คำถามติดแท็ก game-development

การพัฒนาดำเนินการโดยผู้พัฒนาเกมซึ่งอาจมีตั้งแต่บุคคลเดียวไปจนถึงธุรกิจขนาดใหญ่ เกมกระแสหลักมักได้รับเงินทุนจากผู้จัดพิมพ์และใช้เวลาหลายปีในการพัฒนา เกมอินดี้สามารถใช้เวลาน้อยลงและสามารถผลิตได้อย่างถูกต้องโดยบุคคลและนักพัฒนาขนาดเล็ก อุตสาหกรรมเกมอินดี้เติบโตขึ้นอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเนื่องจากการเติบโตของระบบจำหน่ายออนไลน์ใหม่และตลาดเกมมือถือ


13
เหตุใด Java จึงไม่ใช้กันอย่างแพร่หลายในการพัฒนาเกม [ปิด]
ฉันไม่ได้เป็นผู้พัฒนาเกมหรืออะไร แต่ฉันรู้ว่า Java ไม่ได้ใช้กันอย่างแพร่หลายในการพัฒนาเกม Java ควรเร็วพอสำหรับเกมส่วนใหญ่แล้วเกมไหนที่จับได้? ฉันสามารถคิดด้วยเหตุผลบางอย่าง: ไม่มีผู้พัฒนาเกมที่มีความเชี่ยวชาญใน Java ขาดกรอบการพัฒนาเกมที่ดี โปรแกรมเมอร์ไม่ต้องการยอมรับ Java เป็นภาษาการเขียนโปรแกรมเกม ส่วนใหญ่ยอมรับเฉพาะ C ++ เท่านั้น ไม่รองรับเกมคอนโซล (แม้ว่าตลาดพีซียังคงมีอยู่) แน่นอนมันอาจเป็นอย่างอื่น คนที่รู้จักธุรกิจดีกว่าฉันอธิบายได้หรือไม่ว่าทำไม Java ถึงไม่ได้รับแรงเมื่อพัฒนาเกม

4
การพัฒนาคุณสมบัติที่มีวัตถุประสงค์เพียงอย่างเดียวที่จะนำออกมา? [ปิด]
ชื่อของรูปแบบที่ผู้มีส่วนร่วมแต่ละคน (โปรแกรมเมอร์ / นักออกแบบ) ได้พัฒนาสิ่งประดิษฐ์สำหรับวัตถุประสงค์เพียงอย่างเดียวคือการให้บริการเพื่อเบี่ยงเบนความสนใจเพื่อให้การจัดการสามารถลบคุณลักษณะนั้นในผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย ? นี่คือคติชนวิทยาที่ฉันได้ยินจากอดีตเพื่อนร่วมงานที่เคยทำงานใน บริษัท พัฒนาเกมขนาดใหญ่ ที่ บริษัท ดังกล่าวเป็นที่ทราบกันดีว่าผู้บริหารระดับกลางถูกกดดันให้ "ให้ข้อมูล" และ "ทำการเปลี่ยนแปลง" กับผลิตภัณฑ์มิฉะนั้นพวกเขาเสี่ยงที่จะถูกมองว่าไม่ได้มีส่วนร่วมในโครงการ สถานการณ์นี้ได้ล่าช้าหลายโครงการเนื่องจาก "การจัดการอินพุต" ฟุ่มเฟือยเหล่านี้ ในโครงการหนึ่งที่ บริษัท ข้างต้นศิลปินและนักพัฒนาได้สร้างตัวละครอนิเมชั่นที่ยิ่งใหญ่ที่ปรากฏในทุก ๆ ฉากและตัดออกมาเหมือนนิ้วโป้งที่เจ็บ พวกเขาออกแบบมันในลักษณะที่สามารถลบออกได้ง่ายก่อนที่เกมจะวางจำหน่าย (นี่คือเมื่อเกมยังคงขายในสื่อทางกายภาพและไม่ใช่ผลิตภัณฑ์ที่ดาวน์โหลดได้) เห็นได้ชัดว่าฝ่ายบริหารลงมติให้ลบภาพเคลื่อนไหว ในด้านบวกฝ่ายบริหารไม่ได้แนะนำการเปลี่ยนแปลงที่ไม่จำเป็นที่จะทำให้โครงการล่าช้าเพราะพวกเขาแสดงให้เห็นว่าพวกเขาได้ให้ข้อมูลที่สร้างสรรค์กับผลิตภัณฑ์ รูปแบบกระบวนการนี้มีชื่อในบรรดาโปรแกรมเมอร์เกมที่ทำงานใน บริษัท เอกชน แต่ฉันลืมชื่อที่แท้จริง ผมเชื่อว่ามัน duck- บางสิ่งบางอย่าง ทุกคนสามารถช่วยชี้ให้เห็นชื่อและอาจมีการอ้างอิงที่น่าเชื่อถือว่ารูปแบบการพัฒนา?

