คำถามติดแท็ก 2d

2D หมายถึงพื้นที่สองมิติที่มีการแสดงพิกัดด้วยค่า X และ Y

1
การสร้างขั้นตอนของระดับไม่มีที่สิ้นสุด
อะไรคือแนวทางที่ดีในการสร้างระดับ 2d แบบไม่สิ้นสุดระดับอาจถูก จำกัด ในมิติใดมิติหนึ่ง แต่ไม่จำเป็นเสมอไป วิธีการที่เหมาะสมที่สุดสำหรับฉันจนถึงขณะนี้คือการใช้รัศมีตามกริด เช่นแบ่งพื้นที่เล่นออกเป็นกริดที่มีสี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาดหนึ่งและจากนั้นโหลด X สแควร์สในรัศมีรอบเครื่องเล่น จากนั้นเมื่อผู้เล่นย้ายไปที่อีกสี่เหลี่ยมสร้างชุดถัดไปและวางไกลออกไป (ไม่จำเป็นต้องมีพื้นที่สำรวจที่ยังคงอยู่) เมื่อสร้างสี่เหลี่ยมจตุรัสจะมีการจัดเรียงของวัตถุแบบสุ่ม เมื่อวัตถุออกจากวงแหวนรอบนอกของสี่เหลี่ยมพวกมันจะถูกลบออกจากโลก มีวิธีที่ดีกว่า หรือถ้าเป็นแนวทางที่ดีปัญหาที่อาจเกิดขึ้นคืออะไร? เพื่อประโยชน์ของการสนทนาคุณสามารถคิดว่าระดับเป็นฟิลด์ดาวเคราะห์น้อยจากบนลงล่างที่มีการเพิ่มพลัง ฯลฯ กระจัดกระจายไปทั่ว

1
การสร้างภูมิประเทศสำหรับ platformer 2D ที่ใช้กระเบื้อง
ขณะนี้ฉันกำลังทำงานกับ platformer 2D ที่ใช้กระเบื้องคล้ายกับ Terraria ในบางวิธีแม้ว่าฉันจะมีปัญหากับการสร้างภูมิประเทศ ฉันมีพื้นฐานบางอย่างที่ทำแม้ว่าพวกเขาจะไม่ออกมาเป็นสิ่งที่มีประโยชน์ ฉันได้ลองใช้เทคนิคที่แตกต่างกันสองสามอย่างเช่น Perlin Noise และอ่านเกี่ยวกับเทคนิคอื่น ๆ เช่น Midpoint Displacement ถึงแม้ว่าฉันไม่แน่ใจว่าสิ่งใดจะดีที่สุดหรือผสมผสานเทคนิคต่าง ๆ เพื่อสร้างพื้นที่ที่แตกต่างกัน (เช่น Midpoint Displacement สำหรับรูปร่างทั่วไปของภูมิประเทศและ Perlin Noise สำหรับถ้ำ) ฉันได้พบคำอธิบายที่ยอดเยี่ยมว่าฉันจะเพิ่มเลเยอร์ให้กับมันได้อย่างไร Accidental Noise Library ได้อย่างไรแม้ว่ามันจะอยู่ใน C ++ และฉันไม่รู้ C ++ มากพอที่จะรวบรวมมันเป็น DLL ที่ฉันสามารถใช้จาก C # ฉันพยายามคัดลอกสิ่งนี้ใน C # ถึงแม้ว่าฉันไม่ทราบว่าฉันจะรวมเอฟเฟกต์สองอย่างเข้าด้วยกันได้อย่างไร (การไล่ระดับสีสำหรับฐานทั่วไปแล้วเศษส่วนเพื่อดูรายละเอียด) ขณะนี้ฉันกำลังใช้เศษส่วนพลาสม่าและผลลัพธ์มีความหลากหลายอย่างมาก ตัวอย่างเช่นมันสามารถสร้างภูมิประเทศที่ไม่มีพื้นผิวใด ๆ หรือมันสามารถสร้างภูมิประเทศที่ไม่มีพื้นผิวเลย ตัวอย่างของแผนที่โอเคน่าจะดีขึ้นหากมีการปรับปรุงเพิ่มเติม …

