แน่นอนว่ามันขึ้นอยู่กับประเภทของเกมและเช่นเคยไม่มีวิธีที่จะเข้าใจผิดได้เพื่อเพิ่มความยากลำบาก แต่จากประสบการณ์ของฉันฉันพบว่าการสร้างเกม / ระดับที่ยากนั้นยากกว่าการทำเกม / ระดับง่าย ๆ เหตุผลบางอย่างที่ทำให้นึกถึง:
มันง่ายมากที่จะข้ามเส้นแบ่งระหว่างความยากและเป็นไปไม่ได้ธรรมดา ฉันสนุกกับเกมที่ยากมาก แต่หลายครั้งที่ฉันเห็นว่าเกมหรือระดับที่เฉพาะเจาะจงนั้นยากเกินไปหรือเป็นไปไม่ได้ที่ฉันจะท้อแท้ จำไว้ว่ายอดคงเหลือเป็นสิ่งสำคัญยิ่ง
เกมและระดับที่ยากลำบากส่วนใหญ่เกี่ยวกับการฝึกอบรมและการทำซ้ำ ผู้เล่นควรรู้สึกว่าเขาเข้าใกล้ระดับจนจบในแต่ละครั้งที่เขาเล่นและดีขึ้นในระดับนั้น การสร้างระดับที่สร้างความรู้สึกนี้เป็นเรื่องยากมาก
เกมและระดับที่ยากลำบากมีแนวโน้มที่จะมีตัวแปร / เอนทิตีมากกว่าเกมที่ง่ายกว่า ไม่ว่าจะเป็นศัตรูกระสุนปืนโค้งหรืออะไรก็ตามทุกเอนทิตีจะต้องมีการวางและตั้งค่า เพียงแค่การตั้งค่าใช้เวลามากกว่าระดับที่ง่ายกว่า
ยิ่งเกมมีความซับซ้อนมากเท่าใดก็จะยิ่งมีช่องโหว่มากขึ้นเท่านั้นที่ทำให้ความยากลำบากทั้งหมดของคุณไร้ประโยชน์ การทำให้แน่ใจว่าเกมยังคงเล่นยากสำหรับรูปแบบการเล่นที่หลากหลายนั้นยากมาก
ไม่มีวิธีที่จะเข้าใจผิดได้ที่จะทำให้เกม / ระดับของคุณยากขึ้น แต่ฉันมีคำแนะนำสำหรับผู้ออกแบบเลเวล:
ฉันคิดว่าคุณสามารถสร้างเกมให้หนักที่สุดเท่าที่จะทำได้ด้วยตัวคุณเอง หรือพูดอีกอย่างคือ "ถ้าคุณไม่สามารถเอาชนะมันเองได้ ด้วยเหตุนี้:
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณชอบเกมประเภทที่คุณเล่นและคุณมีประสบการณ์มากมายกับเกมที่คล้ายกัน นั่นหมายความว่าคุณเก่งในประเภทนี้มาก ฉันจะบอกว่าอย่างน้อย 100 ~ 250 ชั่วโมงการเล่นสำหรับแต่ละเกมที่คล้ายกันอย่างน้อย 5 ~ 10 เกมจะให้ประสบการณ์มากพอที่จะนำการออกแบบในระดับที่ยากปานกลาง เกม / ระดับที่ยากมาก (เช่น IWBTG และคล้ายคลึงกัน) อาจต้องใช้เวลามากกว่า
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณเล่นเกมอื่น ๆ ต่อไปในขณะที่คุณออกแบบเกม ง่ายมากที่จะมีส่วนร่วมในระดับของคุณและทำให้มันยากเกินไป นอกจากนี้การกำหนดระดับคุณจะสังเกตเห็นสิ่งใหม่ที่คุณไม่เคยสังเกตเห็นมาก่อนและคุณอาจต้องการตรวจสอบเกมอื่น ๆ เพื่อดูว่าพวกเขาจัดการกับสิ่งเหล่านั้นอย่างไร
แม้กระนั้นก็ตามให้แสดงเกมนี้แก่ผู้อื่นที่มีประสบการณ์น้อยในเรื่องชื่อเรื่องอย่างน้อยก็เพื่อให้แน่ใจว่าเป้าหมายของเกม / ระดับนั้นชัดเจนแม้สำหรับผู้มาใหม่
เล่นเล่นเล่นและเล่นเกม สำหรับเกมแอคชั่นเดียวอาจใช้เวลาหลายสิบหรือหลายร้อยครั้งในการทดสอบแต่ละระดับเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขามีความสมดุล แน่นอนยิ่งระดับยากขึ้นเท่าไหร่คุณก็ยิ่งต้องทดสอบมากขึ้นเท่านั้น
