คำถามติดแท็ก hdr

3
คุณจะเขียนเนื้อหา HDR ได้อย่างไร
คุณไม่ทำให้มันเป็นวิธีที่ง่ายสำหรับศิลปินที่คุณไปยังเนื้อหาที่เขียนสำหรับrenderer HDR ? คุณควรจัดหาเครื่องมือชนิดใดและเวิร์กโฟลว์ใดที่จำเป็นต้องเปลี่ยนตั้งแต่ LDR ถึง HDR โปรดทราบว่าฉันไม่ได้ถามเกี่ยวกับแง่มุมทางเทคนิคของการใช้งานเครื่องมือสร้างภาพ HDR แต่เกี่ยวกับแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการสร้างวัสดุและแสงใน HDR ฉันไปเที่ยวกันซักนิด แต่ดูเหมือนจะไม่ค่อยมีอะไรเกี่ยวกับหัวข้อนี้ในเว็บ ใครช่วยชี้ให้ฉันเห็นทรัพยากรที่ดีในเรื่องนี้หรือแบ่งปันประสบการณ์ของตัวเอง? บางจุดที่เฉพาะเจาะจง: การให้แสง - ศิลปินให้ความสว่างเลือกสีแสง HDR ได้อย่างไร พวกเขามีตัวเลือกสี LDR มาตรฐานและตัวคูณหรือไม่ ตัวคูณเป็นแกมม่าหรือพื้นที่เชิงเส้นหรือไม่? บางทีแทนที่จะเป็นตัวทวีคูณมันเป็นความสว่างระดับ log หรือไม่? หรือระดับความสว่างทางกายภาพเช่นจำนวนลูเมน? พวกเขาจะรู้ได้อย่างไรว่าตัวคูณ / ความส่องสว่าง / ความสว่างนั้น "ถูกต้อง" สำหรับแสงที่กำหนด วัสดุ - ศิลปินพื้นผิวสามารถทำแผนที่สีแบบเปล่งแสงเช่นป้ายนีออนหน้าจอทีวีกล่องรับสัญญาณ ฯลฯ ได้อย่างไร คุณสามารถวาดหนึ่งภาพเป็นภาพ LDR ปกติ (8 บิตต่อช่อง) และใช้ตัวคูณ (หรือบันทึกความสว่างเป็นต้น) ได้หรือไม่? มีกรณีที่จำเป็นต้องทาสีภาพ HDR …
33 graphics  art  hdr 

1
การเรนเดอร์ HDR มีประโยชน์หรือไม่หากไม่ได้ใช้บลูม
ในขณะนี้ฉันใช้แสงจากภาพในเกมเพื่อเป็นแสงสว่างในสภาพแวดล้อม ฉันลอง cubemap บนท้องฟ้าเพื่อรับแสงแบบกระจายและแบบพิเศษ ตอนนี้ฉันใช้ขั้นตอนการเรนเดอร์ HDR - skybox ใช้ที่เก็บข้อมูล 16 บิต ฉันวาดไปที่ชุดเรนเดอร์เป้าหมาย 16 บิตจากนั้นในตอนท้ายใช้โอเปอเรเตอร์ tonemapping เพื่อปรับขนาดค่าในช่วง 0.0 - 1.0 เพื่อดึงไปที่ backbuffer เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันสังเกตเห็นว่าส่วนใหญ่ของไปป์ไลน์เรนเดอร์ของฉันนั้นโดยทั่วไปไม่มีจุดหมายเมื่อฉันลบโพสต์โพรเซสเตอร์ที่ผลิดอกออกผล ไม่มีการทำอะไรเลยกับค่าช่วงไดนามิกที่สูงขึ้น - พวกมันเพิ่งถูกประมวลผลไปจนถึงค่าช่วงไดนามิกที่ต่ำกว่าในขั้นตอนสุดท้ายของการประมวลผลภายหลัง ฉันจะพูดถูกหรือเปล่าว่าฉันอาจใช้เพียงช่วงไดนามิคเรนจ์ต่ำและกำหนดตำแหน่งสกายบ็อกซ์ด้วยตนเองใน Photoshop ได้หรือไม่ สิ่งนี้จะทำให้ไปป์ไลน์ง่ายขึ้นมาก มีเหตุผลอื่นนอกเหนือจากบานทำไมฉันอาจต้องการมีข้อมูล HDR?
23 skybox  hdr 

