คำถามติดแท็ก graphics-programming

การเขียนโปรแกรมที่เกี่ยวข้องกับการแสดงข้อมูลบนหน้าจอคอมพิวเตอร์

3
สร้างลุคแบบแบนราบนี้ใหม่
ฉันจะทำให้มันสั้น เราจะบรรลุผลที่ปรากฎในภาพด้านล่างได้อย่างไร? เป็นไปได้ไหมที่จะทำแบบเรียลไทม์? มันดูเรียบง่ายหลอกลวง แต่อาจไม่ใช่ มีคำหลักใดบ้างที่ฉันสามารถค้นหาเพื่อรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม shaders เพื่อให้ได้ลักษณะนี้ ขอบคุณ

4
การดีบักรหัส Shader หรือไม่
ฉันเขียนโปรแกรมเกมและเมื่อฉันใช้กล้องเปอร์สเปคทีฟฉันจะได้หน้าจอสีดำ ฉันจะไม่ถามว่าทำไมถึงเป็นเช่นนี้เพราะจะมีรหัสจำนวนมากที่จะแบ่งปันและตรงไปตรงมาฉันคิดว่านั่นเป็นคำถามที่เล็กน้อยมากแม้แต่จะรบกวนคุณด้วย ปัญหาคือฉันไม่รู้วิธีแก้จุดบกพร่อง การเปลี่ยนแปลงทั้งหมดนั้นคือเมทริกซ์การฉายของฉันและถ้าเมทริกซ์การฉายของฉันดูดีฉันไม่รู้ว่าทำไมมันไม่ทำงาน ฉันควรจะพิมพ์ค่าของสิ่งต่าง ๆ ตามที่ shader ทำการคำนวณ แต่ GLSL ไม่สะดวกไม่มีฟังก์ชัน printf () ดังนั้นคำถามของฉันคือฉันจะแก้ปัญหาได้อย่างไร สิ่งเดียวที่ฉันคิดได้ก็คือการตรวจสอบค่ามากที่สุดเท่าที่ฉันสามารถฝั่งไคลเอ็นต์แล้วเขียนโปรแกรมโดยการเปลี่ยนแปลง แต่ฉันได้ทำไปแล้วและไม่มีที่ไหนเลย มีวิธีที่ฉันเห็นสิ่งที่เกิดขึ้นในการ์ดวิดีโอหรือไม่? มีเทคนิคที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงที่ฉันสามารถใช้ได้หรือไม่? ฉันใช้ GLSL เวอร์ชัน 420 (และฟีเจอร์เฉพาะสำหรับรุ่นนั้น) ดังนั้นฉันจึงไม่คิดว่า glslDevil เป็นตัวเลือกเนื่องจากพิจารณาว่าได้รับการอัปเดตครั้งล่าสุดในปี 2010 แก้ไข ฉันจัดการเพื่อแก้ปัญหาของฉันผ่านการดีบักที่ไม่เกี่ยวข้องอย่างสมบูรณ์

1
Shader เพื่อดูเงาผ่านสไปรต์อัลฟ่า
ฉันต้องการที่จะบรรลุในเอกภาพเห็นผ่านผลเหมือนในตัวอย่างเหล่านี้: ในสถานการณ์เฉพาะของฉันมีข้อกำหนดสองสามข้อ: สไปรท์กำลังใช้การผสมแอลฟาและสไปรท์มีพื้นที่โปร่งใส มีองค์ประกอบ 2 ชนิดที่ปิดอักขระ หนึ่งควรสร้างเอฟเฟกต์ภาพเงาและอีกภาพหนึ่งควรทำงานเหมือนปกติ สำหรับการปิดองค์ประกอบที่สร้างภาพเงาฉันเปิดใช้งาน ZWrite และปิดการใช้งานองค์ประกอบที่ไม่มี สำหรับตัวละครฉันพยายามตั้งค่าคิวของ shader เป็น transparent + 1 และเพิ่มรหัสผ่านนี้: Pass { ZTest Greater Lighting Off Color [_Color] } และผลงานบางส่วน: ภาพเงาถูกดึงดูดไปทั่วตัวละครแม้กระทั่งส่วนที่โปร่งใส ส่วนที่โปร่งใสไม่ควรสร้างภาพเงา ภาพเงาถูกสร้างขึ้นเมื่อตัวละครอยู่ด้านหลังเทพดาแม้ว่าส่วนหนึ่งของผีสางนั้นจะโปร่งใส การอยู่ด้านหลังของสไปรต์ไม่ควรสร้างภาพเงา ตัวละครจะปรากฏต่อหน้าองค์ประกอบที่เหลือแม้ว่ามันจะอยู่ข้างหลังก็ตาม ฉันเดาว่าเป็นเพราะการตั้งค่าคิวเป็น Transparent + 1 แต่ถ้าฉันปล่อยให้มันเป็นแบบโปร่งใสตัวละครจะถูกวาดตามลำดับที่ถูกต้อง แต่ภาพเงานั้นไม่เคยเห็น ฉันพยายามปฏิบัติตามคำแนะนำเหล่านี้ที่มีคนให้ แต่ฉันไม่สามารถใช้งานได้: 1) ออกบัตรผ่านที่แสดงผลสไปรต์ตามที่เป็นอยู่ 2) เพิ่มรหัสผ่านที่เขียนไปยังบัฟเฟอร์ z แต่มี shader ที่ใช้คลิป () เพื่อทิ้งพิกเซลตามอัลฟา …

