คำถามติดแท็ก xna

XNA เป็นกรอบเกมโดย Microsoft ที่อนุญาตให้ปรับใช้สำหรับ Windows, Windows Phone และ Xbox 360

3
รู้จัก clickbox หกเหลี่ยม
ฉันกำลังทำงานในเกมที่จะเกี่ยวข้องกับอ้าปากค้างรูปหกเหลี่ยม ในปัจจุบันฉันมีรูปหกเหลี่ยมที่ฉันใช้ (ทุกด้านยาวเท่ากัน ... มันพอดีกับภาพ 50px คูณ 50px) ฉันค่อนข้างใหม่กับ C # และใหม่จริง ๆ กับ XNA แต่มีวิธีการง่ายๆที่ฉันสามารถโทรหาได้มากกว่าที่จะทำข้อตกลงที่ซับซ้อนหากคำสั่งอิงตามจุดและมุม?
17 c#  xna  hexagonal-grid 

4
XNA 3.1 และ 4.0 แตกต่างกันอย่างไร? [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว ฉันอยู่ห่างจาก XNA สองสามเดือนและต้องการกลับเข้าไปใหม่ ฉันมีเกมที่ฉันกำลังทำงานอยู่ แต่มันทำใน XNA 3.1 อะไรคือความแตกต่างระหว่างทั้งสองและมันคุ้มค่าการอัพเดต
17 xna  c#  xna-4.0 

3
ใน XNA ฉันจะโหลดบางส่วนของแผนที่โลกขนาดใหญ่แบบไดนามิกได้อย่างไร
ฉันต้องการพัฒนาแผนที่โลกขนาดใหญ่ ขนาดอย่างน้อย 8000 × 6000 พิกเซล ฉันแบ่งมันเป็นรูปแบบ PNG ขนาด 800 × 600 พิกเซลที่ 10 × 10 เพื่อหลีกเลี่ยงการโหลดทุกอย่างลงในหน่วยความจำภาพควรจะโหลดและไม่โหลดขึ้นอยู่กับตำแหน่งของผู้เล่นในตาราง ตัวอย่างเช่นนี่คือผู้เล่นที่ตำแหน่ง(3,3): เมื่อเขาเลื่อนไปทางขวา(4,3)ภาพสามภาพทางด้านซ้ายสุดจะถูกจัดสรรคืนขณะที่ภาพทั้งสามทางด้านขวาถูกจัดสรร: อาจมีขีด จำกัด ในแต่ละเซลล์ของกริดที่เรียกการโหลดและการขนถ่าย การโหลดอาจเกิดขึ้นในเธรดแยกต่างหาก ฉันจะออกแบบระบบดังกล่าวได้อย่างไร

7
UI จำลองกับโค้ด
นักออกแบบ UI ของฉันทำ Photoshop PSD ที่น่ารักของ UI และทุกอย่างสวย ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดที่ฉันมีคือการแปลงฟอนต์ที่สวยงามกว่าที่ใช้เป็นสิ่งที่แสดงในเกมได้ มีวิธีการแปลงรูปแบบตัวอักษรเหล่านี้ใน Photoshop เป็นแบบอักษรบิตแมปของการจัดเรียงบางอย่าง? ฉันต้องสามารถแสดงข้อความเช่นนี้ในรหัสของฉัน:
17 xna  c#  gui  fonts 

