คำถามติดแท็ก ascii-art

ความท้าทายนี้เกี่ยวข้องกับการสร้างหรือแยกภาพโดยใช้ตัวอักษรเป็นสี โดยทั่วไปจะใช้เพียง 95 ตัวอักษรที่พิมพ์ได้ (จากทั้งหมด 128 ตัว) ที่กำหนดโดยมาตรฐาน ASCII จากปี 1963

5
การแฮ็กสถานีออกมาเสีย
มีใครที่นี่ที่เป็นแฟนของ Bethesda หรือ? บางทีคุณอาจชอบ Obsidian Entertainment? ถ้าคุณเป็นอย่างใดอย่างหนึ่งของสิ่งเหล่านั้นกว่าภาพต่อไปนี้ควรจะค่อนข้างคุ้นเคยกับคุณ ฉันได้รับอิสรภาพในการเตรียมการท้าทาย ASCII-Art ที่ไม่เหมือนใครดังนั้นนี่เป็นเงื่อนงำแรกเกี่ยวกับสิ่งที่ฉันจะให้คุณทำ: _____________________________________________________ / \ | _____________________________________________ | | | | | | | Welcome to ROBCO Industries (TM) Termlink | | | | Password Required | | | | Attempts Remaining: | | | | | | | | 0x01 | …

16
สร้างบันไดปราสาทให้ฉัน!
คุณจะได้รับสตริงที่ประกอบด้วย ASCII ที่พิมพ์ได้ (โดยไม่ต้องขึ้นบรรทัดใหม่) งานของคุณคือสร้างบันไดที่ดีสำหรับปราสาทของฉัน วิธีการสร้างบันไดที่ดี? ก่อนอื่นคุณควรจะได้การหมุนทั้งหมดของ String ตัวอย่างเช่นสตริงabcdมีการหมุนต่อไปนี้: abcd, bcda, cdab, dabc(อักขระแต่ละตัวจะถูกย้ายไปยังจุดสิ้นสุดจนกว่าเราจะไปถึงอักขระสุดท้าย) ตอนนี้เราวางแต่ละการหมุนไว้ด้านบนของกันและกัน: abcd bcda cdab dabc เราปีนขึ้นไปบนกำแพงตรงไม่ได้ดังนั้นเราต้องสร้างบันได นั่นหมายความว่าคุณควรเพิ่มช่องว่างก่อนหมุนแต่ละครั้งที่สอดคล้องกับดัชนีในรายการการหมุน: abcd bcda cdab dabc คุณต้องมีบันไดที่เชื่อมโยงไปยังอีกด้านหนึ่งของปราสาทของฉันดังนั้นคุณควรสร้างสิ่งหนึ่งดังต่อไปนี้ย้อนกลับการหมุนแต่ละครั้งและเพิ่มระยะห่าง: abcd dcba bcda adcb cdab badc dabccbad นี่คือcode-golfดังนั้นจึงใช้รหัสสั้นที่สุดเป็นไบต์ชนะและใช้กฎมาตรฐานสำหรับแท็ก กรณีทดสอบ อินพุต: abcd, เอาต์พุต: abcd dcba bcda adcb cdab badc dabccbad อินพุต: aaaa, เอาต์พุต: aaaa aaaa aaaa …

4
วาดอนุมูลที่ซ้อนกัน
หลายสูตรในคณิตศาสตร์เกี่ยวข้องกับอนุมูลที่ซ้อนกัน งานของคุณที่นี่คือการวาดเหล่านี้โดยใช้ศิลปะ ASCII รายละเอียด คุณจะได้รับจำนวนเต็มสองจำนวนจำนวนที่อยู่ในรากและจำนวนของอนุมูล ฉันคิดว่าวิธีที่ดีที่สุดในการอธิบายสิ่งที่คุณต้องทำคือตัวอย่าง นี่คือผลลัพธ์สำหรับ2, 4: ____________________ \ / _______________ \ / \ / __________ \ / \ / \ / _____ \/ \/ \/ \/ 2 นี่คือสิ่งที่ควรทราบ: ความสูงของแต่ละอนุมูลจะเพิ่มขึ้นทีละหนึ่ง ความยาวของตัวคูณความสูง_เสมอ5 มีช่องว่างหลังจากที่ผ่านมา/และก่อนที่จะเริ่มหัวรุนแรงภายในต่อไปคือ จำนวนที่อยู่ภายในจะไม่เกิน 4 หลัก ถ้าจำนวนของอนุมูลเป็น 0 เพียงเอาท์พุทจำนวน การวางช่องว่างเพิ่มเติมเพื่อวางลงในสี่เหลี่ยมนั้นขึ้นอยู่กับคุณ นี่คือรหัส - กอล์ฟดังนั้นรหัสที่สั้นที่สุดในหน่วยไบต์ชนะ! กรณีทดสอบ 2, 4: ____________________ \ / _______________ …