10
การเขียนโปรแกรม“ เหมาะสม” เมื่อไรจะไม่สำคัญอีกต่อไป?
ฉันกำลังสร้างเกม Android ในเวลาว่าง มันใช้ไลบรารีlibgdxดังนั้นการยกของหนักก็ทำได้สำหรับฉัน ขณะที่กำลังพัฒนาฉันเลือกประเภทข้อมูลบางขั้นตอนอย่างไม่ระมัดระวัง ฉันใช้ hashtable เพราะฉันต้องการบางสิ่งบางอย่างใกล้เคียงกับอาเรย์ ค่าคีย์ที่มนุษย์อ่านได้ ในที่อื่น ๆ เพื่อให้ได้สิ่งที่คล้ายกันฉันใช้เวกเตอร์ ฉันรู้ว่า libgdx มีคลาส vector2 และ vector3 แต่ฉันไม่เคยใช้เลย เมื่อฉันเจอปัญหาแปลก ๆ และค้นหา Stack Overflow เพื่อขอความช่วยเหลือฉันเห็นผู้คนจำนวนมากเพิ่งตั้งคำถามใหม่ที่ใช้ประเภทข้อมูลบางประเภทเมื่ออีกคนหนึ่งมีเทคนิค "เหมาะสม" เช่นเดียวกับการใช้ ArrayList เพราะมันไม่ต้องการขอบเขตที่กำหนดเมื่อเทียบกับการกำหนด int [] ใหม่ด้วยขอบเขตที่รู้จักกันใหม่ หรือแม้แต่เรื่องเล็กน้อยเช่นนี้ for(int i = 0; i < items.length; i ++) { // do something } ฉันรู้ว่ามันประเมินรายการความยาวของการวนซ้ำทุกครั้ง อย่างไรก็ตามฉันก็รู้ว่าสิ่งของจะไม่เกิน 15 …

8
ฉันจะสร้างโครงสร้างข้อมูลสำหรับ "เขาวงกต" ที่มีขนาดไม่ จำกัด ได้อย่างไร
ฉันไม่แน่ใจจริงๆว่า "เขาวงกต" เป็นคำที่ถูกต้อง ผู้ใช้โดยทั่วไปเริ่มต้นในซิงเกิลRoomที่มี 4 ประตู (N, S, E และ W) พวกเขาสามารถไปในทิศทางใดก็ได้และห้องถัดไปแต่ละห้องจะมีอีกห้องหนึ่งโดยมีประตูตั้งแต่ 1 ถึง 4 ประตูที่ไปยังห้องอื่น "เขาวงกต" ควรจะมีขนาดไม่ จำกัด และเพิ่มขึ้นเมื่อคุณย้ายห้อง มีจำนวน จำกัดRoomsแต่จำนวนที่มีอยู่นั้นเป็นแบบไดนามิกและสามารถเปลี่ยนแปลงได้ ปัญหาของฉันคือฉันไม่แน่ใจว่าโครงสร้างข้อมูลที่ดีที่สุดสำหรับรูปแบบประเภทนี้ ครั้งแรกที่ฉันคิดว่าจะใช้แค่ชุดของRoomวัตถุ[X] [X] แต่ฉันค่อนข้างจะหลีกเลี่ยงเพราะสิ่งนี้ควรจะเติบโตในทุกทิศทางและควรสร้างห้องที่ "เยี่ยมชม" เท่านั้น อีกความคิดหนึ่งคือการให้แต่ละRoomคลาสมี 4 Roomคุณสมบัติที่เชื่อมโยงสำหรับ N, S, E และ W และเพียงแค่เชื่อมโยงไปยังก่อนหน้านี้Roomแต่ปัญหาของการที่ฉันไม่รู้วิธีระบุว่าผู้ใช้เข้าห้องหรือไม่ มีห้องที่อยู่ติดกันแล้ว "สร้าง" ตัวอย่างเช่น, --- --- ---------- | | | | เริ่ม 5 4 …

