คำถามติดแท็ก pipeline

12
เครื่องมือในการสร้างแบบอักษรบิตแมปจากแบบอักษรจริง [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา คุณใช้เครื่องมือใดในการแปลงฟอนต์ ttf เป็นฟอนต์บิตแมป ต่อไปนี้เป็นรายการคุณสมบัติที่ฉันกำลังมองหา ฉันจะมีความสุขกับเครื่องมือใด ๆ จริง ๆ แต่สิ่งที่มีคุณสมบัติเหล่านี้จะดีกว่า เอาท์พุตแผนที่พื้นผิว power-of-2 parsible config file (ดังนั้นฉันไม่ต้องใช้ไลบรารีการแสดงผลของพวกเขา) ข้อมูลการจัดช่องไฟออก ข้ามแพลตฟอร์ม ไลบรารีการเรนเดอร์จะยอดเยี่ยมถ้ามันทำให้ฉันสามารถเรียก OpenGL ที่แท้จริงได้ แล้วคุณใช้เครื่องมืออะไร คุณมีความสุขกับมันไหม?
26 tools  fonts  pipeline 

3
ฉันจะใช้ไปป์ไลน์กราฟิกเพื่อแสดงข้อมูลปริมาตรตามฟังก์ชั่นความหนาแน่นได้อย่างไร
กราฟิค API ทั้งสอง (OpenGL และ DirectX) ออกแบบขั้นตอนที่กำหนดไว้อย่างดีซึ่งหลายขั้นตอนสามารถตั้งโปรแกรมได้ ขั้นตอนที่โปรแกรมได้เหล่านี้จำเป็นต้องใช้ข้อมูลขั้นต่ำคงที่และควรทำช่วงของการดำเนินการที่กำหนดไว้อย่างดีและส่งออกเอาต์พุตขั้นต่ำที่กำหนดไว้บางส่วนเพื่อให้สามารถส่งข้อมูลไปยังขั้นตอนถัดไปได้อย่างถูกต้อง ดูเหมือนว่าท่อเหล่านี้ได้รับการออกแบบให้ทำงานกับข้อมูลทางเรขาคณิตในจำนวน จำกัด เท่านั้นซึ่งในกรณีของทั้ง D3D และ OGL นั้นเป็นข้อมูลจุดยอดและพิกัดของพื้นผิว แต่ถ้ามีกรณีเมื่อแอพพลิเคชั่นที่ฉันวางแผนจะไม่ใช้จุดยอด (หรือ voxels) เพื่อแสดงข้อมูลทางเรขาคณิตและไม่ทำการแปลงหรือการฉายภาพหรือการแรสเตอร์หรือการแก้ไขหรืออะไรทำนองนั้นข้อ จำกัด ของ APIs หรือท่อทำให้สิ่งที่ยาก ดังนั้นมีวิธีที่เราสามารถเปลี่ยนไปป์ไลน์กราฟิคในลักษณะที่ทำให้การทำงานของแต่ละขั้นตอนเป็นข้อมูลและประเภทของข้อมูลที่แสดงผลในแต่ละขั้นตอนเปลี่ยนไปเป็นข้อได้เปรียบของฉันหรือไม่ ถ้าไม่เช่นนั้นมีวิธีที่ฉันสามารถใช้ฟังก์ชั่น 'raw' API เพื่อสร้างขั้นตอนการทำงานของตัวเองหรือไม่? ถ้าไม่เช่นนั้นโปรดบอกว่าทำไมมันเป็นไปไม่ได้ แก้ไข : แอปพลิเคชันของฉันใช้ฟังก์ชั่นความหนาแน่นเพื่อเป็นตัวแทนของรูปทรงเรขาคณิต ฟังก์ชันมีค่าที่แต่ละจุดในอวกาศ ฉันแบ่งส่วน frustum ของกล้องออกเป็นกริด 3 มิติแต่ละบล็อกสามารถฉายเป็นพิกเซลได้ ในแต่ละบล็อกฉันรวมฟังก์ชั่นความหนาแน่นและตรวจสอบว่ามีค่ามากกว่าค่าที่ต้องการหรือไม่ ถ้าใช่จะมีการสันนิษฐานว่ามีบางสิ่งในบล็อกนั้นและพิกเซลที่สอดคล้องกับบล็อกนั้นมีการแสดงผล ดังนั้นตอนนี้ในโหมดแสดงภาพของฉันฉันต้องการส่งผ่านฟังก์ชั่น (ซึ่งฉันแทนด้วยสตริง) ไปยังฮาร์ดแวร์กราฟิกแทนข้อมูลจุดยอดในบัฟเฟอร์จุดสุดยอด นี่ก็หมายความว่าจุดสุดยอด shader จะไม่มีจุดยอดในการแปลงเป็น homogeniouse พื้นที่คลิปและชิ้นส่วน shader ไม่ได้รับข้อมูลพิกเซล …