7
วางไข่หน่วยในโลกที่ทำโดยเสียง Perlin?
มีปัญหาบางอย่างที่ฉันเจอในเกมที่ใช้เสียงรบกวนของ Perlin ดูภาพหน้าจอที่แนบมาด้านล่าง พื้นที่สีขาวที่คุณเห็นนั้นเป็นผนังและพื้นที่สีดำสามารถเดินได้ สามเหลี่ยมที่อยู่ตรงกลางคือผู้เล่น ฉันใช้ฟิสิกส์ในเกมนี้โดยวาดลงบนพื้นผิว (พิกเซลสีขาวหรือสีดำ) แล้วนำมันมาจากซีพียู อย่างไรก็ตามตอนนี้ฉันยืนอยู่กับปัญหาที่แตกต่างกันในมือ ฉันต้องการหน่วย (หรือครีปสิ่งที่คุณเรียกพวกเขา) เพื่อวางไข่อย่างต่อเนื่องที่ขอบของหน้าจอ ประเด็นที่นี่คือในเกมสุดท้ายจะมี "หมอกแห่งสงคราม" ที่ไม่อนุญาตให้ผู้เล่นมองเห็นได้ไกล ฉันคิดว่าฉันสามารถสแกนพิกเซลที่ขอบของหน้าจอและดูว่าพื้นผิวฟิสิกส์ของพวกเขาเป็นสีดำหรือไม่จากนั้นจะวางไข่แบบสุ่มที่นั่น อย่างไรก็ตามถ้าคุณลองดูภาพหน้าจอที่สองมี (ที่มุมบนซ้าย) ตัวอย่างที่ฉันไม่ต้องการให้ครีพวางไข่ (เนื่องจากพวกเขาไม่สามารถเข้าถึงผู้เล่นได้จากที่นั่น) . เป็นไปได้ไหมที่ GPU จะกำหนดจุดกำเนิดของสิ่งเหล่านี้ให้ฉันหรือวิธีอื่น? ฉันคิดเกี่ยวกับการทำเวกเตอร์ระหว่างจุดที่เสนอที่ขอบของหน้าจอและผู้เล่นจากนั้นติดตามมันทุกๆ 10 voxels และดูว่ากำแพงชนกันหรือไม่ก่อนที่จะวางไข่ที่หน่วยหนึ่ง อย่างไรก็ตามโซลูชันที่เสนอข้างต้นอาจมี CPU มากเกินไป ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับเรื่องนี้? หมายเหตุ 1 สำหรับยูนิตที่วางไข่ฉันไม่ต้องการใช้รูปแบบการค้นหาแบบใดเพื่อหลีกเลี่ยงการชนกันของกำแพงเนื่องจากยูนิตเหล่านี้วิ่งไปทางเครื่องเล่น ดังนั้นหน่วยจะต้องวางไข่ที่ขอบของหน้าจอในสถานที่ที่เดินเป็นเส้นตรงเข้าหาผู้เล่นจะไม่ชนกับกำแพงใด ๆ
16 xna  path-finding  hlsl  gpgpu 

3
ทำไมพัดลมสามเหลี่ยมไม่รองรับ Direct3D 10 หรือใหม่กว่า
ในฐานะที่เป็นที่กล่าวถึงในเอกสารแฟนสามเหลี่ยมไม่ได้รับการสนับสนุนใน Direct3D 10 หรือในภายหลัง ทำไม? การทำงานกับแฟน ๆ ของสามเหลี่ยมมีข้อเสียหรือไม่
16 xna  directx10 

4
ฉันจะเผยแพร่เกม Windows Indie ของฉันได้ที่ไหน [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันเพิ่งจบเกม XNA สำหรับ Windows Phone 7 และ XBLIG ในขณะนี้เกมดังกล่าวเป็นรุ่น 'lite' ซึ่งให้บริการฟรี แต่รุ่นถัดไปจะมีป้ายราคาเล็ก ๆ ฉันใช้ Windows เป็นเวอร์ชันด้วย ที่ไหนดีที่สุดในการเผยแพร่
16 xna  xbox360 

