คำถามติดแท็ก level-of-detail

1
วิธีการ LOD ที่ดีที่สุดสำหรับการเรนเดอร์ดาวเคราะห์
ฉันกำลังทำวิทยานิพนธ์ของฉันมันเป็นเครื่องมือในการแสดงภูมิประเทศขนาดดาวเคราะห์ ฉันยังทำการค้นคว้าเสร็จและพบสิ่งต่าง ๆ มากมายเกี่ยวกับเรื่องนี้ปัญหาคือฉันไม่สามารถตัดสินใจได้ว่าควรใช้วิธีใดในระดับรายละเอียด (LOD) ฉันรู้เกี่ยวกับ geomipmapping, geometry clipmaps (GPU) และ chunked LOD โดย Ulrich ที่ทำงานได้ดีบนภูมิประเทศขนาดใหญ่และสามารถใช้ในการเรนเดอร์ 6 หน้าของลูกบาศก์แล้ว "spherify" cube ด้วยวิธีนี้และฉันเข้าใจวิธีการใช้ทั้งหมด วิธีการเหล่านี้ใน GPU โดยใช้ C ++ / OpenGL / GLSL (ใช้วิธีการเช่น ROAM หรือวิธีอื่น ๆ ที่ไม่ได้ใช้คิวบ์ไม่อยู่ในมือฉันเพราะการทำพื้นผิวเป็นเรื่องเจ็บปวด) นอกจากนี้เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันได้เข้าสู่การสอนเกี่ยวกับการเรนเดอร์ภูมิประเทศโดยใช้เทสเซลเลชันเชดเดอร์ที่นี่ ดังนั้นฉันไม่มีเวลาที่จะใช้วิธีการทั้งหมดและดูว่าวิธีใดดีที่สุดและเหมาะสมกว่าสำหรับระดับดาวเคราะห์และฉันขอให้ที่นี่เพื่อดูว่ามีคนทำการเปรียบเทียบแบบนี้และช่วยฉันตัดสินใจว่าวิธีใด ฉันควรติดตั้งและใช้งาน (ผู้สอนของฉันเป็นบ้าและอยากให้ฉันทำอะไรกับ icosahedron แต่ฉันไม่เข้าใจวิธีการนั้นยกเว้นว่าใช้ ROAM) อย่างไรก็ตามหากคุณสามารถช่วยฉันตัดสินใจหรือมีข้อเสนอแนะหรือวิธีการอื่นใดฉันจะขอบคุณจริงๆ เงื่อนไขหนึ่งก็คือวิธีการนั้นควรจะสามารถใช้งานด้าน GPU (อย่างน้อยที่สุด) เพื่อป้องกันปัญหาคอขวดของ CPU …