1
แหล่งข้อมูลที่ดีสำหรับการเรียนรู้เกี่ยวกับฮาร์ดแวร์กราฟิก [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังมองหาแหล่งการเรียนรู้ที่ดีสำหรับฮาร์ดแวร์กราฟิก (และซอฟต์แวร์ระดับต่ำที่เกี่ยวข้อง) โดยทั่วไปฉันต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นภายใต้เลเยอร์ opengl / direcx API ในแง่ของวิธีการใช้งาน ฉันคุ้นเคยกับสิ่งที่เกิดขึ้นในหลักการระหว่างขั้นตอนต่าง ๆ ของไปป์ไลน์เรนเดอร์ (การดูการฉายภาพการตัดการแรสเตอร์ ฯลฯ ) เป้าหมายของฉันคือเพื่อให้สามารถตัดสินใจได้ดีขึ้นและมีข้อมูลมากขึ้นเกี่ยวกับการแลกเปลี่ยนและการเพิ่มประสิทธิภาพที่เป็นไปได้เมื่อโปรแกรมกราฟิก / shader ที่เกี่ยวข้องกับประเด็นต่อไปนี้; เครื่องผสม ดูการเลือกสรร occlusions วาดคำสั่ง หลีกเลี่ยงการเปลี่ยนแปลงสถานะ สามเหลี่ยม vs พอยท์ การสุ่มตัวอย่างพื้นผิว ฯลฯ โดยพื้นฐานแล้วสิ่งที่โปรแกรมเมอร์กราฟิกจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับฮาร์ดแวร์กราฟิกสมัยใหม่เพื่อให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น ฉันไม่ได้มองหาเทคนิคการเพิ่มประสิทธิภาพที่เฉพาะเจาะจง แต่ฉันต้องการความรู้ทั่วไปเพิ่มเติมเพื่อที่ฉันจะเขียนโค้ดที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น

1
จะแสดงใบหน้าหน้าผาในภูมิประเทศได้อย่างไร
ฉันกำลังพยายามหาวิธีที่ดีที่สุดในการแสดงภูมิประเทศโดยทางโปรแกรมในเกมของฉัน ฉันกำลังพิจารณาใช้heightmap (หรือตารางของจุดยอดที่เว้นระยะเท่ากัน) เพื่อแสดงพื้นผิวของภูมิประเทศและsplatmapเพื่อให้พื้นผิวเรียบ สิ่งนี้จะใช้ได้กับภูมิประเทศที่ราบเรียบโดยสิ้นเชิง แต่ปัญหาคือวิธีการแสดงหน้าผาและหน้าผาที่คมชัด หน้าผาเองนั้นต้องถูกทำให้แตกต่างจากภูมิประเทศที่เหลือ ตัวอย่างเช่นพวกเขาจะต้องมีพื้นผิวที่แตกต่างกัน (ไม่ยืด) ที่ด้านหน้าของหน้าผา แต่ถ้าฉันใช้ splatmap สำหรับสิ่งนี้มันคงเป็นไปไม่ได้ที่จะมีใบหน้าหน้าผาชันพอที่พื้นผิวของหน้าผา แยกจากพื้นดินโดยสิ้นเชิง รูปภาพบอกหนึ่งพันคำดังนั้น ... อะไรคือวิธีทั่วไปในการเก็บและ / หรือแสดงหน้าผาและความแตกต่างที่คมชัดในความสูงของภูมิประเทศ

