คำถามติดแท็ก box2d

Box2D เป็นไลบรารีจำลองฟิสิกส์ 2 มิติแบบโอเพนซอร์สสำหรับเกมที่เขียนด้วยภาษา C ++ พร้อมพอร์ตในภาษาต่างๆ

5
ฟิสิกส์ 2D platformer ดี [ปิด]
ฉันมีตัวควบคุมอักขระพื้นฐานตั้งค่าสำหรับ platformer 2D กับ Box2D และฉันเริ่มปรับแต่งเพื่อพยายามทำให้รู้สึกดี เอ็นจิ้นฟิสิกส์มีปุ่มปรับแต่งมากมายและไม่ชัดเจนสำหรับฉันเขียนด้วยเครื่องมือฟิสิกส์เป็นครั้งแรกที่ฉันควรใช้ การกระโดดควรใช้แรงหลายเห็บเหรอ? แรงกระตุ้นหรือไม่? ตั้งค่าความเร็วโดยตรง? ฉันจะหยุดอวตารจากการเกาะติดผนังได้โดยไม่ต้องกำจัดแรงเสียดทานทั้งหมด (หรือฉันจะกำจัดแรงเสียดทานทั้งหมด แต่ในอากาศเท่านั้น)? ฉันควรจำลองตัวละครเป็นแคปซูลหรือไม่? กล่องที่มีมุมมน กล่องที่มีสองล้อ? แค่ล้อใหญ่วงเดียว? ฉันรู้สึกเหมือนมีคนทำสิ่งนี้มาก่อน! ดูเหมือนจะมีทรัพยากรน้อยมากที่มีอยู่ในเว็บที่ไม่ใช่ "ฟิสิกส์ลูกคนแรกของทารก" ซึ่งทั้งหมดถูกตัดออกไปซึ่งฉันหวังว่าจะมีใครบางคนแก้ไขปัญหานี้แล้ว ตัวอย่างส่วนใหญ่ของเครื่องมือฟิสิกส์สำหรับ platformers มีการควบคุมแบบลอยตัวหรือการกระโดดในอากาศหรือพฤติกรรมที่หาประโยชน์ได้ง่ายเมื่อการเจาะทะลุสูงเกินไปเป็นต้น ตัวอย่างของสิ่งที่ฉันหมายถึง: การกระโดดสั้น ๆ ก็เป็นการกระโดดระยะทางสั้น ๆ แตะยาวกระโดดสูงขึ้น การลื่นไถลสั้นเมื่อหยุดหรือย้อนทิศทางที่ความเร็วสูง ยืนอยู่บนความลาดเอียงได้อย่างมั่นคง ความเร็วอะนาล็อกเมื่อใช้ตัวควบคุมแบบอะนาล็อก ทุกสิ่งอื่น ๆ ที่แยก platformers ที่ดีจาก platformers ไม่ดี กล้าแนะนำแพลตฟอร์มที่มีความเสถียรหรือไม่? ฉันไม่ได้มองหา "เฮ้ทำแบบนี้" เห็นได้ชัดว่าสิ่งที่ถูกต้องคือขึ้นอยู่กับสิ่งที่ฉันต้องการในเกม แต่ฉันหวังว่าจะมีใครซักคนที่ผ่านความเป็นไปได้และพูดว่า "เทคนิคที่ดี A ใช้คุณสมบัติ X ได้ดีเทคนิค …
76 box2d  physics  input 

6
มีพอร์ต JS อื่นของ Box2D หรือไม่
ฉันคิดเกี่ยวกับการสร้างเกมรถ 2D บนลงล่างสำหรับ HTML5 สำหรับเกมแรกของฉันฉันเขียนฟิสิกส์และชนกับตัวฉัน แต่สำหรับเกมนี้ฉันต้องการใช้ห้องสมุดสำเร็จรูป ฉันค้นพบ Box2D และพอร์ต JS ของมัน http://box2d-js.sourceforge.net ดูเหมือนว่าจะเป็นพอร์ตที่ค่อนข้างเก่าสร้างในปี 2008 มันขาดคุณสมบัติหลายอย่างของ Box2D ปัจจุบันหรือมีปัญหาสำคัญกับมันหรือไม่? และมีทางเลือกอื่นอีกหรือเปล่า?

