คำถามติดแท็ก physics

เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนที่ของวัตถุผ่านอวกาศและเวลา รวมถึงแนวคิดต่าง ๆ เช่นการเร่งความเร็ว (แรงขับและแรงโน้มถ่วง) มวลการตอบสนองการชนแรงเสียดทานและอื่น ๆ

3
ฟิสิกส์ไม่ซิงโครไนซ์อย่างถูกต้องผ่านเครือข่ายเมื่อใช้ Bullet
ฉันกำลังพยายามใช้ระบบฟิสิกส์ของลูกค้า / เซิร์ฟเวอร์โดยใช้ Bullet แต่ฉันมีปัญหาในการทำให้สิ่งต่าง ๆ ตรงกัน ฉันใช้สถานะภาพเคลื่อนไหวที่กำหนดเองซึ่งอ่านและเขียนการแปลงจากวัตถุเกมของฉันและทำงานได้ในเครื่อง แต่ฉันได้ลองวิธีที่แตกต่างกันสองวิธีสำหรับเกมเครือข่าย: วัตถุแบบไดนามิกบนไคลเอนต์ที่อยู่บนเซิร์ฟเวอร์ (เช่นไม่ใช่เศษเล็กเศษน้อยและสิ่งที่ไม่สำคัญอื่น ๆ ) ทำด้วยจลนศาสตร์ ทำงานได้อย่างถูกต้อง แต่วัตถุไม่เคลื่อนไหวอย่างราบรื่นมาก วัตถุเป็นแบบไดนามิกทั้งบน แต่หลังจากแต่ละข้อความจากเซิร์ฟเวอร์ที่วัตถุได้ย้ายฉันตั้งค่าความเร็วเชิงเส้นและเชิงมุมเป็นค่าจากเซิร์ฟเวอร์และเรียก btRigidBody :: ดำเนินการต่อไปเปลี่ยนด้วยการแปลงบนเซิร์ฟเวอร์ ฉันยังเรียก btCollisionObject :: เปิดใช้งาน (จริง); เพื่อบังคับวัตถุให้อัปเดต ความตั้งใจของฉันกับวิธีที่ 2 คือโดยทั่วไปแล้วให้ทำตามวิธีที่ 1 แต่การจี้กระสุนเพื่อทำคำทำนายของคนยากจนแทนที่จะทำเองเพื่อทำให้วิธีที่ 1 ราบรื่น แต่ดูเหมือนจะไม่ทำงาน (เพราะเหตุผลที่ไม่ชัดเจน 100% ถึง ฉันยังก้าวผ่านกระสุน) และบางครั้งวัตถุก็จบลงในที่ต่าง ๆ ฉันกำลังมุ่งหน้าไปในทิศทางที่ถูกต้องหรือไม่? กระสุนดูเหมือนว่าจะมีรหัสการแก้ไขของตัวเอง นั่นช่วยให้ฉันทำวิธีที่ 1 ได้ดีขึ้นหรือไม่ หรือรหัสวิธีที่ 2 ของฉันใช้งานไม่ได้เพราะฉันตั้งใจที่จะทำเช่นนั้น? แก้ไข: …