8
เพิ่มประสิทธิภาพหลอดทดสอบ ASCII
คุณได้รับหลอดทดสอบ ASCII จำนวนมากงานของคุณคือลดจำนวนหลอดทดสอบที่ใช้ หลอดทดลองแต่ละอันมีลักษณะดังนี้: | | | | | | |~~| | | | | | | | | |__| เห็นได้ชัดว่า~~เป็นระดับน้ำ หลอดทดลองอาจว่างเปล่าซึ่งในกรณีนี้จะไม่มี~~ตัวอักษรอยู่ภายใน หลอดเดียวสามารถบรรจุได้ถึง 8 ระดับหน่วยน้ำ คุณจะได้รับจำนวน จำกัด ของหลอดทดลองที่มีระดับน้ำต่างกัน คุณต้องเทน้ำในหลอดทดลองให้น้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้และส่งออกผลลัพธ์ | | | | | | | | |~~| | | | | | | | | | | | | …

8
ASCII-Art Zombie Invasion Simulation
หากต้องการจำลองการบุกรุกของซอมบี้ให้เริ่มจากตาราง#และแสดงแผนที่: ## ## ### # ## ## # ### # #### # หมายถึงที่ดิน แสดงถึงน้ำ ซอมบี้เริ่มต้นที่จุดบนแผนที่ ... ## ## ### # ## %# # ### # #### ... และแพร่กระจาย %หมายถึงแผ่นดินที่ติดเชื้อจากซอมบี้ อย่างไรก็ตามซอมบี้ไม่สามารถว่ายน้ำได้ พวกมันสามารถเคลื่อนที่ข้ามฝั่งได้ในลักษณะเดียวกับที่กษัตริย์เคลื่อนไปในหมากรุกหนึ่งตารางในทิศทางทแยงมุมหรือมุมฉาก: !!! !%! !!! ในตอนท้ายของการจำลองดินแดนบางแห่งจะติดเชื้อซอมบี้: %% ## %%% # %% %% % %%% # %%%% งานของคุณคือการจำลองการบุกรุกของซอมบี้ เขียนโปรแกรม (หรือฟังก์ชั่น) ที่ใช้เป็นอินพุตสตริงที่แทนสถานะเริ่มต้นของกริดและตัวเลขสองตัวที่แทนพิกัดของซอมบี้เริ่มต้น โปรแกรมควรแสดงผล …

4
ช่วยฉันด้วยการตกแต่งฮาโลวีนของฉัน
ฮัลโลวีนเป็นพวกเราและฉันยังไม่ได้ตกแต่งบ้านเลยฉันจะขอความช่วยเหลือจากคุณในการทำงานนี้ อินพุต อินพุตจะเป็นรายการของตัวเลข 4 หลักโดยที่แต่ละหลักแสดงถึงส่วนของการตกแต่ง: EMBU |||| |||+-upper decoration ||+-bottom decoration |+-mouth/nose +-eyes ตา: 0 - ° 1 - ¯ 2 - - 3 - ^ 4 -' ปาก / จมูก 0 - v 1 - w 2 - o 3 - _ 4 -- ก้นตกแต่ง 0 - ไม่มีอะไร 1 …