5
การตรวจจับการชนเชือก 2D
ฉันต้องการสร้างเชือกที่สามารถชนกับวัตถุอย่างในวิดีโอ youtube ต่อไปนี้: เชือกฟิสิกส์เกม 2 มิติ ฉันคิดว่าคุณใช้การรวม verlet ซึ่งใช้จุดและเชื่อมต่อจุดเหล่านี้กับเส้น ฉันกำลังพยายามหาว่าคุณจะใช้การตรวจจับการชนประเภทใดกับเชือกเพื่อให้ได้ผลในวิดีโอ ฉันคิดว่าคุณจะต้องทำซีดีให้แต่ละจุด ฉันต้องการใช้ box2D ดังนั้นฉันสงสัยว่าแต่ละจุดจะทำงานอย่างมีประสิทธิภาพหรือไม่ คำแนะนำใด ๆ ที่จะได้รับการชื่นชม.

1
ฉันจะทำให้พื้นผิวโค้งออกมาจากบล็อกสี่เหลี่ยมได้อย่างไร
สำหรับเกมที่เหมือนPeggleฉันต้องการสร้างบล็อกที่ตามหลังโค้งเช่นนี้: บล็อกจะหายไปเมื่อลูกบอลกระทบกับพวกเขา ฉันจัดการเพื่อวาดแนวนอน แต่ฉันมีปัญหาในการทำตามเส้นทาง: ฉันจะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร ฉันจำเป็นต้องสร้างวัตถุBox2Dด้วยจุดยอดที่กำหนดเองหรือไม่?

3
คุณทำ AI เส้นทางต่อไปนี้ภายในเอนจินฟิสิกส์ 2 มิติเช่น farseer / box2d ได้อย่างไร
ฉันกำลังอยู่ระหว่างการเคลื่อนย้ายเกมบนลงล่างแบบ 2d ฉันได้ทำงานเป็นเครื่องมือทางฟิสิกส์ของร่างกายที่แข็งแกร่งอย่าง Farseer จนถึงตอนนี้ฉันเพิ่งแฮกรหัสฟิสิกส์ของฉันเองเมื่อจำเป็น ฉันพยายามเรียนรู้วิธีการทำสิ่งต่างๆที่นี่ อะไรคือวิธีที่เหมาะสมในการทำให้ AI ของคุณเดินไปตามเส้นทางที่กำหนดเมื่อคุณทำให้พวกมันแข็งตัวอยู่ภายในเครื่องยนต์ฟิสิกส์? หากฉันมีเส้นทางของโหนดการนำทางบนแผนที่ของฉันที่ฉันต้องการให้ AI ติดตามก่อนหน้านี้ฉันจะย้ายพวกเขาไปตามเส้นทางด้วยตนเองโดยการคำนวณตำแหน่งต่อไปที่พวกเขาควรจะอยู่ในขั้นตอนถัดไปและตั้งค่าเหล่านั้นด้วยตนเอง . แต่ตอนนี้พวกเขามีร่างกายที่แข็งแรงและถูกชนและกองกำลังใด ๆ ที่อาจโจมตีพวกเขาและทำให้พวกเขาหลุดออกจากเส้นทาง ดังนั้นเพื่อให้การเคลื่อนไหว AI ฉันเชื่อว่าตอนนี้ฉันควรจะใช้แรงกระตุ้น / กองกำลังกับพวกเขา? ฉันไม่ควรตั้งค่าตำแหน่งของแต่ละเฟรมด้วยตนเองอีกต่อไป ดังนั้นฉันคิดว่าฉันต้องออกไปจากโลกที่กำหนดไว้โดยที่ฉันบังคับให้ AI ปฏิบัติตามเส้นทางไปสู่โลกที่ไม่กำหนดซึ่งพวกเขาจะได้รับผลกระทบในทิศทางใด ๆ หากตีและฉันก็ผลักพวกเขาไปยังโหนดถัดไปในเส้นทาง เพื่อให้พวกเขาย้าย นั่นถูกต้องใช่ไหม? นั่นเป็นวิธีที่คนอื่นทำหรือไม่ นี่ทำให้เกิดคำถามบางอย่างเกี่ยวกับวิธีหลีกเลี่ยง AI ของคุณที่ติดอยู่ในมุมหนึ่งของทิวทัศน์ตอนนี้ว่าพวกเขาไม่ได้เดินในเส้นทางที่ถูกต้องพวกคุณจัดการกับสิ่งนั้นอย่างไร หรือจะเป็นการดีกว่าถ้าจะผสมทั้งสองวิธีและยังคงให้ AI ของคุณติดตามเส้นทางคงที่ด้วยการตั้งตำแหน่งของตนเองและตอบสนองต่อแรงอื่น ๆ ภายใต้สถานการณ์ที่คุณสามารถควบคุมได้ง่าย? ขอบคุณสำหรับคำแนะนำใด ๆ