3
จะจำลองความดันด้วยอนุภาคได้อย่างไร
ฉันพยายามจำลองแรงกดดันด้วยชุดอนุภาคทรงกลมในเกม Unity ที่ฉันกำลังสร้าง คู่บันทึกเกี่ยวกับปัญหา: เป้าหมายคือเติมช่องว่าง 2d ที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา / เป็นโมฆะด้วยทรงกลมขนาดเล็กที่ไม่มีแรงเสียดทาน เกมกำลังพยายามจำลองแรงกดดันที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ของวัตถุที่ถูกผลักเข้าไปในพื้นที่นี้ ระดับตัวเองเลื่อนจากซ้ายไปขวาอย่างต่อเนื่องซึ่งหมายความว่าหากขนาดของพื้นที่ไม่ได้ถูกเปลี่ยนโดยผู้ใช้มันจะเล็กลงโดยอัตโนมัติ (ส่วนที่เหลือของพื้นที่จะเลื่อนปิดหน้าจออย่างต่อเนื่อง) ฉันสงสัยว่าวิธีการบางอย่างที่ฉันสามารถใช้เพื่อจัดการกับปัญหาเหล่านี้คือ ... รู้ว่าเมื่อใดที่จะตรวจจับเมื่อมีพื้นที่ว่างในการเติมแล้วเพิ่มทรงกลมเข้ากับพื้นที่ เอาทรงกลมออกจากพื้นที่เมื่อมันหดตัว กลยุทธ์ในการจำลองแรงกดดันต่อลูกกลมเช่นที่พวกเขา "ระเบิดออกไปด้านนอก" เมื่อมีการสร้างพื้นที่มากขึ้น วิธีการในปัจจุบันที่ฉันใคร่ครวญคือการใช้กำแพงที่มีการเคลื่อนไหวอยู่ตลอดเวลานั่นคือปิดหน้าจอและเคลื่อนที่ไปพร้อมกับหน้าจอดังที่ภาพนี้แสดงให้เห็น: . กำแพงที่กำลังเคลื่อนที่นี้จะผลักและจับกับทรงกลมเข้าสู่อวกาศ สำหรับการเพิ่มทรงกลมใหม่ฉันจะมี (1) ทรงกลมทำซ้ำตัวเองเมื่อตรวจจับพื้นที่ว่างหรือ (2) วางไข่ที่ด้านซ้ายของพื้นที่ (ที่ผนัง) - ผลักส่วนที่เหลือของทรงกลมไป เติมช่องว่าง ฉันคาดการณ์ปัญหาเกี่ยวกับความคิด # 1 เพราะสิ่งนี้อาจไม่สร้าง / จำลองแรงกดดัน ความคิด # 2 ดูเหมือนจะมีแนวโน้มมากกว่า แต่ทำให้เกิดคำถามว่าจะให้ที่ตั้งสำหรับอนุภาคทรงกลมใหม่เหล่านี้เพื่อวางไข่ได้อย่างไร (และการกระจายของการวางไข่เมื่อไม่มีพื้นที่) ขอบคุณมากสำหรับภูมิปัญญาของคุณ!
11 2d  unity  physics 

4
ผู้เล่นขยับขึ้นเขากระโดดหรือปีนเขาไหม?
ในเกม platformer ที่ใช้ฟิสิกส์ 2 มิติที่มีบันไดอยู่คุณจะทราบได้อย่างไรว่าผู้เล่นขยับขึ้นมาจากการกระโดดหรือเขาปีนบันไดเช่นที่คุณรู้ว่าจะเล่นภาพเคลื่อนไหวอย่างไร และโดยทั่วไปแล้วเวกเตอร์บอกทิศทางไม่เพียงพอที่จะกำหนดภาพเคลื่อนไหวที่จะเล่น: คุณจะทราบสาเหตุของการเคลื่อนไหวได้อย่างไร (เพื่อให้คุณทราบว่าสไปรต์ที่ถูกต้องที่จะใช้)

5
ตัวควบคุม 2D เป็นเอกภาพ (พยายามดึง platformers โรงเรียนเก่ากลับมา)
วันนี้ฉันพยายามสร้างตัวควบคุม 2D ด้วยความสามัคคี (ใช้ phisics) ฉันค่อนข้างใหม่สำหรับเอนจิ้นฟิสิกส์และมันยากที่จะควบคุมความรู้สึกที่ฉันกำลังมองหา ฉันจะมีความสุขมากถ้าใครสามารถแนะนำวิธีแก้ปัญหาที่ฉันพบ: นี่คือ FixedUpdate ของฉันตอนนี้: public void FixedUpdate() { Vector3 v=new Vector3(0,-10000*Time.fixedDeltaTime,0); _body.AddForce(v); v.y=0; if(state(MovementState.Left)) { v.x=-_walkSpeed*Time.fixedDeltaTime+v.x; if(Mathf.Abs(v.x)>_maxWalkSpeed) v.x=-_maxWalkSpeed; } else if(state(MovementState.Right)) { v.x= _walkSpeed*Time.fixedDeltaTime+v.x; if(Mathf.Abs(v.x)>_maxWalkSpeed) v.x=_maxWalkSpeed; } _body.velocity=v; Debug.Log("Velocity: "+_body.velocity); } ฉันพยายามที่นี่เพื่อย้ายร่างกายที่แข็งเกร็งโดยใช้แรงโน้มถ่วงและแรงเชิงเส้นสำหรับซ้ายและขวา ฉันตั้งค่าวัสดุทางฟิสิกส์ที่ทำให้ไม่มีการกระดอนและแรงเสียดทาน 0 เมื่อเคลื่อนที่และ 1 แรงเสียดทานพร้อมขาตั้ง ปัญหาหลักคือฉันมี colliders ที่มีความลาดชันและความเร็วเปลี่ยนจากการขึ้น (ช้ากว่า), ลงไปตามทางลาด (เร็วกว่า) และเดินบน …