2
รายละเอียดของ GPU ทำอะไรได้จริงเมื่อตัดในพื้นที่ที่เป็นเนื้อเดียวกัน 4D?
ฉันเรียนรู้ไปป์ไลน์เรนเดอร์ที่สามารถตั้งโปรแกรมได้โดยการใช้เรนเดอร์ซอฟต์แวร์ตัวเล็ก ๆ ฉันพยายามใช้มันในรูปแบบ 'ฮาร์ดแวร์' อย่างไรก็ตามฉันไม่คุ้นเคยกับขั้นตอนการทำงานของ GPU และมีปัญหาในการตัดเป็นเนื้อเดียวกัน พื้นที่การตัดที่เป็นเนื้อเดียวกันประกอบด้วยตัวแปรwซึ่งมีความหลากหลายในแต่ละจุดยอด พิกัดจุดที่เป็นเนื้อเดียวกันของวัตถุแต่ละอัน (ระหว่างเมทริกซ์การฉายและการหารแบบเอกพันธ์ด้วย w) ที่พื้นที่การตัดของมันหรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้นวิธีการตัดเส้นและสามเหลี่ยมใกล้กว่า Frustum หรือยืดตัวกล้อง (เช่น w <= frustum_znear)? ปรับปรุง : กระทู้นี้บอกว่าการตัดในพื้นที่ที่เป็นเนื้อเดียวกันนั้นเป็นปัญหาการแยกโดยตรงในพื้นที่ที่เป็นเนื้อเดียวกัน 4D p_vec4 = t * point1_vec4 + (1 - t) * point2_vec4ซึ่งหมายความว่าจุดตัดคือ บอกว่าฉันมีP0(-70, -70, 118, 120)และP1(-32, -99, -13, -11)ในพื้นที่ที่เป็นเนื้อเดียวกัน 4D และจุดตัดกับplane w = -z(ซึ่งใน NDC คือ z = …

1
ไปป์ไลน์การแสดงผลของเครื่องยนต์
ฉันพยายามสร้างเอ็นจิ้นเกม 2D โดยใช้ OpenGL ES 2.0 (iOS สำหรับตอนนี้) ฉันได้เขียนเลเยอร์แอปพลิเคชันใน Objective C และแยกตัวเองบรรจุ RendererGLES20 ใน C ++ ไม่มีการโทรเฉพาะ GL นอกสายแสดงภาพ มันทำงานได้อย่างสมบูรณ์ แต่ฉันมีปัญหาการออกแบบเมื่อใช้ shaders Shader แต่ละตัวมีคุณสมบัติและเครื่องแบบที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเองซึ่งจำเป็นต้องตั้งค่าก่อนการเรียกสายหลัก (glDrawArrays ในกรณีนี้) ตัวอย่างเช่นในการวาดรูปทรงเรขาคณิตฉันจะทำ: void RendererGLES20::render(Model * model) { // Set a bunch of uniforms glUniformMatrix4fv(.......); // Enable specific attributes, can be many glEnableVertexAttribArray(......); // Set a …

2
เครื่องมือท่อส่งเนื้อหาควรจะฝังตัวอยู่ในเครื่องยนต์หรือไม่?
เอ็นจิ้นเกมควรมีขนาดเล็กเพียงใด ไปป์ไลน์เนื้อหาควรฝังอยู่ในเอ็นจิ้นเท่าใด บางกรณีใช้งานที่ super engine อาจมีประโยชน์: เมื่อโหลดเนื้อหาของผู้ใช้ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องทำพื้นผิวของตัวเองเครื่องยนต์จะทำมันในเวลาโหลด สคริปต์ร้องขอแบบอักษรที่มีขนาดใหญ่กว่าที่สร้างไว้ล่วงหน้าเครื่องยนต์สามารถแยกโฆษณาไฟล์ ttf เพื่อสร้าง atlas ใหม่ รัศมีปลอม ไม่มีสิ่งนี้แน่นอน สิ่งนี้ต้องใช้เครื่องมือไปป์ไลน์เนื้อหาของคุณเพื่อเขียนใน C ++ ไลบรารีสนับสนุนที่คุณใช้ในไพพ์ไลน์จำเป็นต้องรวบรวมเพื่อใช้งานบนอุปกรณ์ มันต้องการการสร้างเนื้อหาที่จะไม่บั๊ก และโดยทั่วไปแล้วทำให้เครื่องยนต์ของคุณใหญ่ขึ้นและเทอะทะ ข้อดีและข้อเสียอื่น ๆ คืออะไร? ข้อดีมีมากกว่าข้อเสียหรือไม่ คำถามเฉพาะ: เครื่องยนต์ควรโหลดรูปแบบภาพต่างๆได้หรือไม่? ตัวโหลด TGA เท่านั้นนั้นค่อนข้างง่ายต่อการเขียนด้วยมือ รูปแบบเสียงเป็นอย่างไร เป็นไปได้หรือไม่ที่จะรองรับการโหลดไฟล์ wav เท่านั้น? ไฟล์เพลงโดยรอบมักมีขนาดใหญ่มาก เครื่องยนต์ควรมีความสามารถในการแยกวิเคราะห์ TTF และการสร้างแผนที่แบบไดนามิกหรือไม่? บรรจุพื้นผิว
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.