คำถามติดแท็ก frustum

2
การแรเงาแบบเรียงต่อกันของกระเบื้องการคำนวณ frusta ของกระเบื้องใน OpenGL
ฉันพยายามแรเงาแบบเรียงต่อกันบนกระเบื้องใน OpenGL โดยใช้ตัวประมวลผล แต่ฉันได้รับอุปสรรคเมื่อพยายามสร้าง frustum สำหรับแต่ละไทล์ ฉันใช้การสาธิตฟอร์เวิร์ด + ของ AMD (เขียนใน D3D) เป็นแนวทาง แต่ดูเหมือนว่าไฟจะถูกกำจัดเมื่อพวกเขาไม่ควร UPDATE อ่านด้านล่างสำหรับการปรับปรุง นี่คือ shader การคำนวณของฉัน (สมบูรณ์): #version 430 core #define MAX_LIGHTS 1024 #define MAX_LIGHTS_PER_TILE 40 #define WORK_GROUP_SIZE 16 struct PointLight { vec3 position; float radius; vec3 color; float intensity; }; layout (binding = 0, rgba32f) uniform …

1
gluLookAt ทำงานอย่างไร
จากความเข้าใจของฉัน gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); เทียบเท่ากับ: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); แต่เมื่อฉันพิมพ์ModelViewเมทริกซ์การเรียกเพื่อglTranslatef()ดูเหมือนจะทำงานไม่ถูกต้อง นี่คือข้อมูลโค้ด: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include <iostream> #include <string> using namespace std; static const int Rx = 0; static const int …
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.