4
Hexagolf: Validagons
ท้าทาย ด้วยรูปทรง ASCII คุณต้องค้นหาว่ารูปร่างนั้นเป็นรูปหกเหลี่ยมปกติหรือไม่ รูปหกเหลี่ยม หกเหลี่ยมปกติถูกกำหนดโดยใช้กฎสองข้อ: มันมีหกด้าน แต่ละด้านมีจำนวนอักขระเท่ากัน ตัวอย่างเช่นรูปร่างต่อไปนี้เป็นปกติ แต่ไม่มีหกด้านดังนั้นจึงไม่ใช่รูปหกเหลี่ยมปกติ: B a a h s a i d y o u r g a o t ในทำนองเดียวกันรูปร่างต่อไปนี้มีหกด้าน แต่มีด้านที่มีความยาวต่างกันจึงไม่ใช่รูปหกเหลี่ยมปกติ : * * * * * * * * * * * * * * อย่างไรก็ตามรูปร่างต่อไปนี้มีหกด้านและด้านข้างทั้งหมดมีจำนวนอักขระเท่ากันดังนั้นจึงเป็นรูปหกเหลี่ยมปกติ: T h e h e x …

11
ตีความช่วงหลวม
ตีความช่วงหลวม ListSharpเป็นภาษาการเขียนโปรแกรมตีความที่มีคุณสมบัติมากมายหนึ่งในคุณสมบัติเหล่านั้นเป็นผู้สร้างช่วงดัชนี 1 ที่ทำงานเช่นนี้: คุณกำหนดช่วงเป็น(INT) TO (INT)หรือ(INT)ที่ทั้งสองหรือ int เดียวสามารถไปจากค่า min ถึงmax int32 จากนั้นคุณสามารถใช้ช่วงเหล่านั้นเพื่อแยกองค์ประกอบของอาร์เรย์โดยไม่ต้องกลัวที่จะก้าวล้ำขอบเขตของมัน ดังนั้น: 1 TO 5 สร้าง: {1,2,3,4,5} 3 สร้าง: {3} สามารถเพิ่มช่วงได้โดยใช้ANDโอเปอเรเตอร์ 1 TO 5 AND 3 TO 6 สร้าง: {1,2,3,4,5,3,4,5,6} จำได้ว่ามันใช้ได้กับจำนวนลบเช่นกัน 3 TO -3 สร้าง: {3,2,1,0,-1,-2,-3} ความท้าทายมีดังต่อไปนี้: อินพุต อาร์เรย์อักขระและประโยคช่วงที่กำหนดไว้ก่อนหน้าเป็นสตริง เอาท์พุต องค์ประกอบที่ 1 ตามดัชนีตำแหน่งของช่วง (ดัชนีที่ไม่อยู่ / ลบที่มีอยู่แปลเป็นอักขระว่าง) วิธีที่จะชนะ ในฐานะที่เป็นความท้าทายของcode-golfคุณควรสร้างโปรแกรมด้วยจำนวนไบต์ที่สั้นที่สุดที่จะชนะ …
13 code-golf  array-manipulation  parsing  code-golf  string  ascii-art  kolmogorov-complexity  code-challenge  code-golf  sequence  code-golf  number  array-manipulation  sorting  code-golf  string  function  code-golf  arithmetic  code-golf  math  sequence  number-theory  primes  restricted-source  javascript  code-challenge  polyglot  rosetta-stone  code-golf  code-golf  regular-expression  code-golf  math  code-golf  math  primes  code-golf  ascii-art  kolmogorov-complexity  binary  code-golf  math  sequence  code-golf  sequence  subsequence  code-golf  string  code-golf  parsing  music  code-golf  grid  game  path-finding  board-game  code-golf  string  binary  code-golf  array-manipulation  balanced-string  code-golf  code-golf  algorithm  code-golf  string  number  arithmetic  array-manipulation  code-golf  array-manipulation  binary-tree  tree-traversal  code-golf  code-golf  tips  code-golf  string  base-conversion  code-golf  tips  s.i.l.o.s  code-golf  string  ascii-art  code-golf  code-challenge  code-golf  game 