1
ตัวแยกวิเคราะห์ภาษาอังกฤษ (สำหรับ The Hobbit 1982)
รู้สึกทึ่งที่ได้อ่านเกี่ยวกับเกมผจญภัยข้อความThe Hobbitซึ่งมีตัวแยกวิเคราะห์ที่แข็งแกร่งอย่างเหลือเชื่อที่เรียกว่า "Inglish": ... อิงลิชอนุญาตให้พิมพ์ประโยคขั้นสูงเช่น "ถามแกนดัล์ฟเกี่ยวกับแผนที่แปลกประหลาดจากนั้นหยิบดาบและฆ่าหมุนรอบด้วย" โปรแกรมแยกวิเคราะห์มีความซับซ้อนและใช้งานง่ายแนะนำสรรพนามคำวิเศษณ์ ("โจมตีพวกผีร้าย") เครื่องหมายวรรคตอนและคำบุพบทและอนุญาตให้ผู้เล่นโต้ตอบกับโลกของเกมด้วยวิธีที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน ฉันสงสัยว่าถ้าใครรู้เกี่ยวกับประวัติและ / หรือมรดกของเครื่องมือแยกวิเคราะห์ Inglish และโปรแกรมเมอร์ที่พัฒนามันขึ้นมา

3
เทคนิคที่ดีที่สุดสำหรับ AI ของเกมไพ่
ฉันพยายามพัฒนา AI สำหรับเกมไพ่และฉันติดอยู่กับเทคนิค / อัลกอริทึมที่ฉันควรใช้ นี่คือสมมติฐานบางอย่างเกี่ยวกับเกม: หลังจากแจกการ์ดให้ผู้เล่นแล้วจะไม่มีการสุ่ม ฉันหมายถึงที่นี่ที่ผู้เล่นทุกคนสามารถเลือกไพ่ที่เขาเล่น แต่ไม่มีกระบวนการสุ่มเกิดขึ้นเมื่อแจกการ์ดในตอนเริ่มเกม มีข้อ จำกัด เกี่ยวกับการ์ดที่สามารถเล่นได้เมื่อเล่นการ์ดแล้ว ผู้เล่นที่ชนะเคล็ดลับเล่นก่อน เช่นผู้เล่น 1 เล่นไพ่ผู้เล่น 2 เล่นไพ่และชนะ จากนั้นผู้เล่น 2 เล่นไพ่แล้วเล่นผู้เล่น 1 คน ฉันรู้คำแนะนำ / กฎมากมาย (เช่นถ้าฉันรู้ว่าผู้เล่นมีไพ่ A, B, C ดังนั้นฉันควรเล่น D) ซึ่งช่วยให้ฉันชนะในเกม ดังนั้นก่อนอื่นฉันต้องการใช้เครือข่ายแบบเบย์เพื่ออธิบายกฎเหล่านั้น ปัญหาคือว่าฉันไม่ทราบถึงความน่าจะเป็นที่จะมอบหมาย แต่ฉันสามารถคำนวณฮิวริสติกได้โดยใช้ประวัติของเกมที่เล่น (ต่อมนุษย์) ปัญหาที่สองมันเป็นไปได้มากที่ฉันไม่รู้กฎทั้งหมดและมีกฎเกณฑ์บางอย่างที่ AI ต้องการเพื่อค้นหาการเล่นที่ดีที่สุด ฉันไม่แน่ใจว่านี่จะเป็นวิธีที่ดีในการพัฒนา AI สำหรับเกมการ์ดดังกล่าวหรือไม่? ฉันยังสงสัยด้วยว่ามีเทคนิคอื่น ๆ ที่เหมาะสมกับปัญหาหรือไม่ ตัวอย่างเช่นฉันได้ดู minimax (อาจจะมีอัลกอริทึมการตัดแต่งกิ่ง) แต่จะเป็นตัวเลือกที่ดีสำหรับปัญหานี้หรือไม่? …