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเกมนั้นทดสอบง่าย หากคุณสามารถเปลี่ยนระดับได้โดยไม่ต้องคอมไพล์ใหม่ หากคุณสามารถเปลี่ยนระดับได้โดยไม่ต้องรีบูตเกมน่ากลัว หากคุณสามารถเปลี่ยนระดับได้โดยไม่ต้องผ่านทั้งเกมลำดับขั้นสูง หากคุณสามารถเปลี่ยนระดับในขณะที่คุณเล่นและย้อนกลับเพื่อทดสอบการเปลี่ยนแปลงของคุณทันทีน่ากลัวมาก ยิ่งใช้เวลาในการทดสอบเกมสั้นเท่าใดก็จะยิ่งเล่นได้มากขึ้นเท่านั้นและยิ่งทำให้เกมของคุณออกมาได้ดีขึ้น
อย่ากลัวที่จะทิ้งระดับและสร้างมันใหม่ในภายหลัง ในขณะที่คุณเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมที่คุณกำลังทำระดับของคุณจะสนุกขึ้น ระดับแรกที่คุณทำอาจจะต้องเขียนใหม่ในตอนท้าย นี่ก็หมายความว่า:
ออกจากระดับแรกจนกระทั่งล่าสุด ผู้เล่นระดับแรกอาจจะต้องได้รับการออกแบบที่ดีที่สุดเนื่องจากการแสดงผลครั้งแรกนับได้มาก
ฉันมีสองประสบการณ์ที่เฉพาะเจาะจงของสองเกมอินดี้ที่ฉันทำงานฉันต้องการแบ่งปัน (ข้อจำกัดความรับผิดชอบ: ฉันทำเกมเหล่านี้ฉันรวมถึงข้อมูลนี้เพื่อเป็นตัวอย่างเท่านั้นถ้าคุณต้องการข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับพวกเขา หน้าผู้ใช้)
เกมที่ 1: เกมยิงปืน
วิดีโอเกมเพลย์ลิสต์: https://www.youtube.com/watch?v=n2t3nw4KQXQ
นี่เป็นเกมเต็มเกมแรกของฉัน ศัตรูยิงกระสุนใส่คุณและคุณต้องหลบกระสุนในขณะที่โจมตีศัตรู
การสร้างเลเวลสำหรับเกมนี้นั้นยากมาก ฉันเล่นเกมแอคชั่นและเกมยิงหลายครั้งและเคลียร์บางอย่างที่ยากลำบากพอสมควร แต่ฉันต้องยอมรับว่าฉันไม่ใช่นักเล่นเกมมืออาชีพ
ความคิดแรกที่ฉันมีคือการมีศัตรูมากขึ้นเมื่อความยากลำบากเพิ่มขึ้นและให้ศัตรูยิงกระสุนใส่คุณ แน่นอนว่ามันทำให้เกมนั้นยากขึ้น แต่บางครั้งคุณจะจบลงในที่ ๆ มีกระสุนจำนวนมากที่ไม่มีทางหลีกเลี่ยงได้ การเพิ่มจำนวนกระสุนเพียงอย่างเดียวไม่เพียงพอที่จะเปลี่ยนแปลงความยากของเกม
อีกสิ่งหนึ่งที่ฉันพยายามคือเปลี่ยนความเร็วของกระสุนที่ยิง มันไม่สำคัญว่ากระสุนที่เร็วขึ้นจะทำให้เกมง่ายขึ้น (กระสุนที่เร็วขึ้นหมายถึงกระสุนน้อยลงบนหน้าจอในเวลาเดียวกัน) หรือยากกว่า (กระสุนที่เร็วขึ้นต้องใช้ปฏิกิริยาตอบสนองที่ดีกว่าเพื่อหลบหลีก)
นอกจากนี้ยังเป็นไปได้ที่จะทำให้กระสุนยากขึ้นหลบโดยให้พวกเขาเคลื่อนที่ในเส้นทางที่ไม่เป็นทางการหรือให้พวกเขาตามคุณหรืออะไรบางอย่าง
นอกจากนี้ยังเป็นไปได้ที่จะทำให้ศัตรูได้รับความเสียหายมากขึ้นเพื่อทำลายหรือทำให้ผู้เล่นได้รับความเสียหายน้อยลงเพื่อทำลาย หากคุณกำลังผสมสิ่งนี้กับเทคนิคอื่น ๆ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณไม่ได้ลงทะเลเพราะเป็นไปได้ที่จะทำให้เกมไม่เป็นธรรม
เกมดังกล่าวกลายเป็นเรื่องยากมาก พูดตามตรงแล้วมันกลับกลายเป็นเรื่องยากกว่าที่ฉันปรารถนาแม้กระทั่งในความยากง่าย ฉันพยายามอย่างมากเพื่อให้แน่ใจว่าเกมนี้สามารถเอาชนะได้ แต่ฉันเชื่อว่าฉันน่าจะทำได้ดีกว่านี้ ฉันกำลังพิจารณาที่จะสร้างเกมที่ได้รับการพัฒนาให้มีระดับที่สมดุลมากขึ้น