1
สิ่งประดิษฐ์แผนที่เงา
ฉันต้องการลองเพิ่มเงาให้กับเกม 3D XNA ฉันได้ตั้งค่าสภาพแวดล้อมการทดสอบด้วยแสงเดียวและกล้องหนึ่งตัว อย่างไรก็ตามฉันพบสิ่งประดิษฐ์ด้วยวิธีการของฉัน ฉันใช้รหัส shader จากhttp://pastebin.com/zXi0hmsUเพื่อแสดงผลลัพธ์สุดท้ายและ http://pastebin.com/rY4Gcj9Nเพื่อสร้างแผนที่เงา รหัสตรงไปตรงมาและเกี่ยวข้องกับการผลิตความลึกจากมุมมองของแสงจากนั้นฉายลงในพื้นที่กล้องและตรวจสอบเพื่อหาข้อสรุป อย่างไรก็ตามจากมุมส่วนใหญ่ฉันได้ผลลัพธ์ที่น่าเกลียด ฉากประกอบด้วยลูกบาศก์ง่าย ๆ บางส่วน (สร้างขึ้นด้วยมือหันหน้าไปทางด้านนอกด้านหลังถูกคัดออก) แสงหนึ่งดวง (แผนที่เงาที่แสดงที่มุมบนซ้าย - ดูโอเค) และกล้องหนึ่งตัว RenderTarget ของฉันสำหรับแผนที่เงาถูกเตรียมใช้งานโดย int shadowMapSize = 512; RenderTarget2D shadowMap = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, shadowMapSize, shadowMapSize, true, GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferFormat, DepthFormat.Depth24Stencil8); GraphicsDevice.SetRenderTarget(shadowMap); GraphicsDevice.Clear(Color.White); GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default; หลังจากนั้นCreateShadowMapจะใช้เอฟเฟกต์ตามด้วยเอฟเฟกต์ LambertWithShadows SpriteBatchสุดท้ายแผนที่เงาจะถูกดึงมาใช้ ส่วนที่เหลือของรหัสประกอบด้วยเพียงแค่ให้ค่าที่ถูกต้องให้กับเฉด หากจำเป็นฉันสามารถให้บริการได้เช่นกัน

4
วิธีทำให้สีบางส่วนของแบบจำลอง - เหมือนเกม RTS มีสีของทีมเหล่านั้น
ฉันต้องการใช้สิ่งที่เราเห็นในเกม RTS: สีของทีม โดยทั่วไปฉันกำลังมองหาวิธีที่จะทำให้สีบางส่วนของแบบจำลอง ฉันจะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร ฉันไม่รู้ว่าจะเริ่มจากตรงไหน ฉันจำเป็นต้องทำการปรับเปลี่ยนโมเดล 3 มิติก่อนหรือไม่?
16 xna  c# 

1
ค่าใช้จ่ายจริงในการสลับเอฟเฟกต์
ฉันใช้ XNA สำหรับโครงการของฉันและในบางครั้งฉันเห็นการอ้างอิงถึงความจริงที่ว่าการสลับเอฟเฟกต์สำหรับตาข่ายมีค่าใช้จ่ายค่อนข้างสูงซึ่งทำให้ฉันประหลาดใจเพราะฉันคิดว่าการสลับเอฟเฟกต์เป็นเพียง ไปยัง GPU พร้อมกับพารามิเตอร์ที่เหมาะสม ฉันสงสัยว่าใครบางคนสามารถอธิบายได้อย่างแม่นยำว่ากระบวนการนี้มีค่าใช้จ่ายเท่าใด และใส่ถ้าเป็นไปได้ 'ค่อนข้าง' เข้ากับบริบทหรือไม่ ตัวอย่างเช่นฉันต้องการใช้ shader สั้น ๆ เพื่อช่วยในการหยิบฉันจะ: เปลี่ยนเอฟเฟกต์ของวัตถุทุกชนิดและเปลี่ยนสีที่ไม่ซ้ำกันเพื่อระบุและส่งไปยัง shader วาดวัตถุทั้งหมดไปยังเป้าหมายการแสดงผลในหน่วยความจำ รับสีจากเป้าหมายและใช้เพื่อค้นหาวัตถุที่เลือก ส่วนใดของเวลาทั้งหมดที่ใช้ในการทำให้กระบวนการเสร็จสมบูรณ์ สัญชาตญาณของฉันจะบอกว่าการสร้างฉากอีกครั้งไม่ว่า shader จะเรียบง่ายเพียงใดลำดับของขนาดจะช้ากว่าส่วนอื่น ๆ ของกระบวนการดังนั้นทำไมความกังวลทั้งหมดเกี่ยวกับเอฟเฟกต์?
16 xna  shaders 

