คำถามติดแท็ก game-development

การพัฒนาดำเนินการโดยผู้พัฒนาเกมซึ่งอาจมีตั้งแต่บุคคลเดียวไปจนถึงธุรกิจขนาดใหญ่ เกมกระแสหลักมักได้รับเงินทุนจากผู้จัดพิมพ์และใช้เวลาหลายปีในการพัฒนา เกมอินดี้สามารถใช้เวลาน้อยลงและสามารถผลิตได้อย่างถูกต้องโดยบุคคลและนักพัฒนาขนาดเล็ก อุตสาหกรรมเกมอินดี้เติบโตขึ้นอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเนื่องจากการเติบโตของระบบจำหน่ายออนไลน์ใหม่และตลาดเกมมือถือ

10
วิธีที่ดีที่สุดสำหรับการเขียนโปรแกรมหมากรุก? [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันเป็นคนที่ชอบเล่นหมากรุกและเป็นโปรแกรมเมอร์ ฉันเพิ่งตัดสินใจเริ่มสร้างโปรแกรมหมากรุกโดยใช้หมากรุกและความรู้ด้านการเขียนโปรแกรมของฉัน ดังนั้นนี่คือคำถามของฉัน: ควรใช้ภาษาใด (ฉันคุ้นเคยกับ Java, C ++ และ Python) และวิธีการในขณะที่เขียนเอ็นจิ้นหมากรุก คำแนะนำเล็กน้อยจะได้รับการชื่นชมมาก แก้ไข: ดังนั้นฉันตัดสินใจที่จะทำมันใน JavaScript ฉันดาวน์โหลดChess UI นี้จาก github และตอนนี้ฉันก็พร้อมแล้ว! ขั้นตอนแรกของฉันคือการเขียนการเคลื่อนไหวทางกฎหมายสำหรับมัน ดังนั้นใครสามารถชี้ฉันในทิศทางที่ถูกต้องได้หรือไม่? (ฉันใหม่สำหรับ jQuery แต่มีประสบการณ์ในการเขียนโปรแกรมมาก) PS: ฉันไม่ได้พยายามสร้างเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพมาก (ฉันรู้ว่ามันยากเกินไป) ฉันแค่อยากทำความคุ้นเคยกับกระบวนการและเรียนรู้เทคนิคใหม่ ๆ ตลอดทาง

9
ไม่ได้รับเงินสำหรับชั่วโมงที่คุณทำงานใช่ไหม [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นหัวข้อสำหรับ Software Engineering Stack Exchange ปิดให้บริการใน7 ปีที่ผ่านมา ดังนั้นฉันจึงได้อ่านจากหัวข้อก่อนหน้าเกี่ยวกับแอพกับการพัฒนาเกม: ถ้าเป็นคุณที่จะเลือกการพัฒนาเกมและการพัฒนาแอพพลิเคชั่นซึ่งคุณจะเลือก? สิ่งที่นำฉันมายังไซต์นี้: EA: The Human Story หลายคนพูดถึงนักพัฒนาที่ทำงานอย่าง 85 ชั่วโมงต่อสัปดาห์และไม่ได้รับค่าล่วงเวลาหรืออะไรเลย เพิ่งได้รับเงินเป็นเวลา 40 ชั่วโมง เป็นเรื่องปกติสำหรับ บริษัท ซอฟต์แวร์ส่วนใหญ่หรือไม่? ฉันหมายถึงว่าฉันทำงานที่ไหนฉันเป็นแค่พนักงานระดับเริ่มต้นเท่านั้น แต่ฉันทำงานล่วงเวลาได้และอะไรที่เกิน 40 ชั่วโมงก็ถือว่านี่ แต่มันทำให้ฉันคิดว่า "อึศักดิ์สิทธิ์" ฉันไม่สามารถทำเช่นนั้นได้ เวลาว่างของฉันสำคัญสำหรับฉัน แต่นี่เป็นเรื่องธรรมดาใน บริษัท ซอฟต์แวร์ส่วนใหญ่? หรือหายากมากขึ้นกับบางประเภท (การพัฒนาเกมและอื่น ๆ )? เพราะมันทำให้ฉันกลัว! เหมือนฉันเข้าใจว่าต้องใช้เวลาเพิ่มอีกหนึ่งชั่วโมงในโครงการ ... แต่ก็เหมือน 80! นั่นไร้สาระ

