2
การแรเงาแบบเรียงต่อกันของกระเบื้องการคำนวณ frusta ของกระเบื้องใน OpenGL
ฉันพยายามแรเงาแบบเรียงต่อกันบนกระเบื้องใน OpenGL โดยใช้ตัวประมวลผล แต่ฉันได้รับอุปสรรคเมื่อพยายามสร้าง frustum สำหรับแต่ละไทล์ ฉันใช้การสาธิตฟอร์เวิร์ด + ของ AMD (เขียนใน D3D) เป็นแนวทาง แต่ดูเหมือนว่าไฟจะถูกกำจัดเมื่อพวกเขาไม่ควร UPDATE อ่านด้านล่างสำหรับการปรับปรุง นี่คือ shader การคำนวณของฉัน (สมบูรณ์): #version 430 core #define MAX_LIGHTS 1024 #define MAX_LIGHTS_PER_TILE 40 #define WORK_GROUP_SIZE 16 struct PointLight { vec3 position; float radius; vec3 color; float intensity; }; layout (binding = 0, rgba32f) uniform …