4
Box2D รับกล่องที่ถูกผูกไว้ของร่างกาย
ใน Box2D ฉันสงสัยว่าเป็นไปได้ที่จะได้กล่องขอบเขตของร่างกายที่สร้างขึ้นแล้วในโลก โดยพื้นฐานแล้วร่างกายถูกสร้างขึ้นมันมีปฏิสัมพันธ์กับโลกและเช่นนั้น และฉันต้องการกล่องขอบเขตของร่างกายนั้น เป็นไปได้ไหม?
12 physics  box2d 

1
ฉันควรเขียนเอนจินฟิสิกส์ของตัวเองเพราะการรวมเครือข่าย?
ฉันกำลังพัฒนานักยิงซอมบี้ระดับบนลงล่างเรียลไทม์ ฉันกำลังเขียนโค้ดนี้ใน Java โดยใช้ JBox2D เป็นเครื่องมือฟิสิกส์ของฉัน ฉันได้รับการเข้ารหัสเครือข่ายในสัปดาห์นี้และตอนนี้ฉันได้ถึงการประสานฟิสิกส์ ฉันวางแผนที่จะใช้แบบจำลองการทำนายลูกค้า / เซิร์ฟเวอร์ที่มีสิทธิ์ซึ่งลูกค้าสามารถเคลื่อนย้ายได้ฟรีตราบใดที่เซิร์ฟเวอร์อนุมัติในภายหลัง สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับลูกค้าที่ส่งแพ็กเก็ตที่มีข้อมูลการเคลื่อนไหวไปยังเซิร์ฟเวอร์และเซิร์ฟเวอร์คำนวณเวลาแฝงและจำลองโลกใหม่จากสถานะเก่า ปัญหาของฉันคือ JBox2D ซึ่งเป็นเอนจิ้นฟิสิกส์ปัจจุบันของฉัน (โดยทั่วไปคือพอร์ตของ Box2D) ไม่สนับสนุนการพลิกกลับโลกและแน่นอนว่าไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะทำให้เป็นอนุกรมข้อมูลโลก ฉันมีวิธีแก้ปัญหา 2 ข้อฉันสามารถปรับเปลี่ยน / ขยายกลไกฟิสิกส์ปัจจุบันของฉันหรือเขียนเองได้ เหตุผลในการเขียนเอนจินฟิสิกส์ของฉันเอง - ฉันสามารถลบคุณสมบัติที่ไม่จำเป็นออกได้ ในเกมจากบนลงล่างฉันต้องใช้กลไกการชนและการบังคับเท่านั้น ไม่มีแรงดึงดูดเกี่ยวข้อง ฉันสามารถเข้าใจโค้ดได้ดีขึ้นและมันน่าจะง่ายกว่าที่จะใช้ฟังก์ชั่นย้อนกลับ เหตุผลในการขยาย / แก้ไข JBox2D การเขียนกลไกทางฟิสิกส์ของฉันเองนั้นเป็นงานที่มีความสำคัญซึ่งอาจยุ่งยาก JBox2D มีชุมชนที่สนับสนุนอย่างกว้างขวางซึ่งสามารถช่วยฉันในการพัฒนา JBox2D มีการปรับแต่งเฉพาะสำหรับสิ่งต่าง ๆ เช่นการตรวจจับการชนกันของข้อมูลซึ่งทำให้มีประโยชน์ งานบางอย่างที่ทำไปแล้ว แต่มีการแชร์รหัสน้อย ดังนั้นความคิดเห็นของคุณคืออะไร นี่เป็นเกมแรกของฉันและฉันไม่มีทางพัฒนาเกมมืออาชีพ หากใครก็ตามสามารถให้ลิงก์บางอันเพื่อทำงานที่ทำไปแล้วในพื้นที่ (โดยเฉพาะการใช้ JBox2D / Box2D / Java)