7
การเขียนโปรแกรมเกม: C # หรือ C ++? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการถกเถียงอภิปรายโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ล็อคแล้ว คำถามและคำตอบของคำถามนี้ถูกล็อคเนื่องจากคำถามอยู่นอกหัวข้อ แต่มีความสำคัญทางประวัติศาสตร์ ขณะนี้ไม่ยอมรับคำตอบหรือการโต้ตอบใหม่ ฉันตัดสินใจว่าสิ่งที่ฉันต้องการจริงๆคือทำโปรแกรมเกม ดังนั้นคำถามคือเมื่ออายุ 18 ปีที่ต้องการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมด้วยตัวเองภาษาการเขียนโปรแกรมที่เหมาะสมที่สุดระหว่าง C # และ C ++ คืออะไร (ฉันควรระบุว่าฉันไม่สนใจ Unix เพราะฉันเชื่อว่า windows จะยังคงเป็น OS ที่ใช้มากที่สุด) ฉันรู้พื้นฐานของ C ++ แต่ไม่มีเกี่ยวกับ C # ฉันรู้ว่า C ++ มีคู่มือการสอนเพิ่มเติม, ที่กำลังและสิ่งต่างๆเช่นนั้น, ในขณะที่ C # ไม่ได้, แต่มันง่ายกว่าที่จะเรียนรู้และใช้สำหรับคนคนเดียวในการพัฒนาโปรแกรม, แต่ฉันอ่านแม้ว่าโปรแกรมนั้นจะงงงวย มันง่ายที่จะได้รับแหล่งที่มาของมัน ฉันต้องการที่จะเน้นเรื่องพื้นฐานเป็นอย่างมากก่อนอื่นฉันต้องบอกว่าฉันชอบ C ++ …

6
เทคโนโลยีใดที่ใช้สำหรับการพัฒนาเกมในปัจจุบัน? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังว่าคำตอบจะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน7 ปีที่ผ่านมา เมื่อใดก็ตามที่ฉันถามคำถามเกี่ยวกับการพัฒนาเกมในฟอรัมออนไลน์ฉันมักจะได้รับคำแนะนำเช่นอัลกอริทึมการวาดเส้นการเรียนรู้การจัดการรูปภาพระดับบิตและการบีบอัดวิดีโอเป็นต้น อย่างไรก็ตามการดูเกมอย่าง God of War 3 ฉันคิดว่ามันยากที่จะเชื่อว่าเกมเหล่านี้สามารถพัฒนาได้โดยใช้เทคนิคระดับต่ำเช่นนี้ ความสุดยอดที่แท้จริงของเกมดังกล่าวท้าทายวิธีการเขียนโปรแกรมที่เข้าใจได้ (สำหรับฉัน) นอกจากฮาร์ดแวร์เกมมันเป็นสัตว์ประหลาดวันนี้ ดังนั้นจึงเป็นเหตุผลที่นักพัฒนาจะทำงานในระดับที่สูงขึ้นของสิ่งที่เป็นนามธรรม วิธีการพัฒนาล่าสุดในอุตสาหกรรมเกมคืออะไร? เป็นอย่างไรบ้างที่ทีมนักพัฒนา 30-35 คน (ซึ่งส่วนใหญ่เป็นผู้บริหารและนักการตลาด) สามารถทำให้เกมนี้น่าเหลือเชื่อ? หากคำถามดูเหมือนกว้างเกินไปคุณสามารถอธิบายสถาปัตยกรรมของ God of War 3 ได้หรือไม่ หรือว่าจะผลิตโคลนอย่างไร? ที่ฉันคิดว่าควรจะตอบได้อย่างเป็นกลาง