4
ขั้นตอนการสร้างอาคารของพื้นที่เฉพาะ
ตัวเองและทีมกำลังทำงานในเกมตัวสร้างโรงงานที่ให้ผู้เล่นโรงงานสุ่มในช่วงเริ่มต้นของเกม เพื่อให้แน่ใจว่ามี "ความเป็นธรรม" โรงงานที่สร้างแบบสุ่มจะมีพื้นที่ภายในไม่กี่หน่วย (ค่าตัวยึด) 30 มันค่อนข้างง่ายในการเขียนเครื่องกำเนิดสี่เหลี่ยมแบบสุ่มขั้นพื้นฐานเพื่อให้ตรงตามข้อกำหนดเหล่านี้ แต่เป้าหมายของเราคือโรงงานมีความซับซ้อนมากขึ้นอาจประกอบด้วย 2, 3, หรือ 4 สี่เหลี่ยมตัดกันเพื่อสร้างรูปร่างที่ซับซ้อนมากขึ้น (คิดว่า L อาคารรูปตัว U และ O) ฉันพยายามสร้างสี่เหลี่ยมผืนผ้าสุ่มแล้วใช้พีชคณิตพื้นฐานเพื่อเติมสี่เหลี่ยมที่ 2 แต่จนถึงตอนนี้ฉันยังไม่มีโชคในการใช้สี่เหลี่ยมมากกว่า 2 รูปและฉันก็ไม่พอใจกับผลลัพธ์ที่ได้จากการออกแบบสี่เหลี่ยมผืนผ้าเพียง 2 อัน . ข้อมูลที่เกี่ยวข้องเพิ่มเติมบางส่วน: 2D จากบนลงล่างกลศาสตร์บางตัวเป็นสไตล์แฟคเตริโอดังนั้นห้องควรมีความยาวและความกว้างที่เหมาะสมเพื่อให้มีที่ว่างสำหรับเครื่องจักรขณะนี้ใน Java และ Lua (สามารถใช้ห้องสมุดในตัวก็ได้ ขอบคุณล่วงหน้า! แก้ไข: เมื่อฉันพูดว่าเอาต์พุต "ดี" หรือ "ไม่ดี" เอาต์พุตที่ไม่ดีจะเป็นเอาต์พุตใด ๆ ที่มีพื้นที่ใช้งานไม่ได้โดยผู้เล่น รูปร่างของโรงงาน จำกัด ที่ผู้เล่นสามารถวางเครื่องจักรโรงงานเช่นสายพานลำเลียง ตามหลักการแล้วโรงงานไม่ควรมีพื้นที่ที่กว้างเพียง 1-2 บล็อกรูปร่างไม่ควรเป็นสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่หนึ่งหรือสองรูปที่มีเส้น 1-2 …

2
วิธีการหลีกเลี่ยง ghosting เมื่อกดปุ่มหลาย ๆ ปุ่ม?
ฉันกำลังทำงานในเกมพีซีแบบเลื่อนด้านข้าง 2 มิติที่ใช้ไลบรารีเกม SFML ปัญหาที่ฉันไม่สามารถแก้ไขได้คือในแป้นพิมพ์หลายชุดที่มีสามปุ่มขึ้นไป (เช่น w + d + k) ไม่ทำงาน มีวิธีใดในการแก้ปัญหานี้หรือไม่?