2
ใช้ฟังก์ชั่น“ Set ()” รูปหลายเหลี่ยม Box2D หรือไม่
ฉันใช้เครื่องยนต์ฟิสิกส์ Box2D และมีรูปร่างชนิดหนึ่งสำหรับ box2D เรียกว่า b2PolygonShape ในชั้นนี้คุณสามารถสร้างรูปหลายเหลี่ยม นอกจากนี้ยังมีฟังก์ชั่น Set () ที่รับอาร์เรย์ของคะแนนและการนับจุดสุดยอด Box2D มีตัวอย่างเช่นนี้: // This defines a triangle in CCW order. b2Vec2 vertices[3]; vertices[0].Set(0.0f, 0.0f); vertices[1].Set(1.0f, 0.0f); vertices[2].Set(0.0f, 1.0f); int32 count = 3; b2PolygonShape polygon; polygon.Set(vertices, count); วิธีนี้ใช้ได้ผล แต่เมื่อฉันพยายามฝึกฝนและยุ่งกับฟังก์ชั่นนี้ฉันก็ทำสิ่งนี้: b2Vec2 vertices[4]; vertices[0].Set(0, 0); vertices[1].Set(0,10); vertices[2].Set(10,10); vertices[3].Set(10,0); int32 count = 4; …
11 2d  physics  box2d 

5
Ledge ไต่แอนิเมชันและการเคลื่อนไหว (platformer 2d)
การดิ้นรนเพื่อตัดสินใจเกี่ยวกับการใช้งานกลไกไต่ระดับบนสำหรับนักฟิสิกส์ 2d platformer อะไรคือวิธีที่ดีที่สุดในการทำสิ่งนี้โดยไม่ซับซ้อนเกินไป? จนถึงตอนนี้ฉันเข้าใจ (มือสมัครเล่นที่นี่ไม่ใช่มืออาชีพ) มีตัวเลือกไม่กี่อย่าง ได้แก่ : ใช้แรงควบคุมกับร่างกายที่แข็งบนแกน y จนกระทั่งตำแหน่งรูตอยู่เหนือตำแหน่งมือจากนั้นใช้แรงกดบนแกน x มากพอเพื่อให้ตัวละครยืนอยู่บนแพลตฟอร์ม ในขณะเดียวกันก็ซิงค์สิ่งนี้กับภาพเคลื่อนไหวปีน ข้อสังเกต : การเคลื่อนไหวนั้นง่ายที่นี่และยังสามารถควบคุมได้ด้วยข้อต่อแบบเลื่อนปริซึม แต่ฉันไม่แน่ใจว่าฉันจะเก็บอนิเมชั่น (กระดูกสันหลัง) ให้สอดคล้องกับการเคลื่อนไหวได้อย่างไร แอนิเมชั่นการเคลื่อนไหวของรูทที่ขับเคลื่อนตำแหน่งรากของตัวละคร ส่งผ่านร่างแข็งเกร็งเมื่อเสร็จสิ้นและหวังว่า box2d ยังคงสามารถตอบสนองได้อย่างทันเวลาต่อการชนใด ๆ หากวัตถุใด ๆ ที่ตกลงมาจากท้องฟ้า ข้อสังเกต : ฟังดูง่ายกว่าที่จะเคลื่อนไหวจริง แต่ไม่แน่ใจว่าฉันจะเจอปัญหาใด ๆ เกี่ยวกับกระดูกสันหลังรันไทม์, box2d หรือใหม่กว่าลงมาบนแพลตฟอร์มที่เคลื่อนย้ายสายและแพลตฟอร์มความสูงที่หลากหลาย ใช้ IK ข้อ จำกัด โดยทางโปรแกรมในมือเพื่อล็อคพวกเขาในสถานที่และดำเนินการต่อเพื่อหมุนกระดูกด้วยตนเองหรือใช้ภาพเคลื่อนไหวที่กำหนดไว้ล่วงหน้าขนาดเล็ก (ไม่กี่คีย์ / เฟรม) ในขณะที่ใช้แรงที่จำเป็นกับร่างกายแข็งในเวลาเดียวกัน ข้อสังเกต : ดูเหมือนว่าสิ่งนี้จะให้การควบคุมสูงสุดแก่ผู้เล่น แต่ดูเหมือนจะซับซ้อนสำหรับฉันที่จะใช้งานในระดับของฉันไม่แน่ใจว่าจะเริ่มตรงไหน …
11 2d  libgdx  box2d  spine 

