ฉันจะออกแบบเกมที่ยากมากได้อย่างไร [ปิด]


12

ฉันต้องการออกแบบเกมที่มีระดับความยากสูงมาก ฉันได้อ่านคำถามเหล่านี้:

พวกเขามุ่งเน้นไปที่การออกแบบเกมทั่วไปและความสมดุลและไม่ได้อยู่ในหัวข้อเฉพาะของการเพิ่มความยากลำบากของเกม

ฉันเข้าใจว่าความยากลำบากนั้นแตกต่างกันไปในทุกเกมดังนั้นฉันอยากรู้ว่ามีแนวทางทั่วไปที่ฉันสามารถปฏิบัติตามเพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาทั่วไปที่อาจเกิดขึ้นในขณะที่ออกแบบเกมและระดับบนด้านยากของเส้นยากโดยไม่คำนึงถึง ประเภทของเกม

คำถามย่อยบางคำถามที่นึกถึง:

  • จะมั่นใจได้อย่างไรว่า 'การเอาชนะได้' ในขณะที่ออกแบบชิ้นส่วนที่ยากของเกม

  • จะรู้ได้อย่างไรว่ามันเป็นไปได้ที่จะเอาชนะเกมของฉัน?

ตัวอย่างเช่นเมื่อออกแบบ platformer ฉันสามารถสร้างลำดับการกระโดดและหลบที่ยากมาก ตอนนี้ในฐานะนักพัฒนาซอฟต์แวร์ฉันรู้ได้อย่างแม่นยำว่าตัวละครของผู้เล่นสามารถกระโดดได้ไกลแค่ไหนกระสุนปืนที่กำลังเคลื่อนที่และอื่น ๆ รวดเร็วแค่ไหน แต่ฉันจะมั่นใจได้อย่างไรว่าระดับการออกแบบนั้นสามารถเอาชนะได้จริง?

ฉันรู้ว่าคำตอบที่ชัดเจนที่สุดคือลองเล่น แต่เกมจะยากเท่าที่นักพัฒนาจะเล่นได้ดีเพียงใด

ใครบ้างที่มีประสบการณ์จริงในการสร้างเกมอย่างหนักรู้ถึงเทคนิคหรือแนวทางใด ๆ ที่ฉันสามารถใช้เพื่อสร้างเกมที่ยากขึ้นได้หรือไม่?


1
คำถามของฉันเกี่ยวกับเกมโดยทั่วไปฉันเพิ่งเลือก platformers เป็นวิธีที่ง่ายที่สุดในการระบุสิ่งที่ฉันมีอยู่ในใจ และฉันก็ไม่ได้ฆ่าผู้เล่นด้วยวิธีที่ใครสักคนสามารถออกแบบช่วงเวลาที่ไม่ยอมใครง่ายๆสุดขั้วและไม่ทำให้พวกเขาเป็นไปไม่ได้
4rlekin

1
@Trilarion: platformers นั้นง่ายและความยากของมันนั้นสามารถวัดได้ง่ายกว่าซึ่งทำให้คำถามตอบได้ การวัดความยากของประจักษ์ใน RTS หรือ FPS นั้นยากกว่ามาก
Kromster

1
@ 4rlekin โอเคโดยทั่วไปนี่เป็นคำถามที่กว้างเกินไปเพราะมีเกมประเภทต่าง ๆ อยู่มากมาย ในเกมวางกลยุทธ์คุณสามารถเพิ่มความแข็งแกร่งหรือจำนวนของศัตรูได้จนกว่าผู้เล่นทุกคนจะพบว่ามันยาก เห็นได้ชัดว่าไม่มีระดับความยากที่เท่าเทียมกันสำหรับผู้เล่นทุกคนเพราะผู้เล่นบางคนดีกว่าคนอื่น ๆ บางทีคุณอาจเสนอการตั้งค่าระดับความยากลำบากและหวังว่าผู้เล่นทุกคนจะได้รับความคุ้มครอง นั่นเป็นวิธีที่ทำไปแล้ว ฉันเดาว่าคงไม่มีสูตรยากสำหรับเกมทุกเกม
Trilarion

3
@ 4rlekin จริง ๆ แล้วฉันคิดว่าการเปิดคำถามดังกล่าวสำหรับแต่ละประเภท (คุณสนใจ) จะเป็นความคิดที่ดีเนื่องจากแต่ละประเภทแตกต่างกันเล็กน้อยและอาจต้องใช้วิธีแก้ไขปัญหาที่แตกต่างกันโดยไม่มีสูตรทั่วไปสำหรับเกมทุกประเภท แต่มันก็โอเค ฉันไม่ต้องการรบกวนคำถามนี้อีกเพราะฉันไม่สามารถมีส่วนร่วมได้มากไปกว่าการทดสอบของผู้เล่น
Trilarion