3
คริสซอว์เยอร์มีความซับซ้อนและประเภทใดที่เกี่ยวข้องกับการเขียนส่วนใหญ่ของผู้ประกอบการในโรลเลอร์โคสเตอร์?
จากคำถามนี้ฉันมีคำถามอีกข้อเกี่ยวกับ ... ความซับซ้อนของคริสซอว์เยอร์ในคริสตจักรแอสเซมเบลอร์นานเท่าไหร่ เพื่อระบุและทำลายคำถามนี้ฉันสนใจ คุณคิดว่าคริสต้องเขียนเกมด้วยตัวเองประมาณกี่ชั่วโมง (คาดเดา) หรืออีกวิธีหนึ่งให้เปอร์เซ็นต์โดยประมาณของอัตราส่วนของชั่วโมงการเข้ารหัสแอสเซมเบลอร์เพื่อพูดเขียนทั้งหมดใน C / C ++ โปรแกรมเมอร์ที่รู้ว่าแอสเซมเบลอร์คิดว่านี่เป็นงานที่ซับซ้อนเกินไปหรือไม่สำหรับการใช้ภาษาในระดับต่ำ นอกเหนือจากผลประโยชน์ด้านประสิทธิภาพแล้วนี่เป็นเพียงความสามารถตามธรรมชาติที่คริสมีหรือทักษะที่ควรค่าแก่การเรียนรู้ในระดับนั้น ฉันสนใจถ้าผู้คนคิดว่าความซับซ้อน / ประสิทธิภาพเป็นสิ่งที่คุ้มค่ากับการเรียนรู้แอสเซมเบลอร์ที่ดี (เพื่อเขียน) หรือเป็นเพียง "คุ้มค่า" ถ้าคุณมีทักษะการพัฒนาตามธรรมชาติจำนวนมากในแอสเซมเบลอร์ / ไดรเวอร์ฮาร์ดแวร์ / อิเล็กทรอนิกส์ / ฯลฯ )

5
Java เป็นตัวเลือกที่ดีสำหรับเกมข้ามแพลตฟอร์มหรือไม่? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นหัวข้อสำหรับ Software Engineering Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันต้องการสร้างเกมใน Java และต้องการให้ทำงานบน Windows, Linux และ Mac ฉันค่อนข้างมั่นใจว่า C # เป็นตัวเลือกที่ไม่ดีสำหรับเรื่องนี้และฉันไม่มีประสบการณ์เพียงพอใน C หรือ C ++ ฉันต้องการอยู่ห่างจาก Flash ดังนั้น Java เป็นตัวเลือกที่ดีสำหรับฉันหรือไม่ ส่วนใหญ่ฉันใช้ C # และคิดว่า Java คล้ายกันดังนั้นฉันคิดว่ามันจะไม่เป็นการยากที่จะเรียนรู้ แต่มันเร็วพอหรือไม่? มีภาษาที่เหมาะกับความต้องการของฉันมากกว่า Java หรือไม่?

2
การทดสอบซอฟต์แวร์แตกต่างกันหรือไม่เมื่อเราทำการพัฒนาเกม
ฉันกำลังอ่านบทความนี้เกี่ยวกับความแตกต่างระหว่างการพัฒนาซอฟต์แวร์โดยทั่วไปและการพัฒนาเกมและผู้เขียนได้ให้คะแนนที่ดีเกี่ยวกับการทดสอบซอฟต์แวร์ชี้ให้เห็นเช่น ... ผู้พัฒนาเกมลังเลที่จะใช้การทดสอบอัตโนมัติเนื่องจากการล้าสมัยอย่างรวดเร็วของการทดสอบเหล่านี้เมื่อเผชิญกับความต้องการที่สร้างสรรค์ของนักออกแบบเกม ดังนั้นการอ่านนี้ทำให้ฉันคิดว่าแง่มุมอื่น ๆ ในการทดสอบซอฟต์แวร์ที่เราควรพิจารณาแตกต่างกันหรือเฉพาะเมื่อเราจัดการ / ทดสอบเกม? ใครบ้างเคยมีประสบการณ์กับสิ่งนี้หรือเคยได้ยินเรื่องอื่นบ้าง?

2
ควรเรียกใช้สคริปต์ส่วนขยายในแซนด์บ็อกซ์หรือไม่
โดยเฉพาะอย่างยิ่งนี่เป็นเรื่องเกี่ยวกับส่วนขยายเกมที่เขียนด้วย lua (luajit-2.0) ฉันใคร่ครวญว่าฉันควร จำกัด สิ่งที่สคริปต์เหล่านี้สามารถทำได้หรือไม่และสรุปได้ว่าฉันไม่ควร: มันยากที่จะทำให้ถูกต้อง ฟังดูงี่เง่า แต่โอกาสของฉันก็คือแซนด์บ็อกซ์ของฉันจะจบลงด้วยการรั่วไหล ประโยชน์อย่างเดียวที่ฉันคิดได้คือให้ความรู้สึกปลอดภัยแก่ผู้ใช้เมื่อใช้งานสคริปต์บุคคลที่สาม ข้อเสียคือมันน่ารำคาญอย่างยิ่งสำหรับนักเขียนส่วนขยาย นั่นคือตอนนี้ตัวฉันเอง (เนื้อหาของเกมส่วนใหญ่จะถูกเขียนสคริปต์) เหตุผลที่ฉันถามตอนนี้ก่อนที่ฉันจะมีอะไรที่ทำได้จริง ๆ ก็คือการเพิ่ม sandbox ไว้ก่อนนั้นเป็นเรื่องง่าย อย่างไรก็ตามถ้าฉันไปกับมันก่อนแล้วตัดสินใจในภายหลังว่าฉันต้องมี Sandbox หลังจากทั้งหมดฉันจะพบปัญหา (ฉันต้องเขียนสคริปต์ที่มีอยู่แล้วหรือแนะนำระบบการจัดการความน่าเชื่อถือบางรูปแบบ ซึ่งดูเหมือนว่าจะมีปัญหามากกว่าค่า)