1
ฉันควรเขียนเอนจินฟิสิกส์ของตัวเองเพราะการรวมเครือข่าย?
ฉันกำลังพัฒนานักยิงซอมบี้ระดับบนลงล่างเรียลไทม์ ฉันกำลังเขียนโค้ดนี้ใน Java โดยใช้ JBox2D เป็นเครื่องมือฟิสิกส์ของฉัน ฉันได้รับการเข้ารหัสเครือข่ายในสัปดาห์นี้และตอนนี้ฉันได้ถึงการประสานฟิสิกส์ ฉันวางแผนที่จะใช้แบบจำลองการทำนายลูกค้า / เซิร์ฟเวอร์ที่มีสิทธิ์ซึ่งลูกค้าสามารถเคลื่อนย้ายได้ฟรีตราบใดที่เซิร์ฟเวอร์อนุมัติในภายหลัง สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับลูกค้าที่ส่งแพ็กเก็ตที่มีข้อมูลการเคลื่อนไหวไปยังเซิร์ฟเวอร์และเซิร์ฟเวอร์คำนวณเวลาแฝงและจำลองโลกใหม่จากสถานะเก่า ปัญหาของฉันคือ JBox2D ซึ่งเป็นเอนจิ้นฟิสิกส์ปัจจุบันของฉัน (โดยทั่วไปคือพอร์ตของ Box2D) ไม่สนับสนุนการพลิกกลับโลกและแน่นอนว่าไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะทำให้เป็นอนุกรมข้อมูลโลก ฉันมีวิธีแก้ปัญหา 2 ข้อฉันสามารถปรับเปลี่ยน / ขยายกลไกฟิสิกส์ปัจจุบันของฉันหรือเขียนเองได้ เหตุผลในการเขียนเอนจินฟิสิกส์ของฉันเอง - ฉันสามารถลบคุณสมบัติที่ไม่จำเป็นออกได้ ในเกมจากบนลงล่างฉันต้องใช้กลไกการชนและการบังคับเท่านั้น ไม่มีแรงดึงดูดเกี่ยวข้อง ฉันสามารถเข้าใจโค้ดได้ดีขึ้นและมันน่าจะง่ายกว่าที่จะใช้ฟังก์ชั่นย้อนกลับ เหตุผลในการขยาย / แก้ไข JBox2D การเขียนกลไกทางฟิสิกส์ของฉันเองนั้นเป็นงานที่มีความสำคัญซึ่งอาจยุ่งยาก JBox2D มีชุมชนที่สนับสนุนอย่างกว้างขวางซึ่งสามารถช่วยฉันในการพัฒนา JBox2D มีการปรับแต่งเฉพาะสำหรับสิ่งต่าง ๆ เช่นการตรวจจับการชนกันของข้อมูลซึ่งทำให้มีประโยชน์ งานบางอย่างที่ทำไปแล้ว แต่มีการแชร์รหัสน้อย ดังนั้นความคิดเห็นของคุณคืออะไร นี่เป็นเกมแรกของฉันและฉันไม่มีทางพัฒนาเกมมืออาชีพ หากใครก็ตามสามารถให้ลิงก์บางอันเพื่อทำงานที่ทำไปแล้วในพื้นที่ (โดยเฉพาะการใช้ JBox2D / Box2D / Java)