4
HDR ทำงานอย่างไร
ฉันพยายามเข้าใจว่า HDR คืออะไรและทำงานอย่างไร ฉันเข้าใจแนวคิดพื้นฐานและมีความคิดเล็กน้อยเกี่ยวกับวิธีการนำไปใช้กับ D3D / hlsl อย่างไรก็ตามมันยังคงมีหมอกสวย สมมติว่าฉันแสดงทรงกลมด้วยพื้นผิวโลกและรายการจุดเล็ก ๆ เพื่อทำตัวเป็นดาวฉันจะแสดงสิ่งนี้ใน HDR ได้อย่างไร นี่คือบางสิ่งที่ฉันสับสนเกี่ยวกับ: ฉันเดาว่าฉันไม่สามารถใช้รูปแบบภาพพื้นฐานใด ๆ กับพื้นผิวได้เนื่องจากค่าจะถูก จำกัด ที่ [0, 255] และถูกจับไปที่ [0, 1] ในรูปแบบ กันไปสำหรับบัฟเฟอร์ด้านหลังฉันคิดว่ารูปแบบต้องเป็นรูปแบบจุดลอยตัวหรือไม่ ขั้นตอนอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องมีอะไรบ้าง แน่นอนว่าจะต้องมีมากกว่าการใช้รูปแบบจุดลอยตัวเพื่อเรนเดอร์ไปยังเป้าหมายเรนเดอร์จากนั้นใช้การเบ่งบานเป็นกระบวนการโพสต์? (พิจารณาผลลัพธ์จะเป็น 8bpp อยู่ดี) โดยพื้นฐานแล้ว HDR มีขั้นตอนอย่างไรบ้าง? มันทำงานยังไง? ฉันไม่สามารถหาบทความ / บทความที่ดีที่อธิบายกระบวนการนอกเหนือไปจากบทความนี้ได้แต่ดูเหมือนว่าจะเรียดเรื่องพื้นฐานเล็กน้อยดังนั้นมันจึงสับสน
17 c++  hlsl  directx11  hdr 

1
การจับคู่โทนและการปรับแต่งตา - สีอ่อนและภาพที่เข้มขึ้น
ฉันกำลังพยายามใช้การทำแผนที่โทนพร้อมกับการปรับตาและ HDR ที่จริงฉันใช้งานไปแล้ว แต่ฉันไม่พอใจกับผลลัพธ์และฉันคิดว่าฉันทำอะไรผิด ภาพสุดท้ายของฉัน (ก่อนประมวลผลภายหลัง) ฉันเก็บไว้ในครึ่งพื้นผิวลอย ฉันมีพื้นผิวของตัวช่วย 2 ตัว อันแรกเก็บค่าความส่องสว่างและค่าเฉลี่ยของ avg, min และ max ไว้ใน mip-map ครั้งล่าสุด ร้านที่สองปรับมูลค่าซึ่งคำนวณเป็น: prevLum + (avgLum - prevLum) * (1.0 - exp2(-adaptionRate)) เมื่อ prevLum เป็นค่าการปรับก่อนหน้านี้ (ขนาดของพื้นผิวนี้คือ 1x1) พื้นผิวความสว่างของการบันทึกเป็นรูปแบบ R8B8G8 และอันที่สองคือ R8 ในบทเรียนฉันเห็นว่ามีการใช้พื้นผิวแบบครึ่งลอย แต่ในกรณีของฉันฉันมีภาพที่สว่างเกินไป (เกือบขาว) ในโปรแกรมประมวลผลหลังการขั้นสุดท้ายฉันใช้ค่าทั้งหมดเพื่อรับการปรับตาและการจับคู่โทนโดยใช้รหัสนี้: float autokey(in float lum) { return 1.03 - 2.0 …
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.