10
วิธีที่เหมาะสมในการจำลองกิจกรรมในโลกแห่งความเป็นจริงที่ดูเหมือนจะต้องการการอ้างอิงแบบวงกลมใน OOP
ฉันต่อสู้กับปัญหาในโครงการ Java เกี่ยวกับการอ้างอิงแบบวงกลม ฉันพยายามจำลองสถานการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริงซึ่งดูเหมือนว่าวัตถุที่เป็นปัญหานั้นมีความเป็นอิสระและจำเป็นต้องรู้ซึ่งกันและกัน โครงการนี้เป็นรูปแบบทั่วไปของการเล่นเกมกระดาน คลาสพื้นฐานนั้นไม่ใช่แบบเฉพาะเจาะจง แต่ขยายออกไปเพื่อจัดการกับข้อมูลเฉพาะของหมากรุกแบ็คแกมมอนและเกมอื่น ๆ ฉันเขียนโค้ดนี้เป็นแอปเพล็ตเมื่อ 11 ปีที่แล้วกับเกมที่แตกต่างกันครึ่งโหล แต่ปัญหาคือมันเต็มไปด้วยการอ้างอิงแบบวงกลม ฉันนำมันกลับมาแล้วโดยการบรรจุคลาสที่เกี่ยวพันทั้งหมดไว้ในไฟล์ต้นฉบับเดียว แต่ฉันเข้าใจว่ามันเป็นรูปแบบที่ไม่ดีใน Java ตอนนี้ฉันต้องการใช้สิ่งที่คล้ายกันเป็นแอพ Android และฉันต้องการทำสิ่งที่ถูกต้อง ชั้นเรียนคือ: RuleBook: วัตถุที่สามารถสอบปากคำสำหรับสิ่งต่างๆเช่นเค้าโครงเริ่มต้นของคณะกรรมการข้อมูลเกมเริ่มต้นอื่น ๆ เช่นใครเป็นคนแรกที่ย้ายการเคลื่อนไหวที่มีอยู่สิ่งที่เกิดขึ้นกับรัฐเกมหลังจากการย้ายเสนอและการประเมินผลของ ตำแหน่งคณะกรรมการปัจจุบันหรือที่เสนอ บอร์ด: การแสดงบอร์ดเกมอย่างง่ายซึ่งสามารถสั่งให้สะท้อนการเคลื่อนไหวได้ MoveList: รายการ Moves นี่คือจุดประสงค์คู่: ตัวเลือกการเคลื่อนไหวที่มีให้ ณ จุดที่กำหนดหรือรายการการเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นในเกม มันอาจแบ่งออกเป็นสองคลาสใกล้เคียงกัน แต่นั่นไม่เกี่ยวข้องกับคำถามที่ฉันถามและอาจทำให้ซับซ้อนขึ้นอีก ย้าย: ย้ายเพียงครั้งเดียว มันรวมทุกอย่างเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวเป็นรายการของอะตอม: หยิบชิ้นส่วนจากที่นี่วางไว้ที่นั่นเอาชิ้นส่วนที่ถูกจับออกจากที่นั่น สถานะ: ข้อมูลสถานะเต็มของเกมที่กำลังดำเนินการ ไม่เพียง แต่ตำแหน่ง Board เท่านั้น แต่เป็น MoveList และข้อมูลสถานะอื่น ๆ เช่นใครจะย้ายได้ …

3
มันสมเหตุสมผลหรือไม่ที่จะสร้างแอปพลิเคชั่น (ไม่ใช่เกม) โดยใช้สถาปัตยกรรมส่วนประกอบ - เอนทิตี้ของระบบ?
ฉันรู้ว่าเมื่อสร้างแอปพลิเคชั่น (ดั้งเดิมหรือเว็บ) เช่นใน Apple AppStore หรือ Google Play app store นั้นเป็นเรื่องธรรมดามากที่จะใช้สถาปัตยกรรม Model-View-Controller อย่างไรก็ตามมันมีเหตุผลที่จะสร้างแอพพลิเคชั่นที่ใช้สถาปัตยกรรม Component-Entity-System ทั่วไปในเอ็นจิ้นเกมหรือไม่?