5
ค้นหาเส้นทางที่ถูกต้อง
รับรายการพา ธ เอาต์พุตพา ธ ที่ถูกต้อง ตัวอย่างของเส้นทาง: /\ ----+/ | -และ|เป็นเส้นทางแนวนอนและแนวตั้ง /และ\หมุน 90 ° +จะถือว่าเป็น-หรือ|ขึ้นอยู่กับทิศทางปัจจุบัน เส้นทางอาจไปในทิศทางใดก็ได้และอาจมีการใช้อักขระในหลายเส้นทาง อินพุตจะเป็นดังนี้: /--\ A------+--+--# B------/ \--: C------------# D------------# A, B, CและDมีเส้นทางเริ่มต้น # เป็นกำแพง (เส้นทางไม่ดี) : คือจุดจบ (เส้นทางถูกต้อง) Bดังนั้นที่นี่ออกจะเป็น คุณสามารถสันนิษฐานได้ว่า: :และ#จะถึงจากด้านซ้ายเสมอ -ตัวละครที่ด้านขวาของจุดเริ่มต้นของเส้นทางที่จะเป็น เส้นทางจะมีรูปแบบที่ดีเสมอ #และ:จะอยู่ในคอลัมน์เดียวกันเสมอ จะมีเพียงหนึ่ง:และ 4 เส้นทางเสมอ กรณีทดสอบ A------# B------# C------# D------: => D A-\ /---: B-+-/ …

8
มาริโอสามารถไปที่จุดสิ้นสุดของแผนที่นี้ได้ไหม
สร้างโปรแกรมที่กำหนดได้รับการป้อนข้อมูลของเส้นทางไม่ว่าจะเป็นมาริโอสามารถถึงจุดสิ้นสุดที่แสดงโดยจากการเริ่มต้นที่แสดงโดยES เส้นทางจะมีลักษณะดังนี้: S = E ===== ในเส้นทางสัญลักษณ์ต่าง ๆ และสิ่งที่เป็นตัวแทนคือ: =: ผนัง / พื้น / เพดาน มาริโอไม่สามารถเดินทะลุกำแพงและไม่สามารถล้มลงบนพื้นหรือกระโดดข้ามเพดาน (เขาจะตีหัว) (ช่องว่าง): อากาศ มาริโอสามารถเดินผ่านสิ่งนี้และกระโดดผ่านมันและผ่านมันไป S: อากาศยกเว้นการแสดงตำแหน่งที่มาริโอเริ่ม สิ่งนี้จะปรากฏในคอลัมน์ซ้ายสุดของอินพุตที่ระดับพื้นดิน E: อากาศยกเว้นแสดงตำแหน่งที่มาริโอต้องการรับ สิ่งนี้จะปรากฏในคอลัมน์ขวาสุดของอินพุตที่ระดับพื้นดิน อินพุตจะมีช่องว่างในทุกที่ที่มาริโอสามารถเดินได้ มาริโอสามารถก้าวไปข้างหน้าเท่านั้น ในตัวอย่างนี้มาริโอไม่สามารถไปถึงเป้าหมายได้ S === === E ==== และเขาไม่สามารถอยู่ในนี้ E == == #== == == == S == ====== อย่างไรก็ตามเขาสามารถเข้าถึงพื้นที่ที่แสดงด้วย#(ซึ่งจะไม่ปรากฏในอินพุต) เนื่องจากเขาสามารถกระโดดได้สูงถึงสี่เซลล์สูง มาริโอเป็นมนุษย์ธรรมดา เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งของความเหนือมนุษย์ของเขา: S …


3
ฉันปีนขึ้นไปได้เท่าไหร่
ในคำศัพท์การปีนเขา "14er" เป็นภูเขาใด ๆ ที่มีระดับความสูง 14,000 ฟุตขึ้นไป อย่างไรก็ตามมีความแตกต่างอื่น สำหรับจุดสูงสุดที่จะนับเป็น 14er ก็จะต้องมี "ความโดดเด่นทางภูมิศาสตร์" 300 หรือมากกว่าฟุต ซึ่งหมายความว่าหากต้องการย้ายจากที่หนึ่งไปอีกที่หนึ่ง 14er คุณต้องลงมาอย่างน้อย 300 ฟุตก่อนจะลุกขึ้นอีกครั้ง นำตัวอย่างนี้ บรรทัดที่ 1 นับเป็น 14,000 ฟุตและแต่ละบรรทัดนับเป็น 100 ฟุต /\__/\ / \ / \ ตอนนี้ยอดเขาทั้งสองนี้มีระดับความสูงพอที่จะนับได้ แต่ไม่มีระดับความสูงที่ลดลงระหว่างพวกเขาที่จะนับเป็นยอดเขาสองแยก ดังนั้นหนึ่งในจำนวนเหล่านี้นับเป็น 14er และอีกอันหนึ่งเป็นเพียง "ยอดบางส่วน" นี่คือตัวอย่างที่ยอดเขาทั้งสองนับเป็น 14er แยกกัน: /\ /\ / \ / \ / \/ \ …