3
วิธีการเขียนโปรแกรมเชิงหน้าที่สำหรับเกมที่ง่ายขึ้นโดยใช้ Scala และ LWJGL
I ซึ่งเป็นโปรแกรมเมอร์ที่จำเป็นของ Java ต้องการที่จะเข้าใจวิธีการสร้าง Space Invaders แบบง่าย ๆ ตามหลักการออกแบบฟังก์ชั่น Programming (โดยเฉพาะ Referential Transparency) อย่างไรก็ตามในแต่ละครั้งที่ฉันลองนึกถึงการออกแบบฉันจะหลงทางในความแปรปรวนอย่างรุนแรงซึ่งเป็นความไม่แน่นอนที่เหมือนกันซึ่งเป็นที่รังเกียจของนักเขียนโปรแกรมการทำงาน เป็นความพยายามที่จะเรียนรู้หน้าที่ Programming ฉันตัดสินใจที่จะพยายามที่จะสร้างเกมแบบโต้ตอบ 2D ง่ายมากช่องว่าง Invader (หมายเหตุขาดพหูพจน์) ในScalaใช้lwjgl นี่คือข้อกำหนดสำหรับเกมพื้นฐาน: ผู้ใช้จัดส่งที่ด้านล่างของหน้าจอเลื่อนไปทางซ้ายและขวาด้วยปุ่ม "A" และ "D" ตามลำดับ กระสุนของผู้ใช้ยิงพุ่งขึ้นมาเปิดใช้งานโดยตรงโดยสเปซบาร์โดยมีการหยุดชั่วคราวอย่างน้อยระหว่างนัดเป็น 0.5 วินาที กระสุนของเรือรบต่างด้าวยิงตรงลงโดยใช้เวลาสุ่ม 0.5 ถึง 1.5 วินาทีระหว่างการยิง สิ่งที่จงใจทิ้งไว้จากเกมดั้งเดิมคือเอเลี่ยนของ WxH อุปสรรคในการป้องกันที่ย่อยสลายได้ x3 จานรองความเร็วสูงที่ด้านบนของหน้าจอ ตกลงไปยังโดเมนปัญหาจริงแล้ว สำหรับฉันทุกส่วนที่กำหนดไว้ชัดเจน มันเป็นชิ้นส่วนที่ไม่สามารถกำหนดได้ซึ่งดูเหมือนจะปิดกั้นความสามารถของฉันในการพิจารณาวิธีการเข้าถึง ส่วนที่กำหนดขึ้นมานั้นเป็นวิถีกระสุนของกระสุนทันทีที่มีการเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องของเอเลี่ยนและการระเบิดเนื่องจากการชนทั้งสอง (หรือทั้งสองอย่าง) ของเรือของผู้เล่นหรือมนุษย์ต่างดาว ชิ้นส่วนที่ไม่สามารถกำหนดค่าได้ (สำหรับฉัน) กำลังจัดการสตรีมอินพุตของผู้ใช้การจัดการดึงค่าสุ่มสำหรับการกำหนดกระสุนไฟเอเลี่ยนและการจัดการเอาต์พุต …

4
สร้างระบบตามพฤติกรรม / ส่วนประกอบสำหรับเกม
พื้นหลัง ฉันพัฒนาเกมเป็นงานอดิเรกและกำลังมองหาวิธีที่ดีกว่าในการออกแบบพวกเขา ปัจจุบันฉันใช้วิธีมาตรฐาน OOP (ฉันได้ทำการพัฒนาองค์กรเป็นเวลา 8 ปีแล้ว ยกตัวอย่างเช่น "baddie" public class Baddie:AnimatedSprite //(or StaticSprite if needed, which inherit Sprite) { //sprite base will have things like what texture to use, //what the current position is, the base Update/Draw/GetInput methods, etc.. //an AnimatedSprite contains helpers to animated the player while //a …