6
การสร้างระดับผู้เล่นสองมิติแบบวนซ้ำได้อย่างราบรื่นหรือไม่
การสนทนาเกิดขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้เกี่ยวกับวิธีสร้างเกมแบบผู้เล่นหลายคนเลื่อนด้าน 2D ซึ่งสามารถมีการออกแบบระดับการวนซ้ำ ฉันคิดว่าวิธีที่ง่ายที่สุดคือการมีแผนที่รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าพร้อมโซนทริกเกอร์ซึ่งสามารถเคลื่อนย้ายผู้เล่นจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่งได้ อย่างไรก็ตามปัญหาที่ชัดเจนเกี่ยวกับวิธีการนี้คือกรณีที่มีผู้เล่นหลายคนที่ขอบแผนที่พร้อมกัน คุณไม่ต้องการเพียงแค่เล่นเทเลพอร์ตผู้เล่นต่อหน้ากันและคุณต้องการวิธีในการเคลื่อนย้ายผู้เล่นโดยไม่ต้องให้ผู้เล่นคนอื่นหายไป ในการต่อท้ายความคิดนี้และแก้ไขปัญหาฉันพบสิ่งต่อไปนี้: มีโซนทริกเกอร์ (สี่เหลี่ยมสีแดงในภาพ) ที่ผู้เล่นจะสามารถเห็น "โซนโคลน" (สี่เหลี่ยมสีเขียว) ในสี่เหลี่ยมสีเขียวนี้วัตถุจากฝั่งตรงข้ามของโซนทริกเกอร์จะถูกคัดลอกไปยังโซนโคลนที่เกี่ยวข้อง (สามารถเห็นได้ด้วยรูปร่าง A & B) เมื่อผู้เล่นไปถึงขอบเริ่มต้นของ "โซนโคลน" พวกเขาจะถูกเคลื่อนย้ายไปยังอีกฝั่งของแผนที่ ในตัวอย่างนี้ผู้เล่น 2 จะคิดว่าพวกเขาเห็นผู้เล่น 1 แต่พวกเขาจะได้เห็นโคลนของเขาและในทางกลับกัน ดูเหมือนว่าจะสุดโต่งและซับซ้อนสำหรับปัญหาที่เกิดขึ้น คำถามของฉันตอนนี้คือการรู้ว่าวิธีนี้เป็นวิธีที่ดีในการแก้ปัญหาหรือไม่หรือมีวิธีที่ง่ายกว่าในการแก้ปัญหานี้หรือไม่?

1
ทำให้ภูมิทัศน์จากบนลงล่างสร้างขึ้นตามขั้นตอนที่น่าสนใจ
ฉันกำลังเล่นเกมกับโลกที่สร้างขึ้นแบบขั้นตอน โดยหลักการแล้วฉันต้องการสร้างภูมิทัศน์ที่สวยงามราวกับโลกของ Minecraft Minecraft มี chasms และน้ำตกและภูเขาและภูเขากลิ้งและมหาสมุทร ฯลฯ แต่เนื่องจากนี่จะเป็นเกมบนลงล่าง (จริง ๆ แล้วมีมุมมอง 3/4) ฉันไม่เชื่อว่ามันเป็นไปได้ เหตุผลหลักคือการพยายามและแสดงความสูงในมุมมองนี้ยากเพียงใด Zelda: การเชื่อมโยงไปยังอดีตสร้างภาพลวงตาของความสูงได้ดี แต่มันยากที่จะสร้างขั้นตอนขึ้นมาใหม่และยังแนะนำปัญหาบางอย่างเช่นความจริงที่ว่าโครงสร้างที่สูงที่สุดต้องอยู่ด้านบนสุดของแผนที่ ดังนั้นฉันต้องการทราบเทคนิคบางอย่างเพื่อทำให้ทิวทัศน์น่าสนใจในรูปแบบจากบนลงล่างโดยไม่ต้องปลอมเป็นมิติที่สาม (คุณไม่สามารถสร้างหรือทำลายภูมิประเทศในเกมนี้เพื่อให้มีความยืดหยุ่นมากขึ้น) แก้ไข: เพื่อให้สิ่งต่าง ๆ ชัดเจนยิ่งขึ้นฉันพยายามหลีกเลี่ยงโลกที่มีคุณสมบัติที่ต้องใช้มิติที่ 3 ตัวอย่างเช่นฉันไม่สามารถมีภูเขาหรือภูเขากลิ้งได้ สามารถเพิ่มฟีเจอร์ภูมิทัศน์ใดที่ไม่ต้องการแกล้งทำมิติที่ 3 คำตอบเดียวอาจจะเพิ่มแม่น้ำ แต่นั่นเป็นคำตอบที่ชัดเจน