1
เข้าใจอย่างลึกซึ้ง“ ระดับรายละเอียดที่หนาเป็นชิ้น”
เพิ่งพยายามทำความเข้าใจกับการนำระบบรายละเอียดมาใช้ใน Unity ฉันจะสร้างเครื่องบินตาข่ายสี่ลำโดยแต่ละแผนที่มีความสูง แต่ฉันเดาว่าไม่สำคัญเกินไปในขณะนี้ ฉันมีคำถามมากมายหลังจากอ่านเกี่ยวกับเทคนิคนี้ฉันหวังว่านี่จะไม่มากเกินไปที่จะขอให้ทุกคนในครั้งเดียว แต่ฉันจะขอบคุณมากสำหรับใครบางคนที่จะช่วยให้ฉันเข้าใจเทคนิคนี้ 1 : ฉันไม่สามารถเข้าใจได้ว่าจุดใดที่ท่อส่งของChunked LODที่ตาข่ายแบ่งออกเป็นชิ้น ๆ เป็นสิ่งนี้ในระหว่างการสร้างตาข่ายครั้งแรกหรือมีอัลกอริทึมแยกซึ่งทำสิ่งนี้ 2 : ฉันเข้าใจว่ามีการใช้โครงสร้างข้อมูล Quadtree เพื่อเก็บข้อมูลChunked LODฉันคิดว่าฉันพลาดจุดนี้ไปเล็กน้อย แต่ Quadtree เก็บข้อมูลจุดสุดยอดและสามเหลี่ยมสำหรับแต่ละแผนกย่อยหรือไม่? 3a : ระยะห่างของกล้องคำนวณโดยทั่วไปอย่างไร เมื่ออ่านเกี่ยวกับควอดทรีของกล่องจัดชิดขอบแกนเป็นที่กล่าวถึงมาก ในกรณีนี้แต่ละอันจะมีช่องสำหรับชนกันเพื่อตรวจจับกล้องหรือเครื่องเล่นอยู่ใกล้ ๆ หรือไม่? หรือมีวิธีที่ดีกว่าในการทำเช่นนี้? (raycast อาจจะ?) 3b : กลุ่มก้อนคำนวณระยะทางของกล้องด้วยตนเองหรือไม่? 4 : แต่ละก้อนมี "การแก้ไข" ที่เหมือนกันหรือไม่ ตัวอย่างเช่นที่ระดับบนสุดตาข่ายจะเป็น 32x32 แต่ละโหนดย่อยจะเป็น 32x32 ตัวอย่างด้านล่าง:

6
LOD ในเกมสมัยใหม่ [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ขณะนี้ฉันกำลังทำวิทยานิพนธ์ของอาจารย์เกี่ยวกับLODและการทำให้เข้าใจง่ายขึ้นและฉันได้อ่านบทความวิชาการและบทความเกี่ยวกับเรื่องนี้มากมาย อย่างไรก็ตามฉันไม่สามารถหาข้อมูลเพียงพอเกี่ยวกับวิธีการใช้ LOD ในเกมสมัยใหม่ ฉันรู้ว่าเกมหลายเกมใช้ LOD แบบไดนามิกบางอย่างสำหรับภูมิประเทศ แต่จะเกี่ยวกับที่อื่นบ้าง ยกระดับรายละเอียดของกราฟิก 3 มิติเช่นชี้ให้เห็นว่า LOD แบบไม่ต่อเนื่อง (ที่ซึ่งศิลปินเตรียมรุ่นหลายรุ่นไว้ล่วงหน้า) มีการใช้กันอย่างแพร่หลายเนื่องจากค่าใช้จ่ายของ LOD อย่างต่อเนื่อง อย่างไรก็ตามหนังสือเล่มนั้นตีพิมพ์ในปี 2545 และฉันสงสัยว่าตอนนี้สิ่งต่าง ๆ ได้มีการวิจัยบางอย่างในการปฏิบัติล็อดไดนามิกใช้ Shader เรขาคณิต ( บทความนี้ตัวอย่างเช่นมีการดำเนินการใน ShaderX6) ขอที่จะใช้ในเกมสมัยใหม่? เพื่อสรุปคำถามของฉันเกี่ยวกับสถานะของ LOD ในวิดีโอเกมที่ทันสมัยอัลกอริทึมที่ใช้และทำไม โดยเฉพาะอย่างยิ่งการดูการทำให้ง่ายขึ้นอย่างต่อเนื่องขึ้นอยู่กับการใช้หรือไม่ค่าใช้จ่ายรันไทม์ทำให้การใช้แบบจำลองที่ไม่ต่อเนื่องกับการผสมที่เหมาะสมและ impostors เป็นทางออกที่น่าสนใจมากขึ้น? หากใช้แบบจำลองที่ไม่ต่อเนื่องใช้อัลกอริทึม (เช่นการจัดกลุ่มจุดสุดยอด ) เพื่อสร้างแบบออฟไลน์ศิลปินสร้างแบบจำลองด้วยตนเองหรืออาจใช้ทั้งสองวิธีร่วมกันหรือไม่

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.