5
อัลกอริทึมสำหรับการคำนวณเส้นทางกระสุนไปยังเป้าหมายที่มีค่าสูงสุด 2 แฉลบ
ขออภัยสำหรับชื่อที่ไม่ดี แต่ฉันไม่มีวิธีที่ดีกว่าในการเขียนวลี ... ดังนั้นจึงมีเกมที่น่าตื่นตาตื่นใจนี้โดยนินเทน (ใช่!) บน Wii เรียก WiiPlay มี 9 minigames อยู่ในนั้นและหนึ่งในรายการโปรดของฉันเรียกว่าถัง! . มันเกี่ยวกับการทำลายรถถังศัตรู COM โดยไม่ทำลายตัวเอง นี่คือภาพหน้าจอของระดับ: วิธีหนึ่งในการทำลายรถถังคือการยิงกระสุน มีรถถังศัตรูสีเขียวมะนาวที่ยิงกระสุนความเร็วสูงที่แฉลบ (กับกำแพงและบล็อก) สองครั้ง คุณสามารถดูว่ารถถังของผู้เล่นสามารถถูกทำลายได้อย่างไรถ้ามันอยู่ในที่ที่มันอยู่ในขณะนี้เพราะรถถังมะนาวที่อยู่ตรงกลางสามารถยิงกระสุนที่ตามเส้นทางสีเขียวที่ฉันวาดลงบนภาพ ในฐานะโปรแกรมเมอร์มือสมัครเล่นตัวเองฉันสงสัยว่าปูนขาวจะตัดสินได้อย่างไรว่ามันจะยิงไปทางไหนเพื่อตีรถถังผู้เล่น ฉันคิดถึงมันด้วยตัวเอง แต่ไม่ได้คิดอัลกอริธึมที่เป็นไปได้ ฉันจะอธิบายข้อสรุปของฉันในกรณีที่พวกเขาสร้างแรงบันดาลใจให้ใครบางคน เพียงเพื่อความเรียบง่ายในช่วงคำอธิบายของฉันฉันถือว่าผนังจะเป็นพื้นผิวใด ๆ กับที่กระสุนแฉลบสามารถ รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่แยกออกจากบล็อกจึงก่อตัวเป็นผนังสี่ด้าน ฉันได้ข้อสรุปว่า 2 จุดที่กระสุนเด้งกระสุนอยู่เสมอด้านใดด้านหนึ่งของสี่เหลี่ยมด้านขนานหรือกลายเป็นจุดยอดตรงข้ามของรูปสี่เหลี่ยมด้านขนาน รถถังศัตรูที่ยิงและรถถังผู้เล่นที่มันเล็งไม่จำเป็นต้องเป็นจุดยอดอีก 2 จุด แต่แน่นอนว่ามันวางอยู่บนเส้น colinear ทั้งสองด้านของสี่เหลี่ยมด้านขนาน นี่คือภาพประกอบของ 4 วิธีที่เป็นไปได้ที่สามารถสร้างสี่เหลี่ยมด้านขนาน: HOR-VERหมายถึงกระสุนนัดแรกชนผนังแนวนอนจากนั้นก็ชนกำแพงแนวตั้ง แล้วฉันก็ติดอยู่ ฉันคิดเกี่ยวกับการเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ เส้นที่เชื่อมต่อรถถังศัตรูและรถถังผู้เล่นรอบ ๆ แผนที่เพื่อดูว่ามันเป็นรูปสี่เหลี่ยมด้านขนานที่มีการชนสองครั้งกับผนังใด …

4
ตัวแยกวิเคราะห์กฎทั่วไปสำหรับกฎเกมกระดาน RPG - จะทำอย่างไร?
ฉันต้องการสร้างเครื่องมือแยกวิเคราะห์กฎทั่วไปสำหรับระบบ RPG แบบปากกาและกระดาษ กฎสามารถเกี่ยวข้องโดยปกติ 1 ถึง N เอนทิตี 1 ถึง N บทบาทของลูกเต๋าและการคำนวณค่าตามหลายคุณลักษณะของเอนทิตี ตัวอย่างเช่น: ผู้เล่นมี STR 18 อาวุธที่ติดตั้งในปัจจุบันของเขาให้โบนัสแก่ +1 STR แต่ malus ของ DEX -1 เขาโจมตีมอนสเตอร์เอนทิตี้ของและตอนนี้เกมลอจิกจำเป็นต้องเรียกใช้ชุดของกฎหรือการกระทำ: ผู้เล่นทอยลูกเต๋าถ้าเขาได้รับตัวอย่างที่ 8 ขึ้นไป (ค่าการโจมตีพื้นฐานที่เขาต้องผ่านคือหนึ่งในคุณสมบัติพื้นฐานของเขา!) การโจมตีของเขาสำเร็จแล้ว จากนั้นสัตว์ประหลาดจะทอยลูกเต๋าเพื่อคำนวณว่าการโจมตีผ่านเกราะหรือไม่ ถ้าใช่ความเสียหายจะเกิดขึ้นหากไม่ได้ถูกโจมตี นอกจากกฎทางคณิตศาสตร์อย่างง่ายยังสามารถมีข้อ จำกัด เช่นการใช้เฉพาะกับผู้ใช้ระดับหนึ่ง (ตัวอย่างนักรบ vs ตัวช่วยสร้าง) หรือคุณลักษณะอื่น ๆ ดังนั้นนี่ไม่ได้ จำกัด เฉพาะการดำเนินการทางคณิตศาสตร์ หากคุณคุ้นเคยกับระบบสวมบทบาทอย่างเช่นดันเจี้ยนและมังกรคุณจะรู้ว่าฉันทำอะไรอยู่ ปัญหาของฉันคือตอนนี้ฉันไม่มีเงื่อนงำวิธีการสร้างสิ่งนี้อย่างถูกวิธีที่สุด ฉันต้องการให้ผู้คนสามารถตั้งกฎชนิดใดก็ได้และต่อมาก็ทำการกระทำเช่นการเลือกผู้เล่นและสัตว์ประหลาดและทำการกระทำ (ชุดของกฎเช่นการโจมตี) ฉันขอความช่วยเหลือจากด้านฐานข้อมูลของสิ่งต่าง ๆ น้อยลง …