1
Keystone Correction โดยใช้ 3D-Points of Kinect
ด้วย XNA ฉันกำลังแสดงรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่เรียบง่ายซึ่งถูกฉายลงบนพื้น โปรเจ็กเตอร์สามารถวางในตำแหน่งโดยพลการ เห็นได้ชัดว่าสี่เหลี่ยมที่ฉายนั้นบิดเบี้ยวตามตำแหน่งและมุมของโปรเจ็คเตอร์ Kinect สแกนพื้นเพื่อหามุมทั้งสี่ ตอนนี้เป้าหมายของฉันคือการแปลงรูปสี่เหลี่ยมเดิมเพื่อให้การฉายไม่มีความบิดเบี้ยวอีกต่อไปโดยการแปรปรวนของสี่เหลี่ยมล่วงหน้า วิธีแรกของฉันคือทำทุกอย่างใน 2D: ก่อนอื่นคำนวณการแปลงเปอร์สเปคทีฟ (โดยใช้ OpenCV warpPerspective()) จากจุดที่สแกนไปยังจุดภายในของสี่เหลี่ยม ดูเหมือนว่าจะใช้งานได้ แต่ช้าเกินไปเนื่องจากไม่สามารถแสดงผลบน GPU ได้ แนวทางที่สองคือการทำทุกอย่างในรูปแบบ 3 มิติเพื่อใช้คุณสมบัติการแสดงผลของ XNA ก่อนอื่นฉันจะแสดงเครื่องบินสแกนมุมของมันด้วย Kinect และทำแผนที่คะแนน 3D ที่ได้รับไปยังระนาบเดิม ในทางทฤษฎีฉันสามารถใช้การผกผันของการแปลงมุมมองกับระนาบได้เช่นเดียวกับที่ฉันทำในแบบสองมิติ อย่างไรก็ตามเนื่องจาก XNA ทำงานร่วมกับเมทริกซ์มุมมองและเส้นโครงร่างฉันจึงไม่สามารถเรียกฟังก์ชันเช่นwarpPerspective()และรับผลลัพธ์ที่ต้องการได้ ฉันต้องคำนวณพารามิเตอร์ใหม่สำหรับมุมมองและเมทริกซ์การฉายของกล้อง คำถาม: เป็นไปได้ไหมที่จะคำนวณพารามิเตอร์เหล่านี้และแยกออกเป็นสองเมทริกซ์ (มุมมองและการฉายภาพ)? ถ้าไม่มีวิธีอื่นที่ฉันสามารถใช้ได้หรือไม่?
15 xna  2d  3d  projection  kinect 

2
2D Planet Gravity
ฉันกำลังพยายามสร้างเกมง่ายๆที่มีการเปิดตัวยานอวกาศและจากนั้นเส้นทางจะได้รับผลกระทบจากแรงโน้มถ่วงของดาวเคราะห์ คล้ายกับเกมนี้: http://sciencenetlinks.com/interactives/gravity.html ฉันต้องการทราบวิธีการจำลองผลกระทบที่ดาวเคราะห์มีต่อยานอวกาศในเกมนี้เพื่อให้ยานอวกาศสามารถ 'วนรอบ' รอบดาวเคราะห์เพื่อเปลี่ยนทิศทาง ฉันจัดการเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ปลอมที่ยานอวกาศวนเป็นวงรีขนาดใหญ่รอบโลกหรือได้รับผลกระทบเพียงเล็กน้อยจากแรงโน้มถ่วงของดาวเคราะห์ที่ใช้เวกเตอร์ ขอบคุณล่วงหน้า. ป.ล. ฉันมีประสบการณ์การเขียนโค้ดมากมายไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับเกม dev
15 2d  physics 

5
วิธีการผูกกระสุนด้วยภาพเคลื่อนไหวการยิง
ให้บอกว่าคุณมีภาพเคลื่อนไหวที่คุณต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อยิงกระสุน คุณจะให้กระสุนแสดงขึ้นในตอนท้ายของอนิเมชั่นได้อย่างไร สิ่งเดียวที่ฉันคิดได้ก็คือการรู้ระยะเวลาของภาพเคลื่อนไหวและการหน่วงเวลาการวางตำแหน่งสัญลักษณ์หัวข้อย่อยและการตั้งค่าให้ใช้งานได้จนกว่าจะถึงเวลาที่กำหนดไว้ ฉันแค่สงสัยว่านี่เป็นวิธีที่ดีที่สุดแล้วทุกคนจัดการกับสิ่งนี้ได้อย่างไร แก้ไข: ฉันคิดว่าฉันมีปัญหาในการใช้ถ้อยคำคำถามอย่างถูกต้อง
15 2d  animation  release  timing 