4
ทำอย่างไรจึงจะทำให้วัตถุสูญเสียความเร็วได้น้อยลงเมื่อความเร็วเพิ่มขึ้น
ฉันกำลังพัฒนาเกมใน Flash และฉันต้องการความช่วยเหลือเล็กน้อย ถือได้ว่าเป็นปัญหาทางคณิตศาสตร์ วัตถุของฉันบินด้วยความเร็วXและวัตถุของฉันสามารถชนกับก้อนหินได้ เมื่อมันชนกับหินฉันต้องการวัตถุของฉันที่จะทำลายหินและดำเนินการต่อ แต่มีความเร็วน้อยกว่า ง่ายต่อการเขียนโค้ดยากและเขียนสิ่งที่ชอบ: myVelocity -= 10;แต่ปัญหาหลักของฉันคือฉันต้องการให้ความเร็วลดลงน้อยกว่าความเร็วเริ่มต้นที่สูงขึ้น ตัวอย่างเช่น: ถ้าความเร็วเป็น 300 ฉันอยากให้มันลด 10 และถ้าเป็น 200 ฉันอยากให้มันลด 20 สามารถใช้สูตรบางอย่างได้ไหม

5
2D การแบ่งพาร์ติชันเป็นทางเลือกสำหรับแฮชเชิงพื้นที่และควอดทรี
ฉันกำลังพยายามใช้อัลกอริทึมการแบ่งพาร์ติชันในเกมของฉัน แต่ทั้งแฮชเชิงพื้นที่และควอดทรีไม่ใช่สิ่งที่ฉันกำลังมองหา ขนาดระดับของฉันไม่ควร จำกัด (เฉพาะ Int32 จำกัด ) ฉันต้องการอัลกอริทึมการแบ่งพาร์ติชันที่ไม่ต้องการ "ความกว้างระดับ" และ "ระดับความสูง" ฉันมีวัตถุทางกายภาพที่เคลื่อนไหวมากมาย ฉันต้องการอัลกอริทึมที่เร็วพอที่จะรองรับวัตถุมากกว่า 500+ ทางเลือกใด ๆ

1
มุมของการสะท้อน
ฉันมีเกมนี้ ฉันมีปืนใหญ่ที่กึ่งกลางบล็อกรอบปืนใหญ่และแผ่นรองรอบบล็อก นี่คือลักษณะของเกม: ฉันจัดการเพื่อให้ได้การชนกันของแต่ละพิกเซลและลูกบอลของฉัน " สะท้อน " เมื่อสัมผัสกับบล็อคด้วยคณิตศาสตร์ต่อไปนี้: Ball.Direction = 2 * (Block.Direction - Ball.Direction) + 180; โดยที่เส้นสีฟ้าคือทิศทางของลูกบอลและเส้นสีดำ (เส้นฐาน) คือพื้นผิวบล็อก Directionเป็นมุมที่แสดงเป็นเรเดียน (ซึ่งสามารถแปลงเป็นองศาได้) ลูกบอลถูกย้ายโดย: // Event.ENTER_FRAME x += Math.sin(Direction) * Velocity; y -= Math.cos(Direction) * Velocity; จนถึงตอนนี้ดีมาก ปัญหาของฉันมาถึงตอนนี้โดยใช้แผ่นอิเล็กโทรนิกส์ (3 บล็อกที่มีขนาดใหญ่และมืดรอบ ๆ บล็อกสีขนาดเล็ก) ในขณะที่พวกเขาหมุนมุมผิวจะเปลี่ยนไป ยิ่งไปกว่านั้นลูกบอลควรตีที่ด้านข้างด้วยดังนั้นฉันจะวัดทิศทางของการตีและทิศทางการเคลื่อนที่ของลูกบอลได้อย่างไร ป.ล. : ถ้าจำเป็นฉันสามารถจัดหารหัสและ swf ที่เล่นได้ แก้ไข ตกลงปัญหาเกี่ยวกับมุมได้รับการแก้ไขด้วยเวกเตอร์แต่ฉันยังคงมีปัญหากับการชนด้านข้างและด้านหลัง …

5
ฉันจะตรวจสอบทิศทางของการชนของวัตถุสี่เหลี่ยมสองมิติได้อย่างไร
หลังจากคำถามนี้ฉันต้องการความช่วยเหลือเพิ่มเติม ฉันจะทราบได้อย่างไรว่าการชนกันของสี่เหลี่ยมด้านใดมาและตอบสนองได้อย่างไร ลูกศรสีน้ำเงินเป็นเส้นทางที่วัตถุวงกลมบางตัวติดตามหากก่อนและหลังการชนกับกล่อง ฉันจะคำนวณสิ่งนี้ได้อย่างไร