3
วาดอนุภาคเป็นหยดเรียบ
ฉันยังใหม่กับการพัฒนาเกม / กราฟิกและฉันเล่นกับอนุภาค (ใน 2D) ฉันต้องการวาดอนุภาคใกล้ ๆ กันเป็นหยดของเหลวหรือน้ำ ฉันไม่ต้องการวาดวงกลมใหญ่ทับซ้อนกันเพราะหยดนั้นจะไม่ราบรื่น (และใหญ่เกินไป) ฉันไม่รู้ฟิสิกส์จริง ๆ แต่ฉันคิดว่าสิ่งที่ฉันต้องการคือสิ่งที่ดูเหมือนกับแรงตึงผิว ฉันไม่พบสิ่งใดใน stackexchange หรือบน Google (บางทีฉันอาจไม่รู้คำหลักที่ถูกต้องใช่ไหม) จนถึงตอนนี้ฉันได้พบวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้สองข้อ แต่ฉันไม่สามารถหาข้อมูลที่เป็นรูปธรรมเกี่ยวกับอัลกอริทึมได้ หนึ่งในนั้นคือการคำนวณลำเรือเว้าของอนุภาคที่ฉันคิดว่าเป็นหยด ฉันสามารถคำนวณหยดได้โดยการสร้างระดับความเท่าเทียม (ในความสัมพันธ์ "ใกล้กัน") แปลกพอฉันยังไม่ได้สามารถที่จะหาใด ๆขั้นตอนวิธีการอธิบายวิธีการคำนวณเรือเว้า โพสต์จำนวนมาก (และในกลุ่มสแต็กแลกเปลี่ยน) เชื่อมโยงไปยังห้องสมุดหรือผลิตภัณฑ์เชิงพาณิชย์ที่ทำเช่นนี้ (ฉันต้องการให้ไลบรารีทำงานใน C #) แต่ไม่มีอัลกอริทึมใด ๆ วิธีนี้อาจมีปัญหากับวงกลมของอนุภาคซึ่งจะไม่ตรวจจับพื้นที่ว่างตรงกลาง ในขณะที่วิจัยลำเรือเว้าฉันพบสิ่งที่เรียกว่ารูปร่างอัลฟ่า ซึ่งดูเหมือนจะเป็นสิ่งที่ฉันต้องการจะทำ แต่เช่นเดียวกับลำเรือเว้าฉันไม่พบแหล่งที่มาเพื่ออธิบายวิธีการใช้งานจริง ฉันพบเอกสารการนำเสนอบางอย่าง แต่ไม่เพียงพอที่จะดำเนินการต่อไป มันเป็นความลับที่ทุกคนรู้ดียกเว้นฉัน: - / หลังจากคำนวณฮัลล์เว้าหรือรูปร่างอัลฟาฉันต้องการที่จะทำให้มันเป็นเส้นโค้งเบซิเยร์ที่จะทำให้มันราบรื่นและดี แม้ว่าฉันจะพบว่าวิธีการของฉันซับซ้อนไปหน่อยฉันอาจจะพยายามแก้ไขสิ่งนี้ในทางที่ผิด? หากคุณสามารถแนะนำวิธีแก้ไขปัญหาอื่น ๆ ของฉันหรืออธิบายสิ่งที่ฉันขาดหายไปฉันจะมีความสุขและขอบคุณมาก :-) ขอบคุณ

7
วิธีที่เร็วที่สุดในการสร้างเอฟเฟกต์ของอนุภาคอย่างง่าย
ฉันกำลังมองหาวิธีที่เร็วที่สุดในการสร้างเอฟเฟกต์อนุภาคแบบง่าย ๆ ที่จะถูกสแปมเหมือนนรกในเกม ... โดยทั่วไปเกมของฉันดูเหมือนว่าเกม vectrex ส่วนใหญ่สร้างจากเส้น ... ฉันต้องการระเบิดขนาดเล็กที่จะเป็นเรื่องธรรมดา มีบางสิ่งที่เร็วกว่าแค่เคลื่อนที่ไปรอบ ๆ บางจุดและเรนเดอร์ด้วย GL_Point?