4
การสร้างอาวุธระยะประชิดใน Box2D (libGDX)
ฉันกำลังดิ้นรนกับวิธีการใช้อาวุธระยะประชิดที่สามารถสวิงเมื่อกดปุ่ม ฉันจินตนาการการโจมตีสองแบบที่แตกต่างกัน (แทงและแกว่ง) ฉันได้ลองสร้างการแข่งขันสองรายการ (ตัวละคร + อาวุธ) สองร่างที่แตกต่างกันสองร่างที่แตกต่างกัน + ข้อต่อที่น่ารังเกียจ แต่ฉันไม่สามารถเขียนโค้ดเพื่อให้ทำงานตามที่ฉันจินตนาการได้ แทง: ดังนั้นด้วยการกดปุ่มร่างกาย / อุปกรณ์จับยึด (เซ็นเซอร์) จะออกมาเป็นเวลาประมาณ 1 วินาทีและหายไป (อีกทางหนึ่งร่างกาย / อุปกรณ์ติดตั้งสามารถอยู่กับฮีโร่ได้เสมอและหมุน 90 องศารอบจุดยอดเมื่อกดและ จากนั้นหมุนกลับเป็นปกติ) แกว่ง: สิ่งเดียวกัน แต่ตอนนี้อาวุธจะเริ่มจากด้านบนและแกว่งลง อาวุธก็จะเป็นเซ็นเซอร์ด้วย สิ่งที่ฉันได้ลอง: ฉันสร้างร่างกายที่มีพลังสองแบบ อาวุธต้องติดตามฮีโร่ดังนั้นฉันจึงใช้ข้อต่อหมุนรอบเพื่อรวมเข้าด้วยกัน เมื่อกดปุ่มฉันจะตั้งค่าความเร็วเชิงมุมของอาวุธให้เป็นตัวเลข อย่างไรก็ตามอาวุธจะยังคงหมุนหลังจากที่ฉันปล่อยกุญแจ ฉันลองใช้การตรวจสอบถ้า (ถ้ามุมมากกว่า ___ ตั้งค่าความเร็วเชิงมุมเป็นศูนย์) อย่างไรก็ตามนั่นหมายความว่าอาวุธจะหยุดหมุนเมื่อฉันกดปุ่มเป็นครั้งที่สอง
10 java  libgdx  box2d 

1
วิธีการจำลองการตกของขนนกใน box2d?
ฉันกำลังทำงานกับ AndEngine พร้อมกับส่วนขยาย Box2d แต่คำตอบทั่วไปหรือแนวคิดรวบยอดจะได้รับการชื่นชมเช่นกัน ฉันมีวัตถุคล้ายขนนกในโลกมุมมองสองมิติที่ฉันต้องการเป็นส่วนหนึ่งของการจำลองทางฟิสิกส์ ฉันกำลังใช้การทำให้หมาด ๆ เชิงเส้นเพื่อให้ "ขน" ร่วงลงอย่างช้าๆ นี่อาจไม่ใช่ความคิดที่ดีบางทีฉันควรจะบังคับใช้ในการอัปเดตแต่ละครั้ง แต่อย่างไรก็ตามมันใช้งานได้และทำให้วัตถุดู "เบา" และรู้สึกเหมือนมีอากาศที่มีความต้านทาน ตอนนี้ฉันจะทำให้วัตถุมีลักษณะเหมือนขนนกที่ตกลงมาในอากาศได้อย่างไร โดยเฉพาะฉันกำลังมองหาวัตถุสองประเภท: ลองด้วยความหนาแน่นต่ำซึ่งควรเลื่อนลงในการเคลื่อนไหวที่แกว่งช้าและวัตถุสี่เหลี่ยมจัตุรัสซึ่งจะเปลี่ยนวิถีแบบสุ่ม มันจะดีถ้านี่อาจเป็นการจำลองสถานการณ์และความยาวจะเป็นพารามิเตอร์ - ยิ่งวัตถุยาวขึ้นก็ยิ่งแกว่งมากขึ้นเท่านั้น ตอนนี้ฉันต้องการจำลองขนนกใบไม้และเกล็ดหิมะในโลกการ์ตูน
10 box2d  physics 