3
แรงโน้มถ่วงในเกมคนแรก
ในเกมของเราเราตั้งค่าความเร่งเนื่องจากแรงโน้มถ่วงเป็นค่าที่เหมาะสมที่ 9.8 m / s ^ 2 แม้ว่าร่างกายจะถูกต้อง แต่มันให้ความรู้สึกเหมือนเคลื่อนไหวไปรอบ ๆ บนดวงจันทร์ .. มันให้ความรู้สึกที่ถูกต้องที่ค่า 16 m / s ^ 2 มีใครเคยมีประสบการณ์นี้บ้างไหม? เป็นเพราะเราไม่มีภาพเบลอหรือเสียงที่ให้ความรู้สึกถึงความเร็วที่ชัดเจน? ตกลงเพื่อตั้งค่าเป็น 16 m / s ^ 2 หรือไม่ถ้ารู้สึกถูกต้อง

3
เครื่องมือโอเพนซอร์สเกม / เรนเดอร์สวยดีไหม? [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว อาจอยู่นอกโดเมนของโอเพนซอร์ส (เนื่องจากมีไม่มากในทางของเกมโอเพนซอร์สที่ต้องการ / จำเป็นต้องใช้สิ่งเหล่านี้) แต่มีเกมโอเพ่นซอร์สที่มีอยู่หรือเอ็นจิ้นการเรนเดอร์ที่มีคุณสมบัติเช่น: รอบวัน / คืน สภาพอากาศแบบไดนามิกลม / ฝน / เมฆ / ฯลฯ พื้นผิวเปียก (พื้นผิวดูเปียกในช่วงฝนตก) น้ำที่เหมือนจริง ภูมิประเทศขนาดใหญ่ที่มีความสามารถในการกำหนด "ถนน" ภายนอกและภายในที่ไร้รอยต่อ ป่าไม้ (ต้นไม้จำนวนมากเกะกะ ฯลฯ ) แสงที่เหมือนจริง (เช่นแสงจากไฟ / เทียนกะพริบ) ถ้าเอ็นจิ้นเกม: ฟิสิกส์แบบบูรณาการ การสนับสนุนสำหรับยานพาหนะ AI สามารถเล่นได้หลายคน / เครือข่าย .. อาจเป็น MMO การรับรู้เสียง ฯลฯ

2
ใช้ฟังก์ชั่น“ Set ()” รูปหลายเหลี่ยม Box2D หรือไม่
ฉันใช้เครื่องยนต์ฟิสิกส์ Box2D และมีรูปร่างชนิดหนึ่งสำหรับ box2D เรียกว่า b2PolygonShape ในชั้นนี้คุณสามารถสร้างรูปหลายเหลี่ยม นอกจากนี้ยังมีฟังก์ชั่น Set () ที่รับอาร์เรย์ของคะแนนและการนับจุดสุดยอด Box2D มีตัวอย่างเช่นนี้: // This defines a triangle in CCW order. b2Vec2 vertices[3]; vertices[0].Set(0.0f, 0.0f); vertices[1].Set(1.0f, 0.0f); vertices[2].Set(0.0f, 1.0f); int32 count = 3; b2PolygonShape polygon; polygon.Set(vertices, count); วิธีนี้ใช้ได้ผล แต่เมื่อฉันพยายามฝึกฝนและยุ่งกับฟังก์ชั่นนี้ฉันก็ทำสิ่งนี้: b2Vec2 vertices[4]; vertices[0].Set(0, 0); vertices[1].Set(0,10); vertices[2].Set(10,10); vertices[3].Set(10,0); int32 count = 4; …
11 2d  physics  box2d 

4
ฉันจะใช้การลดความเร็วได้อย่างไร
ฉันพูดว่า "การชะลอตัว" เพราะฉันไม่ได้ใช้การเร่งความเร็วในขณะนี้ สิ่งที่ฉันหมายถึงคือการย้ายความเร็วกลับไปที่ศูนย์ในที่สุดก็หยุด ฉันยังใหม่กับเวกเตอร์และไม่ค่อยมีเรื่องเกี่ยวกับฟิสิกส์และเช่นนั้น ปกติจะมีการจัดการ "การชะลอตัว" อย่างไร ตอนนี้สิ่งที่ฉันได้ผล แต่ดูเหมือนว่าแฮ็ค update:function(Game, t, dt) { var speed = Game.Input.isKeyDown('shift') ? 8 : 4; if (Game.Input.isKeyDown('a')) { this.velocity.i -= speed; } else if (Game.Input.isKeyDown('d')) { this.velocity.i += speed; } else { if (Math.abs(this.velocity.i) > 3) { this.velocity.i += (this.velocity.i > 0) ? …