13
ทางออกที่ดีที่สุดเพื่อไปยังมุมตรงข้ามของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า
งานของคุณคือการเขียนโปรแกรมที่ค้นหาจำนวนการเคลื่อนไหวที่เหมาะสมที่จะได้รับจากมุมล่างซ้ายของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าไปที่มุมบนขวาตรงข้าม (width, height)โปรแกรมของคุณจะรับเข้าเป็นคู่ได้รับคำสั่ง สิ่งเหล่านี้จะเป็นขนาดของสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่คุณจะใช้งาน โปรแกรมของคุณจะสร้าง ASCII- ศิลปะของการแก้ปัญหา (ใช้.สำหรับสี่เหลี่ยมที่ว่างเปล่าและ#เป็นส่วนหนึ่งของการแก้ปัญหาXสำหรับการเริ่มต้นสแควร์) และนับจำนวนของการเคลื่อนไหวที่ใช้ไปถึงจุดสิ้นสุด ไม่อนุญาตให้ใช้การเคลื่อนไหวในแนวทแยง หากมีหลายวิธีให้เลือกทางออกหนึ่ง โปรแกรมที่สั้นที่สุดในหน่วยไบต์ชนะ ตัวอย่าง การป้อนข้อมูล: (4, 5) เอาท์พุท: ..## ..#. .##. .#.. X#.. ย้ายจำนวน: 7

3
เห็นภาพการเพิ่มความยาวด้วย ASCII art
ไม่ได้รับแรงบันดาลใจโดยสิ้นเชิงจากการเห็นภาพการหารยาวด้วยศิลปะ ASCII ;) งานของคุณคือการแสดงเพิ่มเติมด้วย ASCII art คุณแก้ปัญหาการเพิ่มในระยะยาวได้โดยการเพิ่มคอลัมน์จากขวาไปซ้ายวางค่าของตำแหน่งที่อยู่ในผลลัพธ์และถือสิบตำแหน่งไว้ที่ด้านบนของคอลัมน์ถัดไป อินพุต อินพุตสามารถมาในรูปแบบใดก็ได้ตามที่คุณต้องการตราบใดที่คุณรับตัวเลข 2 ถึง 9 เป็นอินพุต เอาท์พุต การจัดรูปแบบที่นี่น่าจะตรงกับที่คุณเรียนในโรงเรียน: carry row number1 number2 ... + numX -------- result คุณสามารถมีช่องว่างต่อท้ายที่คุณต้องการได้ที่นี่;) ตัวอย่าง 50, 50 1 50 +50 --- 100 1651, 9879 1111 1651 +9879 ----- 11530 6489789, 9874, 287 1122 6489789 9874 + 287 -------- 6499950

3
เชื่อมต่อจุด
กำหนดชุดของoจุดที่เป็นตัวแทนเชื่อมต่อพวกเขาในแนวตั้งหรือแนวนอน ตัวอย่าง การป้อนข้อมูล: o o o เอาท์พุท: o---o | | o การป้อนข้อมูล: o o o o เอาท์พุท: o---o----o | o สเป็ค หากคุณต้องการให้เบาะที่มีช่องว่างเพื่อสร้างสี่เหลี่ยมผืนผ้าโปรดระบุสิ่งนี้ในคำตอบของคุณ จะมีเพียงoช่องว่างและขึ้นบรรทัดใหม่ในอินพุต จะมีจุดเชื่อมต่ออยู่เสมอ จะไม่มีสองos ติดกันโดยตรง จุดควรเชื่อมต่อด้วย|และ-สำหรับการเชื่อมต่อแนวตั้งและแนวนอนตามลำดับ ไม่มีการเชื่อมต่อแบบจุดจะซ้อนทับกัน

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.