2
มันคุ้มค่าไหมถ้าใช้ Bullet สำหรับฟิสิกส์ 2D แทนที่จะเป็น Box2D เพื่อการเรียนรู้ Bullet?
ไม่มีคำถามอีกมาก ฉันไม่ได้กังวลเกี่ยวกับค่าใช้จ่ายเนื่องจากฉันแน่ใจว่าพวกเขาทั้งคู่ดีสำหรับวัตถุประสงค์ของฉัน โดยพื้นฐานแล้วฉันคุ้นเคยกับแนวคิด Box2D เนื่องจาก Farseer Physics Engine แต่ฉันต้องการใช้ Bullet เมื่อฉันข้ามไปยังเนื้อหา 3 มิติ Bullet อาจมีค่าการศึกษาสำหรับฉันแม้แต่ในขอบเขต 2D หรือไม่? คำถามรุ่นทั่วไปคือฉันควรใช้เครื่องมือฟิสิกส์ 3 มิติสำหรับเกม 2 มิติถ้าฉันวางแผนที่จะใช้เครื่องมือฟิสิกส์ 3 มิติในอนาคต หรือเป็นการเสียเวลาซึ่งจะไม่ให้ค่าการศึกษา?

2
ทำให้ตัวละครเคลื่อนไปตามทางลาดโค้งในโลกด้วยแรงโน้มถ่วง
ฉันเคยเห็นเกมนี้ กางเกงแฟนซี 2 . และสิ่งที่ฉันสังเกตเห็นนอกเหนือจากฟิสิกส์และแอนิเมชั่นที่สวยงามก็คือตัวละครนั้นเคลื่อนไหวไปตามทางลาดชันหรือแม้แต่ทางลาดโค้ง ฉันมีประสบการณ์น้อยใน Box2d แต่แนวคิดของความลาดชันโค้งนี้เป็นเรื่องใหม่สำหรับฉัน มันจะเป็นความช่วยเหลือที่ดีสำหรับฉันถ้ามีคนรู้แจ้งฉันเกี่ยวกับแนวคิดนี้และการดำเนินการของมัน แม้ว่าการใช้งานไม่ได้อยู่ใน box2d ก็ยินดีต้อนรับ

4
Box2D ตรวจสอบว่าจุดตัดร่างกายหรือไม่
มีวิธีตรวจสอบหรือไม่ว่ามีจุดใดจุดหนึ่งตัดกันร่างกายหรือไม่? ตัวอย่างเช่นสมมติว่ามีร่างกายในโลกที่ตำแหน่ง (100,100) มีวิธีตรวจสอบว่ามีจุดที่ (100,100) ตัดกันร่างกายนั้นหรือไม่? อีกตัวอย่างหนึ่งเกี่ยวข้องกับเกมที่ชื่อว่า "PHUN" ใน PHUN คุณสามารถคลิกและลากไปมาได้ คุณจะตรวจสอบได้อย่างไรว่าจุดเมาส์กำลังตัดกันร่างกายหรือไม่?
10 2d  physics  box2d 

3
วิธีลบเนื้อหา box2d เมื่อเกิดการชน
ฉันยังใหม่กับการเขียนโปรแกรมจาวาและ Android และฉันมีปัญหามากการลบวัตถุเมื่อเกิดการชน ฉันมองไปรอบ ๆ เว็บและพบว่าฉันไม่ควรจัดการกับการลบเนื้อหาของ BOX2D ในระหว่างการตรวจจับการชน (ผู้ฟังรายชื่อผู้ติดต่อ) และฉันควรเพิ่มวัตถุของฉันลงในรายการอาร์เรย์และตั้งค่าตัวแปรในส่วนข้อมูลผู้ใช้ของร่างกายเพื่อลบหรือไม่ แอ็คชันการลบในตัวจัดการอัพเดต ดังนั้นฉันจึงทำสิ่งนี้: ก่อนอื่นให้นิยาม ArrayLists สองอันสำหรับใบหน้าและอีกอันสำหรับร่างกาย: ArrayList<Sprite> myFaces = new ArrayList<Sprite>(); ArrayList<Body> myBodies = new ArrayList<Body>(); จากนั้นเมื่อฉันสร้างใบหน้าและเชื่อมต่อใบหน้านั้นกับร่างกายฉันเพิ่มพวกเขาไปยัง ArrayLists ของพวกเขาเช่นนี้: face = new AnimatedSprite(pX, pY, pWidth, pHeight, this.mBoxFaceTextureRegion); Body BoxBody = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, face, BodyType.DynamicBody, objectFixtureDef); mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(face, BoxBody, true, true)); myFaces.add(face); myBodies.add(BoxBody); …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.