันต้องการได้อย่างไร อาจวาดใหม่ว่าเลเยอร์ที่เพิ่ม 'ช่องว่าง' หรือพื้นที่ที่มีสีต่างกันโดยขึ้นอยู่กับเอฟเฟกต์แสง
16 2d  lighting 

4
ข้อดี / ข้อเสียของการใช้โปรแกรม 3 มิติสำหรับเกม 2d คืออะไร [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา ผู้เริ่มต้นควรทราบข้อดีข้อเสียใดเมื่อตัดสินใจระหว่างเครื่องมือเกม 2d (เช่น Slick2D / Flixel / FlashPunk) และเอ็นจิ้น 3 มิติ (เช่น Unity) สำหรับการพัฒนาเกม 2d ฉันเพิ่งเริ่มต้นในการพัฒนาเกมอินดี้ถึงแม้ว่าฉันจะได้ขลุกอยู่กับ Game Maker, Flash และ XNA ในอดีต ฉันได้ยินสิ่งต่าง ๆ ในเชิงบวกมากมายเกี่ยวกับ Unity และลักษณะข้ามแพลตฟอร์มทำให้มันน่าสนใจ แต่อย่างที่ฉันเข้าใจมันเป็นเอ็นจิ้น 3 มิติที่เป็นแกนหลัก สำหรับเกม 2d อย่างเคร่งครัดมีเหตุผลที่น่าสนใจไหมที่จะทำงานกับเอ็นจิ้น 3 มิติเช่น Unity? หรือมันแค่เพิ่มความซับซ้อนที่ไม่จำเป็นให้กับประสบการณ์การเรียนรู้ครั้งแรกของฉัน
16 2d  3d 

3
การเรียงลำดับของคะแนนตามลำดับตามเข็มนาฬิกา
มีอัลกอริธึมในการเรียงลำดับอาร์เรย์ของคะแนน 2D ตามลำดับตามเข็มนาฬิกาหรือไม่? ฉันกำลังจัดการสามเหลี่ยมมุมฉากในกรณีของฉันโดยเฉพาะดังนั้น 3 คะแนน อย่างไรก็ตามฉันสนใจที่จะทราบว่ามีอัลกอริธึมอยู่หรือไม่หากไม่มีวิธีง่ายๆในการคืนค่า 3 คะแนนของสามเหลี่ยมตามลำดับตามเข็มนาฬิกา แก้ไข: ฉันพยายามคำนวณคะแนนตามเข็มนาฬิกาที่สัมพันธ์กับเซนทรอยด์ของรูปหลายเหลี่ยมซึ่งเป็นรูปนูน อัปเดต: นี่คือการนำไปใช้ที่ฉันใช้โดยใช้คำตอบที่เลือกไม่ใช่ประสิทธิภาพที่สำคัญและจะเกิดขึ้นเพียงครั้งเดียวเพื่อให้ได้ผล ArrayList<PVector> pointList = new ArrayList<PVector>(); pointList.add(A); pointList.add(B); pointList.add(C); Collections.sort( pointList, new TriangleVectorComparator(origin) ); return pointList; // Comparator package triangleeditor; import java.util.Comparator; import processing.core.PVector; public class TriangleVectorComparator implements Comparator<PVector> { private PVector M; public TriangleVectorComparator(PVector origin) { M …

5
วิธีที่ดีที่สุดในการสร้างแผนที่สำหรับเกม 2D?
ฉันขอโทษสำหรับคำหลัก "ดีที่สุด" ที่เป็นอัตนัย เพื่อนของฉันและฉันเริ่มสร้างเกมผจญภัย 2 มิติ มันจะถูกจัดจากบนลงล่างในรูปแบบของโปเกมอนหรือเซลด้า (แค่มุมมอง) เราได้พูดคุยถึงวิธีการในการสร้างแผนที่โลกขนาดใหญ่ที่ผู้เล่นสามารถสำรวจได้โดยไม่ทำให้ความสามารถในหน่วยความจำของเครื่องของเราลดลง แรงกระตุ้นแรกของเราคือการสร้างแผนที่ขนาดใหญ่และวงกลมรอบผู้เล่นที่เนื้อหาจะถูกโหลด เราคิดว่าสิ่งนี้จะไม่ถือเป็นเวลานานและตัดสินใจแบ่งแผนที่เป็นส่วน ๆ ครั้งแรกเรามีสี่ส่วนใหญ่ แต่รู้ว่าเราสามารถแบ่งมันออกเป็นส่วนเล็ก ๆ มากมาย ฉันเล่น Zelda จาก SNES และเห็นว่าในระหว่างการเปลี่ยนแปลงของแผนที่เนื้อหาจะสามารถโหลดได้ในเวลานั้น สิ่งที่ฉันหมายถึงคือแทนที่จะตรวจสอบพื้นที่สี่เหลี่ยมสำหรับข้อมูลที่จะโหลดเราเพียงแค่แบ่งแผนที่เป็นชิ้นเล็ก ๆ มากมายที่โหลดและยกเลิกการโหลดข้อมูลเมื่อเราย้ายจากส่วนแผนที่ไปยังส่วนแผนที่ วันนี้เขาบอกฉันว่าเขาต้องการสร้างแผนที่อาเรย์สองมิติแบบง่ายๆ [กว้าง] [ความสูง] ที่มีข้อมูลเกี่ยวกับทุกตารางในเกมและเป็นการดำเนินการบันทึกสู่ดิสก์อย่างต่อเนื่องสำหรับข้อมูลที่เราไม่ต้องการ ฉันไม่แน่ใจเกี่ยวกับความคิดเหล่านี้และคิดว่าฉันอาจทำตามที่นี่ ลิงค์แหล่งข้อมูลหรือแบบฝึกหัดในหัวข้อจะได้รับการชื่นชมอย่างมากรวมถึงคำตอบโดยตรงกับคำถามของเราเกี่ยวกับวิธีการทำอย่างมีประสิทธิภาพ
16 game-design  2d  tiles  maps 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.