19
ภาษาพัฒนาเกมฟรีหรือไม่ [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้จะเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ล็อคแล้ว คำถามและคำตอบนี้ถูกล็อคเนื่องจากคำถามอยู่นอกหัวข้อ แต่มีความสำคัญทางประวัติศาสตร์ ขณะนี้ไม่ยอมรับคำตอบหรือการโต้ตอบใหม่ ดังนั้นฉันพยายามสอนลูกพี่ลูกน้องที่อายุน้อยกว่านิดหน่อยเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม ความคิดเริ่มต้นของฉันคืออะไรบางอย่างเช่นScratchหรือAliceแต่มีข้อเสียอยู่เล็กน้อย ดูเหมือนว่าทุกคนจะมีส่วนร่วมในการเขียนโปรแกรมเกมและพัฒนาวิดีโอเกม (เพราะทุกคนชอบเล่นวิดีโอเกมและตราบที่การเล่นวิดีโอเกมดำเนินไปการเล่นของคุณเองจะเป็นรางวัลที่สุด) - แต่ดูเหมือนว่า Alice หรือ Scratch จะไม่ชอบเกม พัฒนาการ อลิซและเกาดูเหมือนเด็กเกินไปในขณะที่ฉันแน่ใจว่าลูกพี่ลูกน้องของฉันจะสนุกกับการเล่นน้ำในมันฉันคิดว่าเขาจะเบื่อมันอย่างรวดเร็ว ฉันต้องการภาษาที่สามารถใช้ในการพัฒนาสิ่งที่ยอดเยี่ยมจริงๆที่จะสร้างความประทับใจให้เพื่อนของเขา ฉันจำได้ว่าการเขียน BASIC ย้อนกลับไปในวันนั้นและเชิญเพื่อน ๆ ทุกคนของฉันมาแสดงผลงานการสร้างของฉันและฉันก็รู้สึกเหมือนว่าอลิซและเกาไม่สนใจในวิธีเดียวกัน ฉันต้องการภาษาที่ลูกพี่ลูกน้องของฉันต้องเขียนรหัส ตอนนี้ไม่เพียงเพราะฉันคิดว่าการพิมพ์รหัสออกมาเป็นการเตรียมการที่ดีสำหรับภาษาการเขียนโปรแกรมอื่น ๆ แต่มันเป็นเพราะมันทำให้เขามีโอกาสฝึกฝนการพิมพ์จริงและอาจคุ้นเคยกับอักขระลึกลับบางตัวบนแป้นพิมพ์เล็กน้อย ตอนนี้นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันไม่ต้องการเลือกอลิซหรือเกา ฉันไม่ต้องการเลือกภาษาเช่น C หรือ Java หรือ Python หรือ Ruby สำหรับเรื่องนั้น ลูกพี่ลูกน้องของฉันบอกกับฉันแล้วว่าเขาสนุกกับการเล่นวิดีโอเกมและต้องการที่จะทำมันเองและเขาสนุกกับการใช้คอมพิวเตอร์ ในความคิดของฉันแม้แต่ภาษาง่าย ๆ เช่น Python หรือ …