อย่างไรก็ตามการทำให้เกมนี้เป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่ยอดเยี่ยมสำหรับฉันซึ่งนำเราไปที่:
เกม 2 (เกมแอคชั่นท่วงทำนอง)
วิดีโอเกมเพลย์ลิสต์: https://www.youtube.com/watch?v=tAYrbmpoS-8
เต็มไปด้วยประสบการณ์มากขึ้นเกมแอ็คชั่นที่สองของฉันเป็นเกมแนวที่ฉันรู้สึกคุ้นเคยมากกว่ากับ: เกมจังหวะ ฉันเล่นเกมทุกจังหวะในญี่ปุ่นได้ค่อนข้างดีและได้อันดับสูงในการจัดอันดับโลกไม่กี่เกม การสร้างและทำให้เกมนี้มีความสมดุลมากยิ่งขึ้น แต่ก็ไม่มีปัญหา
เกมประกอบด้วยการเลื่อนไปทางซ้ายและขวาในขณะที่หลีกเลี่ยงการโดนกระสุน กระสุนถูกออกแบบมาเพื่อให้คุณสามารถหลีกเลี่ยงได้ง่ายถ้าคุณย้ายไปตามจังหวะของเพลงที่กำลังเล่น หากคุณโดนกระสุนแสดงว่าคุณตาย สูญเสียชีวิตทั้งหมดและเป็นเกมจบ มีชีวิตอยู่จนถึงตอนท้ายของเพลงและคุณย้ายไปยังระดับถัดไป
เกมปรับสมดุลจังหวะได้ง่ายขึ้นมาก ทำให้จังหวะเร็วขึ้นเมื่อความยากเพิ่มขึ้นทำให้เกมมีความท้าทายมากขึ้น แต่ก็ไม่เป็นธรรม
อย่างไรก็ตามความเร็วสองเท่าหมายถึงอย่างน้อยกระสุนสองเท่าและความเร็วสี่เท่าหมายถึงกระสุนสี่เท่า ฉันยังทำให้ระดับที่ยากขึ้นมีกระสุนในแนวนอนมากขึ้นดังนั้นรุ่นที่ยากของระดับจะมีกระสุน 10 ~ 15 เท่าเป็นรุ่นที่ง่าย เราใส่กระสุนแต่ละนัดด้วยมือดังนั้นการสร้างระดับความยากลำบากจึงใช้เวลาส่วนใหญ่ในการทำและทดสอบ
ดังนั้นยิ่งจังหวะเร็วขึ้นเท่าไหร่รูปแบบกระสุนก็จะยิ่งใกล้เคียงกับจังหวะที่แท้จริงของเพลงมากเท่านั้น สัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยในทุก ๆ วินาทีจะง่ายกว่าที่จะวางสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยในทุก ๆ ครึ่งตี ฉันไปทำให้เครื่องมือเกมรองรับการเปลี่ยนรูปแบบสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อย - ในระหว่างการเล่นซึ่งทำให้การออกแบบระดับสนุกกว่าการใช้เครื่องมือแก้ไขภายนอก
ฉันไม่ได้คาดหวังระดับยากที่จะใช้เวลามากในการทำ (ประมาณ 3 วันสำหรับการออกแบบเริ่มต้นของขั้นตอนที่ยากเพียงครั้งเดียวและ 2 ชั่วโมงสำหรับขั้นตอนง่าย ๆ ) ซึ่งเราต้องทำการสักการะในส่วนอื่น ๆ ของ เกมที่จะเสร็จสิ้นการพัฒนาตรงเวลา
แต่ถึงกระนั้นการออกแบบระดับก็ค่อนข้างทะเยอทะยาน ฉันต้องการให้มีระดับความเร็วตามระดับเทคนิคระดับปฏิกิริยาประเภทและฉันคิดว่าเราค่อนข้างบรรลุสิ่งที่ฉันต้องการ ฉากที่ยากลำบากนั้นจบลงอย่างหนัก แต่ก็เป็นไปไม่ได้
ฉันเชื่อว่าปัจจัยที่สำคัญที่สุดในการทำให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าสำหรับเกมที่สองคือความจริงที่ว่าฉันเล่นเกมจังหวะมากกว่าเกมแอ็คชั่น
ดังนั้นเพื่อสรุป: ใช่การสร้างเกมอย่างหนักนั้นยากมาก
ฉันสงสัยว่าฉันจะทำอะไรสำหรับเกมแอคชั่นต่อไป ...