3
การแก้ปัญหาการชนในกรณีที่มีการชนกับวัตถุหลายอย่าง
ฉันมีวัตถุคงที่และวัตถุที่เคลื่อนย้ายได้ ตรวจพบการชนกันโดยใช้ทฤษฎีการแยกแกน - ตัวอย่างเช่นในสถานการณ์นี้ฉันมีวัตถุสองชิ้น (สีแดง): และวัตถุที่เคลื่อนที่ได้ระหว่างสอง: อัลกอริทึมของฉันสามารถคำนวณการชนกันระหว่างวัตถุทั้งสองนี้และมันก็แยกเวกเตอร์ความละเอียดที่สมบูรณ์แบบออกมา (หมายถึงการกระจัดต่ำสุด - เวกเตอร์) กับการชน ตัวอย่างเช่นเมื่อฉันตรวจสอบการชนกันระหว่างสี่เหลี่ยมสีเขียวและสี่เหลี่ยมสีแดงด้านขวาอัลกอริทึมจะแยกเวกเตอร์ที่บอกฉันว่าฉันต้องย้ายสี่เหลี่ยมสีเขียวเพื่อแก้ไขการชนกันอย่างไร: โปรดสังเกตว่าฉันเพิ่งวาดสิ่งนี้ใน MSPaint อย่างรวดเร็วดังนั้นในภาพนั้นอาจเป็นได้ว่าการแปลขั้นต่ำ - เวกเตอร์ผลักสี่เหลี่ยมผืนผ้าสีเขียวออกด้านบน แต่ฉันจะสมมติที่นี่ที่ผลักไปทางซ้าย / จริงสั้นกว่า วิธีการทั่วไปของการเข้าใกล้นี้จะแก้ไขการชนกันของหนึ่งการชนกันต่อหนึ่งเฟรมเท่านั้นแทนที่จะแก้ไขทั้งหมดในคราวเดียว แต่ในกรณีของฉันสิ่งนี้จะส่งผลให้การพลิกล้ม: ขั้นแรกตัวแก้ปัญหาตรวจจับการชนกันสองครั้ง แต่จะแก้ไขการชนกันระหว่างสี่เหลี่ยมด้านขวาและสี่เหลี่ยมสีเขียวเท่านั้น: จากนั้นในเฟรมถัดไปมันจะตรวจจับการชนเพียงครั้งเดียวซึ่งอยู่ระหว่างสี่เหลี่ยมผืนผ้าสีแดงซ้ายและสี่เหลี่ยมสีเขียวและแก้ไขมัน: อย่างที่คุณเห็นนี่จะไม่สามารถแก้ไขการชนกันได้ (ตัวอย่างเช่นโดยการกดสี่เหลี่ยมสีเขียวออกไปด้านบน) และเพียงแค่พลิก flops ระหว่างสองสถานะแทน ฉันจะแก้ปัญหานี้ได้อย่างไร

4
การเคลื่อนไหวโค้งระหว่างสองจุด
เทคนิคที่ดีในการทำให้วัตถุเคลื่อนที่ระหว่างจุดไปยังจุดใดในการเคลื่อนไหวโค้งที่ดีคืออะไร? ตำแหน่งสุดท้ายอาจเคลื่อนไหวเช่นวิถีวิถีของขีปนาวุธกลับบ้าน
15 xna  2d  movement 

4
การฉายเงาแบบเรียลไทม์ในเกม 2D สามมิติ
ฉันเขียนเอนจิ้น isometric 2d ขนาดเล็กใน C ++ และฉันพยายามที่จะใช้การจำลองเงาแบบเรียลไทม์ ฉันทำตามวิธีง่าย ๆ ที่อธิบายไว้ในหน้านี้และนี่คือผลลัพธ์ (แสงอยู่ที่ตำแหน่งเดียวกันกับลูกบาศก์สีเหลือง): ผลลัพธ์เป็นสิ่งที่ดีมาก แต่มีเงาที่หายไปบนผนังและด้านบนของก้อน นี่คือตัวอย่างว่าควรมีลักษณะอย่างไร (ฉันวาดเงาที่คาดไว้เป็นสีเขียว): ก้อนทั้งหมดที่ถูกดึงออกมานั้นทำจาก 3 มิติสี่มิติที่อยู่ในตำแหน่ง XY และมีความลึก Z (z = x + y) ฉันใช้ OpenGL กับ orthographic matrix (glOrtho) เงาถูกวาดโดยใช้ stencil buffer ฉันกำลังมองหาแหล่งข้อมูลหรือโซลูชันที่จะช่วยให้ฉันใช้งานการจำลองเงานี้ ขอบคุณมาก!