1
อนุพันธ์ของอวกาศสกรีนคืออะไรและเมื่อใดที่ฉันจะใช้
ฉันเห็นฟังก์ชั่นddxและddyglsl และการเทียบเท่า hlsl เกิดขึ้นในรหัส shader ทุก ๆ ครั้งแล้ว ขณะนี้ฉันกำลังใช้พวกมันเพื่อทำแผนที่ bump โดยไม่มีการแทนเจนต์หรือ bitangent แต่โดยทั่วไปฉันคัดลอกวางโค้ด ฉันไม่เข้าใจว่าฟังก์ชั่นเหล่านี้คืออะไรพวกเขาทำอะไรและเมื่อใดที่ฉันจะใช้มัน ดังนั้นคำถาม: ฟังก์ชันอนุพันธ์หน้าจอคืออะไร? ฟังก์ชั่นเหล่านี้ทำอะไร? ค่าอินพุตและค่าเอาต์พุต ลักษณะพิเศษใดที่ใช้บ่อยที่สุด เอฟเฟกต์ประเภทใดที่คุณต้องมองไปที่ฟังก์ชันเหล่านี้

2
ฉันจะบอกให้ shader ชิ้นส่วนไม่เขียนพิกเซลได้อย่างไร
ใน WebGL ฉันต้องการส่ง quad space space ผ่านหน้าจอที่ได้รับการประมวลผลโดย shader แฟรกเมนต์ แต่ให้ shader แฟรกเมนต์เขียนเฉพาะพิกเซลภายใต้เงื่อนไขบางอย่างเท่านั้น (พูดว่า ... ว่ามันอยู่ในวงกลมหรือ พิกเซลเป็นของด้านบวกของ halfspace ที่กำหนดโดยสมการเส้นโค้งหรือบางสิ่ง) เป็นไปได้ภายในตัวแบ่งส่วนที่จะพูดว่า "อย่าเขียนพิกเซล" หรือไม่? ฉันรู้ว่าวิธีนี้สามารถทำได้โดยใช้วิธีการอื่น ๆ เช่นการผสมอัลฟ่า, การเรนเดอร์นี้ก่อนและให้มันใส่สีพื้นหลังที่ไม่ต้องการวาดพิกเซลหรืออาจจะทำเคล็ดลับบางอย่างกับบัฟเฟอร์ความลึก ฉันยังรู้ว่าฉันสามารถสร้างเรขาคณิตหลายรูปแบบเพื่อให้ตรงกับที่ฉันต้องการจะแสดง มีวิธีที่จะทำให้ shader ส่วนเลือกที่จะไม่เขียนพิกเซลเลยหรือไม่?

2
การใช้รูปลอก
ฉันมีปัญหาในการค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับสติ๊กเกอร์ดังนั้นบางทีคำถามนี้อาจช่วยผู้อื่น การใช้งานมีไว้สำหรับการแสดงผลไปข้างหน้า มีคนยืนยันได้หรือไม่ว่าฉันได้ติดตั้งรูปลอก คุณกำหนดลูกบาศก์ของมิติใด ๆ ที่จะกำหนดปริมาณการฉายในพื้นที่ส่วนกลาง คุณตรวจสอบจุดตัดสามเหลี่ยมด้วยลูกบาศก์ที่กำหนดเพื่อรับสามเหลี่ยมที่การฉายจะมีผล คุณตัดสามเหลี่ยมเหล่านี้แล้วบันทึก จากนั้นคุณใช้เคล็ดลับเมทริกซ์เพื่อคำนวณพิกัดรังสียูวีสำหรับสามเหลี่ยมที่บันทึกไว้ซึ่งจะอ้างอิงพื้นผิวที่คุณกำลังฉาย เมื่อต้องการทำเช่นนี้คุณต้องใช้เวกเตอร์แทนความสูงความกว้างและความลึกของลูกบาศก์ในพื้นที่ส่วนกลางเพื่อให้มุมล่างซ้ายเป็นจุดกำเนิด คุณวางมันลงในเมทริกซ์เป็นเวกเตอร์หน่วย i, j, k, ตั้งค่าการแปลสำหรับคิวบ์จากนั้นคุณกลับเมทริกซ์นี้ คุณคูณจุดยอดของสามเหลี่ยมที่บันทึกด้วยเมทริกซ์นี้วิธีที่คุณจะได้รับพิกัดภายในลูกบาศก์ขนาด 0 ถึง 1 ที่คุณใช้เป็นพิกัด UV วิธีนี้คุณมีรูปสามเหลี่ยมดั้งเดิมที่คุณกำลังฉายอยู่และคุณมีพิกัด UV สำหรับพวกมัน (พิกัด UV นั้นอ้างอิงพื้นผิวที่คุณกำลังฉายอยู่) จากนั้นคุณนำรูปสามเหลี่ยมที่บันทึกไว้ไปยังฉากและพวกเขาเขียนทับพื้นที่ของการฉายด้วยภาพที่ฉาย ตอนนี้คำถามที่ฉันไม่สามารถหาคำตอบได้ เป็นจุดสุดท้ายใช่มั้ย ฉันไม่เคยทำการตัดซอฟต์แวร์ แต่ดูเหมือนว่าจะเกิดข้อผิดพลาดมากพอเนื่องจากความแม่นยำที่ จำกัด นั่นจะเป็นการต่อสู้ที่เกิดขึ้นกับพื้นผิวที่ฉาย วิธีการรับรังสี UV ถูกต้องหรือไม่