9
การได้รับปริญญาทางคณิตศาสตร์จะช่วยในการพัฒนาเกมหรือไม่? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นหัวข้อสำหรับ Software Engineering Stack Exchange ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว ฉันอยู่ห่างออกไปสองเดือนจากการได้รับปริญญาของฉันในวิศวกรรมระบบซึ่งก็คือว่าฉันเรียนรู้วิธีการใช้รหัสและโค้ดอย่างดีโดยใช้ภาษาที่มีการจัดการ เหตุผลเดียวที่ฉันเข้าสู่อาชีพนี้ก็เพราะฉันต้องการสร้างวิดีโอเกม ตอนนี้ฉันรู้แล้วว่าด้วยชุดทักษะปัจจุบันของฉันฉันจะไม่สามารถสร้างสิ่งที่ฉันมีอยู่ในหัวของฉันได้ การได้ปริญญาทางคณิตศาสตร์บริสุทธิ์จะช่วยให้ฉันบรรลุเป้าหมายนี้หรือไม่?

2
การเขียนโปรแกรมวิดีโอเกมมักเกี่ยวข้องกับฟิสิกส์หรือไม่
ฉันรู้ว่านี่ไม่เป็นความจริงสำหรับบางเกมนักกวาดทุ่นระเบิดเกมไพ่ ฯลฯ แต่เกมเกี่ยวกับการจำลองสภาพแวดล้อมของโลกแห่งความเป็นจริง เห็นได้ชัดว่าเกมเหล่านี้มีวิศวกรฟิสิกส์รูปแบบหนึ่งที่ให้พลังงานกับกราฟิก สำหรับคนอย่างฉันที่ส่วนตัวไม่ชอบฟิสิกส์ แต่ชอบวิดีโอเกมฉันมีโอกาสที่จะมีส่วนร่วมในวงจรการพัฒนาของวิดีโอเกมเช่นนี้ในขณะที่ฟิสิกส์ไม่ชอบหรือไม่

1
OOP ECS กับ Pure ECS
ประการแรกฉันรู้ว่าคำถามนี้เชื่อมโยงกับหัวข้อของการพัฒนาเกม แต่ฉันได้ตัดสินใจที่จะถามที่นี่เพราะมันมีปัญหาทั่วไปเกี่ยวกับซอฟต์แวร์ที่ทำให้เกิดปัญหา ในช่วงเดือนที่ผ่านมาฉันได้อ่านมากมายเกี่ยวกับ Entity-Component-Systems และตอนนี้ค่อนข้างสะดวกสบายกับแนวคิด อย่างไรก็ตามมีแง่มุมหนึ่งที่ดูเหมือนจะหายไป 'นิยาม' ที่ชัดเจนและบทความต่าง ๆ ได้เสนอวิธีแก้ไขปัญหาที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง: นี่เป็นคำถามว่า ECS ควรทำลายการห่อหุ้มหรือไม่ กล่าวอีกนัยหนึ่งคือสไตล์ OOP ECS (ส่วนประกอบเป็นวัตถุที่มีทั้งสถานะและ behaivour ที่ห่อหุ้มข้อมูลที่เฉพาะเจาะจงกับพวกเขา) เทียบกับECS บริสุทธิ์ (ส่วนประกอบคือโครงสร้างสไตล์ c ที่มีข้อมูลสาธารณะและระบบที่มีฟังก์ชันการทำงานเท่านั้น) โปรดทราบว่าฉันกำลังพัฒนา Framework / API / Engine ใหม่ ดังนั้นเป้าหมายคือสามารถขยายได้อย่างง่ายดายโดยใครก็ตามที่ใช้งาน ซึ่งรวมถึงสิ่งต่าง ๆ เช่นการเพิ่มประเภทการแสดงผลหรือองค์ประกอบการชน ปัญหาเกี่ยวกับวิธีการ OOP ส่วนประกอบต้องเข้าถึงข้อมูลของส่วนประกอบอื่น ๆ เช่นวิธีการดึงขององค์ประกอบการแสดงผลจะต้องเข้าถึงตำแหน่งขององค์ประกอบการแปลง สิ่งนี้สร้างการพึ่งพาในโค้ด ส่วนประกอบต่างๆสามารถเป็นแบบโพลีมอร์ฟิคซึ่งจะนำเสนอความซับซ้อนเพิ่มเติม เช่นอาจมีสไปรต์การเรนเดอร์องค์ประกอบที่แทนที่เมธอดการวาดเสมือนของคอมโพเนนต์การเรนเดอร์ ปัญหาเกี่ยวกับวิธีการที่บริสุทธิ์ เนื่องจาก behaivour polymorphic (เช่นสำหรับการเรนเดอร์) ต้องถูกนำไปใช้ที่ไหนสักแห่งจึงเป็นเพียงการเอาต์ซอร์ซเข้าสู่ระบบ (เช่นระบบเรนเดอร์เรนเดอร์สร้างโหนดเรนเดอร์เรนเดอร์ที่สืบทอดโหนดเรนเดอร์และเพิ่มไปยังเอ็นจิ้นการเรนเดอร์) …