3
XNA ดีต่อการพัฒนาระดับมืออาชีพสำหรับ Xbox 360 หรือไม่?
ฉันต้องการเริ่มพัฒนาสำหรับ Xbox 360 ของฉันและฉันเคยได้ยินเกี่ยวกับกรอบ XNA ที่สามารถกำหนดเป้าหมายทั้งพีซีและ Xbox ฟังดูเหมือนตัวเลือกที่น่าดึงดูดเนื่องจากลูกค้าของฉันสามารถใช้เกม / แอพบนคอมพิวเตอร์ปกติได้เช่นกัน อย่างไรก็ตามฉันใหม่มากกับฉาก Xbox XNA เป็นเพียงเพื่อการพัฒนางานอดิเรกและไม่แนะนำสำหรับการพัฒนาแอพพลิเคชั่นกึ่งมืออาชีพหรือองค์กร? XNA ขาดความสามารถของโซลูชั่นที่พัฒนา C ++ หรือไม่หรือลดประสิทธิภาพของเกม / แอพที่ทำงานบน Xbox หรือไม่? เป็นไปได้หรือไม่ที่จะกำหนดเป้าหมาย Xbox ด้วย C # และไม่มี XNA ข้อดีคืออะไร? การเขียนโปรแกรมระดับต่ำจะอยู่ใน C ++ โดยตรงกับ DirectX ข้อดีคืออะไร?
16 xna  xbox360 

2
ข้อผิดพลาดในโครงการเกม XNA 4.0 ใหม่ - ไม่พบการ์ดกราฟิกที่เหมาะสม
ความคิดเห็นใด ๆ เกี่ยวกับวิธีการแก้ไขปัญหานี้? ตามที่ฉันจำได้เกี่ยวกับ XNA 3 คือเมื่อเรียกใช้แอปพลิเคชันตั้งแต่เริ่มต้นฉันจะได้รับหน้าต่างสีฟ้าที่ไม่มีการแสดงผลใด ๆ ข้อเสนอแนะใด ๆ แก้ไข! ฉันคลิกขวาที่โครงการและเลือกคุณสมบัติและเปลี่ยนโปรไฟล์ของเกมจาก การใช้ HiDefการใช้ไฟฟ้า ตอนนี้หน้าต่างสีฟ้าที่คุ้นเคยกำลังแสดงตามที่คาดไว้ ฉันจะเสียอะไรถ้าฉันเลือก API ที่ จำกัด และทำไมฉันถึงต้องเลือกสิ่งนี้เพื่อให้ใช้งานได้
16 xna  xna-4.0 

4
เริ่มต้นใช้งานในการพัฒนาเกม: XNA เป็นตัวเลือกที่ดีหรือไม่? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการถกเถียงโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา เครื่องอ่านเป็นเวลานาน ผู้ถามครั้งแรก: ฉันต้องการที่จะเป็นส่วนหนึ่งของอุตสาหกรรมเกมซักพัก แต่ประวัติส่วนตัวของฉันคืองานแบ็กเอนด์ 100% ฉันเป็นนักพัฒนา C ++ / C # ที่แข็งแกร่งไม่มีประสบการณ์ในการพัฒนาเกมจริง ประสบการณ์แบ็กเอนด์ของฉันทำให้ฉันเป็นผู้สมัครที่ดีสำหรับงานแบ็กเอนด์ (ตั้งแต่เกมหลายวันที่ผ่านมามีแง่มุมด้านการบริการ) แต่มันเป็นสาขาที่มีการแข่งขันสูงและฉันกำลังมองหาวิธีที่จะโดดเด่น เนื่องจากไม่มีใครที่จะเดินไปหาฉันและให้งานกับฉันในอุตสาหกรรมเกมฉันจึงตัดสินใจลองหมวกเขียนเกมของตัวเอง ฉันเข้าใจว่าทำไม C และ C ++ เป็นภาษา defacto ในการพัฒนาเกม แต่ฉันชอบปรัชญาที่อยู่เบื้องหลัง XNA ตามที่ระบุไว้ก่อนหน้านี้ฉันเชี่ยวชาญทั้ง C # และ C ++ แต่ถ้าฉันจำได้อย่างถูกต้อง XNA ทำงานได้กับภาษา CLR เท่านั้น (อาจเป็นแค่ C #) การมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาเกมโดยใช้ XNA …
16 xna  career 