1
ใน OpenGL การเรนเดอร์“ zero state” คืออะไร?
เมื่อเร็ว ๆ นี้ในการสัมภาษณ์งานฉันได้กล่าวว่าฉันสอนตัวเอง OpenGL ที่ทันสมัยและแสดงผลด้วยวัตถุบัฟเฟอร์จุดสุดยอดเพราะมหาวิทยาลัยของฉันสอนเฉพาะฟังก์ชั่นไปป์ไลน์ที่มีการแสดงโหมดทันทีในเวลานั้น ผู้สัมภาษณ์ขัดจังหวะฉันสั้น ๆ เพื่อบอกว่า VBOs ถูกแทนที่อย่างมีประสิทธิภาพด้วยสิ่งที่เรียกว่า "การปรับค่าสถานะเป็นศูนย์" แล้วให้ฉันดำเนินการต่อ ฉันลืมถามในภายหลังเกี่ยวกับสิ่งที่ตั้งใจทำเพราะเราย้ายไปเรียนวิชาอื่นอย่างรวดเร็วและผู้สัมภาษณ์หมดเวลาในตอนท้ายเนื่องจากตารางงานที่ยุ่ง หลังจากนั้นฉันค้นหาทางออนไลน์เพื่อหา "สถานะ OpenGL เป็นศูนย์" และ "แสดงสถานะเป็นศูนย์" โดยไม่มีผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องซึ่งส่วนใหญ่เป็นเพียงเรื่องเกี่ยวกับสถานะ OpenGL องค์กรที่มีปัญหาเป็นงานวิจัยที่หนักมากดังนั้นจึงมีโอกาสที่จะเป็นส่วนเสริมที่มีการสนับสนุนเพียงเล็กน้อยในปัจจุบันหรือว่าคำศัพท์ที่ใช้แตกต่างกันไป

2
เรียงลำดับวัตถุก่อนเรนเดอร์
ฉันพยายามที่จะใช้กราฟฉากและในบทความทั้งหมดที่ฉันเจอมีการพูดคุยเกี่ยวกับการเรียงลำดับวัตถุ ดังนั้นคุณจะต้องจัดเรียงวัตถุของคุณตาม "วัสดุ" ตัวอย่างเช่น ตอนนี้จนกระทั่งฉันนั่งลงและเริ่มนำมันมาใช้ฉันทำแบบนี้เพื่อรับอนุญาตเพราะมันสมเหตุสมผล แต่ตอนนี้ฉันสงสัยว่าการเรียงลำดับจะเปลี่ยนไปอย่างไร ในเครื่องมือของฉันฉันมีผู้จัดการสำหรับ UBOs ฉันใช้ข้อมูลเหล่านั้นเพื่อจัดเก็บข้อมูลที่จะแชร์ระหว่างโปรแกรมในขณะนี้ที่เกี่ยวข้องกับเวลาเท่านั้นกล้องและการฉายภาพการฝึกอบรมและไฟ (ฉันไม่ต้องกังวลกับการจัดการไฟที่ส่งผลกระทบต่อ) วัตถุใดที่เอทีเอ็ม) ตอนนี้สำหรับแต่ละรุ่นฉันต้องเปลี่ยนแบบจำลองเป็นชุดเมทริกซ์ของโลกการเรียงลำดับจะไม่เปลี่ยนแปลง ดังนั้นการกระโดดจากการเปลี่ยนเมทริกซ์นี้เป็นการตั้งค่าวัสดุสำหรับแต่ละวัตถุที่ไม่ดี? ฉันจำไม่ได้ว่าอ่านที่ไหนสักแห่งว่าทุกครั้งที่คุณเปลี่ยนบางสิ่งในท่อมันต้องล้างออกและอาจทำให้เกิดปัญหาด้านประสิทธิภาพ แต่สำหรับการวาดภาพแต่ละครั้งฉันกำลังตั้งค่าแบบจำลองให้กับเมทริกซ์ของโลกอยู่ดีดังนั้นมันจะทำให้รู้สึกกังวลเกี่ยวกับเรื่องนี้อย่างไร BTW มีข้อมูลใด ๆ เกี่ยวกับการเปลี่ยนเครื่องแบบและการเรียก glBufferSubData แพงกว่า (หรือน้อยกว่า)