3
การป้องกันการรวมกันของ Rigidbody Jump Force & Magnitude เด้งใน Unity3D
ฉันกำลังสร้างเกมแข่งรถหินอ่อนที่ค่อนข้างง่ายใน Unity3D ลูกบอลเป็นวัตถุฟิสิกส์ 3 มิติที่เคลื่อนที่บนแกน X และ Y เท่านั้น มันมีความสามารถในการหมุนไปทางซ้ายและขวาและกระโดด สิ่งพื้นฐานที่น่ารักยกเว้นว่าฉันเคยเจอปัญหาการทำลายเกม: เมื่อล้มและกระทบพื้นความสูงของการตีกลับของลูกบอลสามารถรวมกับแรงกระโดดเพื่อสร้างการกระโดดสูงเป็นพิเศษ ซึ่งหมายความว่าเมื่อกดปุ่มตามเวลาที่กำหนดผู้เล่นสามารถทำให้ลูกบอลกระดอนสูงกว่าแบบทวีคูณได้ถึงความสูงที่ไม่ได้ตั้งใจ ฉันไม่สามารถออกแบบระดับได้อย่างถูกต้องจนกว่าข้อผิดพลาดนี้จะได้รับการแก้ไข ฉันได้แสดงตัวอย่างนี้: อย่างไรก็ตามการกระโดดไม่ใช่เรื่องง่ายเหมือนยิงลูกขึ้นไปด้านบน เพื่ออำนวยความสะดวกให้กับความซับซ้อนมากขึ้นในการออกแบบระดับฉันได้ตั้งโปรแกรมมุมกระโดดที่จะสัมพันธ์กับพื้นผิวที่ลูกบอลกลิ้งไปมา รูปที่ 3ในภาพประกอบนั้นเป็นวิธีที่เกมของฉันทำงานได้ดี ไม่ได้รูปที่ 4 นี่ทำให้การแก้ปัญหาการตีกลับ + กระโดดมีความท้าทายมากขึ้นเพราะฉันไม่สามารถวัดและกำหนดแรงหรือความเร็วที่แน่นอนบนแกน Y ได้ การทำเช่นนี้ส่งผลให้เกิดพฤติกรรมแปลก ๆ ซึ่งจะเห็นได้ชัดเจนมากขึ้นเมื่อลูกบอลเคลื่อนที่บนทางลาดชัน จนถึงตอนนี้ฉันสามารถเข้าใจวิธีการแก้ปัญหาการออกแบบอื่น ๆ ทั้งหมดในเกมนี้แล้วค้นหาวิธีการตั้งโปรแกรมพวกเขา แต่อันนี้ฉันติดอยู่ ฉันพยายามหลายวิธี แต่ก็ไม่ได้ผลเลย นี่คือสคริปต์ C # ที่ควบคุมการกระโดดของลูกบอล: using UnityEngine; using System.Collections; public class BallJumping : MonoBehaviour { public …
10 unity  c#  physics  jumping 

4
เป็นเธรดแยกต่างหากสำหรับการบังคับเกมลูปสำหรับเกมแบบง่ายหรือไม่?
ฉันยังใหม่ต่อการพัฒนาเกม เพื่อเรียนรู้ฉันกำลังสร้างเกมนี้บนแพลตฟอร์ม Android คุณสามารถดูวิดีโอการเล่นเกมได้ที่ลิงค์ด้านบน มันเป็นเกมที่ง่าย ฉันได้อ่านบทความจำนวนมากเกี่ยวกับการเริ่มต้นกับการพัฒนาเกมเกือบทุกเรื่องที่แนะนำให้ใช้ลูปเกมในเธรดแยกต่างหากซึ่งเหมาะสมสำหรับเกมอื่น ๆ อย่างไรก็ตามสำหรับเกมนี้ฉันต้องเริ่มแยกเธรดหรือไม่

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.