2
การสร้างเอฟเฟกต์ไฟฟ้า / แสงสว่าง / เทสลาในเกม 2D XNA หรือไม่?
ฉันต้องการที่จะสร้างคานของการไฟฟ้าระหว่างจุดสองจุดคล้ายกับวิดีโอนี้: http://www.youtube.com/watch?v=eMJ8-56L3Lc เอฟเฟกต์เป็นแบบไดนามิกดังนั้นด้วยความยาวที่แตกต่างกันและการเคลื่อนไหวแบบหลอกหลอกในระหว่างจุดต่าง ๆ ซึ่งฉันมีปัญหาในการจินตนาการว่าฉันจะทำสิ่งนั้นให้สำเร็จได้อย่างไร มีข้อมูลที่เป็นประโยชน์ที่อาจชี้แนะทิศทางที่ถูกต้องหรือไม่? ฉันควรทราบว่าฉันกำลังใช้โปรไฟล์ XNA 4.0 Reach แต่ผู้ที่กำหนดเองไม่เป็นไรเพราะฉันไม่ได้กำหนดเป้าหมายเป็น Windows Phone

1
ขนาดย่อยของเกม 2D [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ในขณะที่การพัฒนาเกมเล็ก ๆ โดยใช้วิธีการแมปกระเบื้องมีคำถามมาถึงใจของฉัน: ฉันจะพัฒนาเกมบน Windows แต่จะไม่ยกเว้นการปรับให้เข้ากับแพลตฟอร์มอื่น คุณแนะนำให้ใช้ขนาดใด (เป็นพิกเซล) สำหรับการสร้างไทล์ของเกมที่มีการแมปไทล์ (เช่น: RPG) ด้วยข้อกำหนดต่อไปนี้ มีรายละเอียดในระดับที่ยอมรับได้โดยไม่มีไทล์มากเกินไป มีขนาดแผนที่ที่ดี อนุญาตให้ปรับตัวเกมบนมือถือ (เช่น: PSP), สมาร์ทโฟนหรือคอมพิวเตอร์โดยไม่สูญเสียรายละเอียดหรือชะลอตัวมากเกินไป อนุญาตการซูมเข้า / ซูมออกที่สำคัญมากขึ้นหรือน้อยลง มีความละเอียดของไทล์ที่อนุญาตให้มีการชนกันของพิกเซลที่สมบูรณ์แบบหรือการชนกันของบล็อก ทุกอย่างตั้งแต่คำอธิบายที่ดีไปจนถึงตัวอย่างของเกมมีประโยชน์ตราบใดที่มันสามารถตรงกับความต้องการได้ คำถามนี้อาจดูเรียบง่าย แต่ฉันสังเกตว่าผู้พัฒนาเกม Indies หลายคนกำลังใช้ฉากที่ไม่เหมาะสม นอกจากนี้ขออภัยในไวยากรณ์ที่ไม่ดีและการขาดคำศัพท์สำหรับคำถามของฉันการเป็นผู้พูดภาษาอังกฤษที่ไม่ใช่เจ้าของภาษาไม่ได้ช่วยเมื่อพูดถึงการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
15 2d  tiles 

2
OpenGL ES 2.0: การตั้งค่าการฉาย 2D
บทความนี้อธิบายโดยทั่วไปวิธีการวาดกราฟิค OpenGL 2D ที่คมชัดโดยใช้ฟังก์ชั่นฟังก์ชั่นคงที่ http://basic4gl.wikispaces.com/2D+Drawing+in+OpenGL เนื่องจาก OpenGL ES 2.0 มีฟังก์ชั่น ES 1.x บางฟังก์ชั่นไม่สามารถใช้งานได้ (เช่น: glOrtho ()) การทำงานของพวกเขาจะต้องถูกแทนที่ใน Fragment / Vertex shaders คำถามของฉันคือวิธีการตั้งค่าการฉายภาพ 2D ต่อไปนี้ในฟังก์ชั่นไปป์ไลน์ที่ตั้งโปรแกรมได้? const XSize = 640, YSize = 480 glMatrixMode (GL_PROJECTION) glLoadIdentity (); glOrtho (0, XSize, YSize, 0, 0, 1) glMatrixMode (GL_MODELVIEW) วิธีการกำหนดค่า Fragment และ Vertex shaders เพื่อทดแทนฟังก์ชั่นการตั้งค่าการฉาย …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.