2
TCP หรือ UDP สำหรับเกมแบบผู้เล่นหลายคน?
นี่เป็นคำถามที่ฉันเห็นมาก คนส่วนใหญ่กล่าวว่า UDP นั้นดีกว่าสำหรับเกมแบบเรียลไทม์มากกว่า TCP ความเข้าใจของฉันคือ TCP พยายามส่งแพ็กเก็ตซ้ำแล้วซ้ำอีกจนกว่าอีกฝ่ายจะรับมันในขณะที่ UDP ไม่สนใจ สิ่งที่ฉันได้อ่านส่วนใหญ่คือ UDP เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับเกมเรียลไทม์และ TCP นั้นแย่มาก แต่สิ่งนี้คือคนส่วนใหญ่ดูเหมือนจะใช้รูปแบบของ TCP บน UDP อย่างไรก็ตาม และฉันก็ได้ยินด้วยว่าความแตกต่างระหว่างสองอย่างนั้นเล็กน้อยมากเพราะเราไม่ได้อยู่ในยุค 80 อีกต่อไปแล้วอินเทอร์เน็ตก็ค่อนข้างเร็วและน่าเชื่อถือ ความเข้าใจทั่วไปของฉันที่นี่ผิดหรือเปล่า? มีคนช่วยเคลียร์สิ่งนี้ให้ฉันได้ไหม

4
ความสัมพันธ์ระหว่าง OpenGL, GLX, DRI และ Mesa3D คืออะไร
ฉันเริ่มทำการเขียนโปรแกรม 3D ระดับต่ำใน Linux ฉันมีประสบการณ์มากมายโดยใช้กราฟิก API ระดับสูงกว่า OpenInventor ฉันรู้ว่ามันไม่จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องตระหนักว่าสิ่งเหล่านี้เข้ากันได้อย่างไร แต่ฉันแค่อยากรู้อยากเห็น ฉันรู้ว่า OpenGL เป็นเพียงมาตรฐานสำหรับแอปพลิเคชันกราฟิก Mesa3D น่าจะเป็นการใช้งานโอเพ่นซอร์สของมาตรฐานนี้ ดังนั้น GLX และ DRI จะพอดีกับที่ใด เมื่อขุดลงบนวิกิพีเดียและเว็บไซต์ทั้งหมดเหล่านี้ฉันยังไม่พบคำอธิบายว่ามันเข้ากันได้อย่างไร การเร่งความเร็วฮาร์ดแวร์เกิดขึ้นที่ไหน ไดรเวอร์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ต้องทำอะไรกับสิ่งนี้

4
โดยหลักการแล้วจะสร้างเอ็นจินกฎ / ข้อ จำกัด (ไม่ใช่กราฟิก / ฟิสิกส์) สำหรับเกมได้อย่างไร
ฉันต้องการสร้างเกมง่ายๆคล้ายกับหนังสือที่คุณเลือกเอง ผู้เล่นจะได้รับข้อความบรรยายและเลือกการกระทำของเขาจากรายการความเป็นไปได้ ในทางกลับกันสิ่งนี้นำไปสู่ข้อความบรรยายเรื่องใหม่ infinitum โฆษณา สิ่งเดียวที่จับได้คือขึ้นอยู่กับการตัดสินใจก่อนหน้านี้รายการของความเป็นไปได้ที่อาจแตกต่างกัน ในภาพรวมก่อนหน้านี้ดูเหมือนว่าจะมีคำสั่ง if-else โหลดดังนั้นการอ้างถึงเอ็นจินกฎจะถูกนำมาใช้ แต่มันก็ดูเหมือนเครื่องจักรสถานะ จำกัด สำหรับฉัน ฉันกำลังจะเขียนสิ่งนี้ใน Java หรืออาจจะเป็น Groovy ปัจจุบันฉันสนใจประเด็นเกี่ยวกับแนวคิดมากขึ้นเช่นจะทำอย่างไรในระดับกว้างขึ้น (ผู้คนใช้เกมหมากรุกหรือไพ่อย่างไร?) แต่ก็มีคำแนะนำบางอย่างเกี่ยวกับห้องสมุดเฉพาะด้วยเช่นกัน เห็นได้ชัดว่า "เกมเอ็นจิ้น" จากชื่อไม่ได้หมายถึงการตรวจจับการชนหรือกลไกฟิสิกส์ / กราฟิกอื่น ๆ แต่ตรรกะตัดสินใจว่าผู้เล่นตัวเลือกได้ให้สถานการณ์และสถานะปัจจุบันของเขา

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.