1
อุตสาหกรรมเกมใช้การทดสอบอัตโนมัติสำหรับส่วนภาพของเกม / การเรนเดอร์หรือไม่? อย่างไร?
บางส่วนของเกมนั้นง่ายต่อการทดสอบในวิธีอัตโนมัติ (ตรรกะ, คณิตศาสตร์, การจัดการอินพุต); แต่ยังมีอีกมากที่มองเห็นได้อย่างหมดจดและไม่สามารถทดสอบได้ง่าย ฉันจะแปลกใจหากอุตสาหกรรมเกมปล่อยให้การทดสอบด้วยตัวเองหมดไป มีเงินมากพอที่ฉันจะเดาได้ว่าความพยายามนั้นได้ถูกนำไปทดสอบการถดถอยอย่างน้อยที่สุดก็เป็นภาพของเกม มันเป็นเรื่องจริงเหรอ? ถ้าเป็นเช่นนั้นจะมีวิธีใดบ้างที่การทดสอบการเรนเดอร์เกมสามารถทำได้? การจับภาพเอาต์พุตและภาพเปรียบเทียบ (สิ่งนี้จะเชื่อถือได้หรือไม่?) ดักข้อมูลจากการ์ดกราฟิกในระดับต่ำหรือไม่ บันทึกข้อมูลจุดสุดยอด (ฯลฯ ) ไปยังการ์ดกราฟิกหรือไม่ ดูเหมือนว่ามีความเป็นไปได้มากมาย แต่ฉันไม่สามารถหาข้อมูลเกี่ยวกับเรื่องนี้ :( หมายเหตุ: คำถามนี้ถูกทำเครื่องหมายว่าเป็นดักฟังของคำถามนี้แต่ฉันไม่ได้ถามเกี่ยวกับเทคโนโลยี / กรอบ / เครื่องมือเฉพาะเกี่ยวกับวิธีการทำสิ่งนี้ แต่จะครอบคลุมแนวคิดเกี่ยวกับการปฏิบัตินี้และวงกว้างของอุตสาหกรรมเกมจริง (ถ้า พวกเขาทำเลย)

7
เมื่อใดที่เริ่มคิดเกี่ยวกับความยืดหยุ่น [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันมีปัญหาตลก แต่ก็แย่มาก ฉันกำลังจะเปิดตัวแอพ (iPhone) ใหม่ มันเป็นเกมแบบเล่นพร้อมกันหลายคนที่ทำงานบนแบ็คเอนด์ที่กำหนดเองของฉัน แต่ฉันกลัวที่จะเปิดตัว ด้วยเหตุผลบางอย่างฉันคิดว่ามันอาจกลายเป็นสิ่งที่ยิ่งใหญ่และความนิยมของมันจะทำลายฐานข้อมูล MySQL + เซิร์ฟเวอร์เดี่ยวที่โดดเดี่ยวของฉัน ในมือข้างหนึ่งฉันคิดว่าถ้ามันเพิ่มขึ้นฉันควรเตรียมพร้อมและมีโครงสร้างพื้นฐานที่ปรับขนาดได้แล้ว ในทางกลับกันฉันแค่รู้สึกอยากจะนำมันออกไปสู่โลกและดูว่าเกิดอะไรขึ้น ฉันมักจะอ่านสิ่งต่าง ๆ เช่น "การเพิ่มประสิทธิภาพก่อนวัยอันควรเป็นรากของความชั่วร้ายทั้งหมด" หรือผู้คนที่บอกว่าคุณควรสร้างเกมนักฆ่าของคุณตอนนี้ด้วยเครื่องมือที่พร้อมใช้งานและกังวลเรื่องอื่น ๆ เช่นความยืดหยุ่นในภายหลัง ฉันชอบที่จะได้ยินความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องนี้จากผู้เชี่ยวชาญหรือผู้ที่มีประสบการณ์เกี่ยวกับเรื่องนี้ ขอบคุณ!

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.