คำถามติดแท็ก sound

เอาต์พุตเสียง (ได้ยิน) ของเกม

4
มีไลบรารีเสียงสำหรับ C เพื่อสร้างตัวอย่างเสียงจากรหัสหรือไม่ [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังว่าคำตอบจะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน7 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังทำงานกับเอ็นจิ้นสำหรับเกมสไตล์ย้อนยุคในซีฉันกำลังมองหาคลังเสียงที่จะผลิตเสียงชิปจากรหัส ... ฉันต้องการสร้างแทร็คเสียงติดตามชิปของตัวเองสำหรับเครื่องยนต์เพื่อสร้างเพลง สิ่งนั้นมีอยู่จริงหรือไม่? ฉันยังสนใจห้องสมุดที่จะใช้ไฟล์. nsf ในโครงการของฉัน ฉันใช้ Linux เพื่อการพัฒนา
10 c  sound  music  linux 

3
จะเพิ่มเสียงที่ AI ศัตรูสามารถได้ยินได้อย่างไร?
ได้รับ: เกม 2D จากบนลงล่าง ไทล์จะถูกเก็บไว้ในอาร์เรย์ 2 มิติ กระเบื้องทุกแผ่นมีคุณสมบัติ - รองรับ (ดังนั้นอิฐอาจจะเป็น -50db, อากาศอาจเป็น -1) จากนี้ฉันต้องการเพิ่มมันเพื่อสร้างเสียงที่จุด x1, y1 และ "กระเพื่อม" ภาพด้านล่างแสดงความคิดเห็นได้ดีกว่า เห็นได้ชัดว่าเป้าหมายสุดท้ายคือศัตรู AI สามารถ "ได้ยิน" เสียง - แต่ถ้ากำแพงปิดกั้นเสียงจะไม่เดินทางไกล สีแดงเป็นผนังซึ่งมีการรองรับ 50db ฉันคิดว่าในเกมที่ 3 ฉันรู้สึกสับสนกับคณิตศาสตร์ อะไรจะเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการดำเนินการนี้

3
เป็นวิธีที่ดีในการเล่นเสียงเมื่อเกิดอะไรขึ้น? เสียงนี้เป็นอย่างไร
ดังนั้นฉันจึงคิดว่าชั้นหินใหญ่ของฉันจะมีเวลามากแค่ไหน ตัวอย่างเช่นในวิธีการCharacterของชั้นเรียนJumpหนึ่งอาจมีการอ้างอิงไปยังวัตถุที่มีผลกระทบเสียงและเล่นที่ โดยตัวมันเองนั้นดี แต่เมื่อคำนึงถึงฟิสิกส์การเคลื่อนไหวการชน ฯลฯ วิธีการกระโดดนั้นมีขนาดใหญ่มากและCharacterชั้นเรียนมีการพึ่งพาสิ่งต่างๆมากมาย ถึงกระนั้นนี่อาจจะใช้ได้ อย่างไรก็ตามถ้าหากเราไม่ต้องการให้เสียงเล่นอีกต่อไปเมื่อตัวละครกระโดด ตอนนี้เราต้องค้นหาบรรทัดของรหัสที่ระบุในระเบียบที่ยุ่งเหยิงของJumpรหัสและแสดงความคิดเห็นหรืออะไรก็ตาม ดังนั้น .. ฉันกำลังคิด .. จะเกิดอะไรขึ้นถ้ามีAudioSystemคลาสบางประเภทและทั้งหมดนี้คือการสมัครรับกิจกรรมแบบสุ่มที่สนใจในคลาสอื่น ๆ ตัวอย่างเช่นCharacterคลาสอาจมีJumpedเหตุการณ์ (คงที่ด้วยฉันคิดว่า) ที่ยกขึ้นภายในCharacterชั้นเรียนในวิธีการ จากนั้นCharacterชั้นเรียนก็จะไม่รู้อะไรเกี่ยวกับเอฟเฟกต์เสียงเล็กน้อยที่เล่นเมื่อตัวละครกระโดด AudioSystemก็จะเป็นชั้นขนาดใหญ่ที่โปรแกรมเมอร์ที่จะล่าถอยไปที่จะขอขึ้นผลกระทบเสียงกับเหตุการณ์บางอย่างที่เกิดขึ้นในเกมที่ผ่านการใช้เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นคง แล้วถ้ามันมีขนาดใหญ่เกินไปก็อาจจะแยกออกจากกันใน subclasses เช่นEffectsAudioSystem, BackgroundAudioSystem, AmbientAudioSystemและอื่น ๆ จากนั้นในตัวเลือกสำหรับเกมหนึ่งสามารถมีช่องทำเครื่องหมายเพื่อเปิดใช้งานหรือปิดการใช้งานเสียงเหล่านี้และสิ่งที่จะต้องทำคือการปิดการใช้งานระบบที่มีธงบูลีนที่เรียบง่ายและเดียว ความคิดเกี่ยวกับระบบนี้สามารถขยายไปสู่สิ่งต่าง ๆ เช่นฟิสิกส์ภาพเคลื่อนไหวและอื่น ๆ จนถึงจุดที่เกมส่วนใหญ่ตอบสนองจากการกระทำของผู้เล่นถูกเชื่อมโยงผ่านระบบที่ซับซ้อนและแยกชิ้นส่วนเหล่านี้ ตกลงดังนั้นคำถามของฉันอาจคลุมเครือเล็กน้อย แต่สิ่งที่เสียงแบบนี้? ฉันไม่เคยได้ยินเกี่ยวกับระบบแบบนี้มาก่อนเลย ทั้งหมดนี้อยู่ในหัวของฉันตอนนี้โดยไม่ต้องมีการเข้ารหัสใด ๆ ดังนั้นบางทีมันอาจเป็นหนึ่งใน "ข้อตกลงที่ดีในทางทฤษฎี แต่ไม่ใช่ในทางปฏิบัติ" ระบบประเภทนี้จะทำงานกับเกมที่มีขนาดใหญ่กว่าหรือในที่สุดมันจะพังและกลายเป็นระเบียบมากกว่าเดิม
10 c#  architecture  sound 

2
คุณสามารถบันทึกข้อมูลเสียงดิบใน XNA ได้หรือไม่?
XNA 4 รวมถึง Microsoft.Xna.Framework.Audio คลาสของไมโครโฟนซึ่งสามารถอ่านข้อมูลเสียงดิบออกจากไมโครโฟนผ่าน API ที่บันทึกไว้: GetData - รับข้อมูลที่บันทึกล่าสุดจากไมโครโฟน GetSampleDuration - ส่งคืนระยะเวลาของการเล่นเสียงตามขนาดของบัฟเฟอร์ GetSampleSizeInBytes - ส่งคืนขนาดของอาร์เรย์ไบต์ที่ต้องใช้เพื่อเก็บระยะเวลาเสียงที่ระบุสำหรับวัตถุไมโครโฟนนี้ ฉันสามารถอ่านข้อมูลเสียงโดยใช้คลาสนี้บันทึกในอาเรย์แล้วเล่นได้หรือไม่ บน Xbox 360?
9 xna  xbox360  sound  audio  voice 
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.