1
การเขียนโปรแกรมกราฟิกจำลองการเปลี่ยนแปลงจาก Chrono Trigger ภายในเกต
ฉันเริ่มเล่นเกมนี้เป็นครั้งแรกเมื่อเร็ว ๆ นี้และนี่เป็นจุดสนใจของฉันจริงๆ คุณสามารถเห็นการเปลี่ยนแปลงในการเคลื่อนไหวเริ่มต้นที่ ~ 12: 08 ดูเหมือนว่าจะมีคณิตศาสตร์ที่น่าสนใจเกิดขึ้นในนั้น ดูเหมือนว่ามีสองมุมมองที่แตกต่างกันมารวมกัน ระลอกคลื่นสีฟ้าจะถูกเรนเดอร์เป็นครั้งแรกในพื้นหลังจากนั้นคลื่นสั่นสีม่วงจะปรากฏขึ้นในการฉายภาพหลอก 3D บางประเภท พวกเขามาถึงผลลัพธ์นี้อย่างไร แต่อยู่นอกเหนือฉันและความอยากรู้อยากเห็นได้ดีกว่าของฉัน ฉันไม่ได้คาดหวังว่าผู้คนจำนวนมากจะรู้ว่าสิ่งนี้ทำโดยเฉพาะอย่างยิ่ง แต่ถ้าใครมีการเขียนโปรแกรมกราฟิกที่กว้างขวางบางอย่างพวกเขาอาจจะสอนฉัน

1
มีหนังสือดีๆเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมกราฟิกไหม?
ฉันกำลังมองหาหนังสือที่ใช้วิธีการแบบ bottom-up สำหรับการเขียนโปรแกรมกราฟิก ดังนั้นสิ่งที่เริ่มต้นด้วยการกรองแบบ 2d อาจจะย้ายไปที่การทำแผนที่ปกติจากนั้นการบดเคี้ยวโดยรอบ ฯลฯ ฉันถามเพราะฉันขี้เกียจไม่กี่ปีที่ผ่านมาในการพัฒนาเกมและใช้เครื่องมือที่จัดการสิ่งนี้ ฉันต้องการเริ่มต้นการเขียนเฉดสีให้กับเกมของฉันแทนที่จะพึ่งคนที่คลุมเครือที่ฉันยืมมาในอดีต ฉันคิดว่าความรู้ที่แข็งแกร่งมากในเรื่องนี้จะช่วยได้และฉันเป็นผู้เรียนแบบล่างขึ้นบนดังนั้นโปรดช่วยฉันด้วย! ฉันรู้ว่าชุด GPU Gems นั้นยอดเยี่ยม แต่พวกเขาดูเหมือนจะเป็นตำราอาหารมากกว่าวิธีการจากล่างขึ้นบนที่ฉันต้องการ คุณมักจะได้รับทฤษฎีที่กระจัดกระจายจากตำราอาหารมากกว่าการสร้างทฤษฎีจากบทก่อนหน้า แก้ไข: สิ่งที่คุณอ่านโดยเฉพาะ! ฉันสามารถค้นหาสิ่งนี้ได้จาก amazon แต่ก็ยากที่จะได้รับการตรวจสอบอย่างเป็นกลาง
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.