1
การสร้างภูมิประเทศสำหรับ platformer 2D ที่ใช้กระเบื้อง
ขณะนี้ฉันกำลังทำงานกับ platformer 2D ที่ใช้กระเบื้องคล้ายกับ Terraria ในบางวิธีแม้ว่าฉันจะมีปัญหากับการสร้างภูมิประเทศ ฉันมีพื้นฐานบางอย่างที่ทำแม้ว่าพวกเขาจะไม่ออกมาเป็นสิ่งที่มีประโยชน์ ฉันได้ลองใช้เทคนิคที่แตกต่างกันสองสามอย่างเช่น Perlin Noise และอ่านเกี่ยวกับเทคนิคอื่น ๆ เช่น Midpoint Displacement ถึงแม้ว่าฉันไม่แน่ใจว่าสิ่งใดจะดีที่สุดหรือผสมผสานเทคนิคต่าง ๆ เพื่อสร้างพื้นที่ที่แตกต่างกัน (เช่น Midpoint Displacement สำหรับรูปร่างทั่วไปของภูมิประเทศและ Perlin Noise สำหรับถ้ำ) ฉันได้พบคำอธิบายที่ยอดเยี่ยมว่าฉันจะเพิ่มเลเยอร์ให้กับมันได้อย่างไร Accidental Noise Library ได้อย่างไรแม้ว่ามันจะอยู่ใน C ++ และฉันไม่รู้ C ++ มากพอที่จะรวบรวมมันเป็น DLL ที่ฉันสามารถใช้จาก C # ฉันพยายามคัดลอกสิ่งนี้ใน C # ถึงแม้ว่าฉันไม่ทราบว่าฉันจะรวมเอฟเฟกต์สองอย่างเข้าด้วยกันได้อย่างไร (การไล่ระดับสีสำหรับฐานทั่วไปแล้วเศษส่วนเพื่อดูรายละเอียด) ขณะนี้ฉันกำลังใช้เศษส่วนพลาสม่าและผลลัพธ์มีความหลากหลายอย่างมาก ตัวอย่างเช่นมันสามารถสร้างภูมิประเทศที่ไม่มีพื้นผิวใด ๆ หรือมันสามารถสร้างภูมิประเทศที่ไม่มีพื้นผิวเลย ตัวอย่างของแผนที่โอเคน่าจะดีขึ้นหากมีการปรับปรุงเพิ่มเติม …

1
ฉันจะป้องกัน XNA ไม่ให้หยุดการอัปเดตชั่วคราวในขณะที่กำลังปรับขนาด / ย้ายหน้าต่างได้อย่างไร
XNA หยุดการโทรUpdateและDrawในขณะที่หน้าต่างเกมกำลังถูกปรับขนาดหรือย้าย ทำไม? มีวิธีป้องกันพฤติกรรมนี้หรือไม่? (มันทำให้รหัสเครือข่ายของฉันยกเลิกการซิงโครไนซ์เนื่องจากข้อความเครือข่ายไม่ถูกปั๊ม)
15 xna  c#  xna-4.0  win32 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.