1
คุณสามารถลองใช้งานส่วนตัวซึ่งคุณสามารถทดสอบได้ สมมติว่าคุณฝึกเล่นเกมของคุณเป็นอย่างมากจากนั้นคุณสามารถจัดการสถานการณ์ที่สมบูรณ์แบบใน 1 ครั้งจาก 40 ครั้งตอนนี้คุณพยายามทำกำไรจากการตั้งค่านี้เพื่อประสบความสำเร็จใน 1 ใน 50 ครั้ง สำหรับ 50 ครั้งคุณสามารถโกงและสร้างการตั้งค่าที่สมบูรณ์แบบที่คุณพิสูจน์แล้วว่าเป็นไปได้ แต่ผู้ใช้ไม่สามารถโกงและอัตราความสำเร็จของเขาคือ 1/40 * 1/50 สิ่งที่คุณต้องทำคือเชื่อมโยงความท้าทายหลายอย่างเข้าด้วยกัน
Gerenuk

คำตอบ:


19

แน่นอนว่ามันขึ้นอยู่กับประเภทของเกมและเช่นเคยไม่มีวิธีที่จะเข้าใจผิดได้เพื่อเพิ่มความยากลำบาก แต่จากประสบการณ์ของฉันฉันพบว่าการสร้างเกม / ระดับที่ยากนั้นยากกว่าการทำเกม / ระดับง่าย ๆ เหตุผลบางอย่างที่ทำให้นึกถึง:

  • มันง่ายมากที่จะข้ามเส้นแบ่งระหว่างความยากและเป็นไปไม่ได้ธรรมดา ฉันสนุกกับเกมที่ยากมาก แต่หลายครั้งที่ฉันเห็นว่าเกมหรือระดับที่เฉพาะเจาะจงนั้นยากเกินไปหรือเป็นไปไม่ได้ที่ฉันจะท้อแท้ จำไว้ว่ายอดคงเหลือเป็นสิ่งสำคัญยิ่ง

  • เกมและระดับที่ยากลำบากส่วนใหญ่เกี่ยวกับการฝึกอบรมและการทำซ้ำ ผู้เล่นควรรู้สึกว่าเขาเข้าใกล้ระดับจนจบในแต่ละครั้งที่เขาเล่นและดีขึ้นในระดับนั้น การสร้างระดับที่สร้างความรู้สึกนี้เป็นเรื่องยากมาก

  • เกมและระดับที่ยากลำบากมีแนวโน้มที่จะมีตัวแปร / เอนทิตีมากกว่าเกมที่ง่ายกว่า ไม่ว่าจะเป็นศัตรูกระสุนปืนโค้งหรืออะไรก็ตามทุกเอนทิตีจะต้องมีการวางและตั้งค่า เพียงแค่การตั้งค่าใช้เวลามากกว่าระดับที่ง่ายกว่า

  • ยิ่งเกมมีความซับซ้อนมากเท่าใดก็จะยิ่งมีช่องโหว่มากขึ้นเท่านั้นที่ทำให้ความยากลำบากทั้งหมดของคุณไร้ประโยชน์ การทำให้แน่ใจว่าเกมยังคงเล่นยากสำหรับรูปแบบการเล่นที่หลากหลายนั้นยากมาก

ไม่มีวิธีที่จะเข้าใจผิดได้ที่จะทำให้เกม / ระดับของคุณยากขึ้น แต่ฉันมีคำแนะนำสำหรับผู้ออกแบบเลเวล:

  • ฉันคิดว่าคุณสามารถสร้างเกมให้หนักที่สุดเท่าที่จะทำได้ด้วยตัวคุณเอง หรือพูดอีกอย่างคือ "ถ้าคุณไม่สามารถเอาชนะมันเองได้ ด้วยเหตุนี้:

  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณชอบเกมประเภทที่คุณเล่นและคุณมีประสบการณ์มากมายกับเกมที่คล้ายกัน นั่นหมายความว่าคุณเก่งในประเภทนี้มาก ฉันจะบอกว่าอย่างน้อย 100 ~ 250 ชั่วโมงการเล่นสำหรับแต่ละเกมที่คล้ายกันอย่างน้อย 5 ~ 10 เกมจะให้ประสบการณ์มากพอที่จะนำการออกแบบในระดับที่ยากปานกลาง เกม / ระดับที่ยากมาก (เช่น IWBTG และคล้ายคลึงกัน) อาจต้องใช้เวลามากกว่า

  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณเล่นเกมอื่น ๆ ต่อไปในขณะที่คุณออกแบบเกม ง่ายมากที่จะมีส่วนร่วมในระดับของคุณและทำให้มันยากเกินไป นอกจากนี้การกำหนดระดับคุณจะสังเกตเห็นสิ่งใหม่ที่คุณไม่เคยสังเกตเห็นมาก่อนและคุณอาจต้องการตรวจสอบเกมอื่น ๆ เพื่อดูว่าพวกเขาจัดการกับสิ่งเหล่านั้นอย่างไร

  • แม้กระนั้นก็ตามให้แสดงเกมนี้แก่ผู้อื่นที่มีประสบการณ์น้อยในเรื่องชื่อเรื่องอย่างน้อยก็เพื่อให้แน่ใจว่าเป้าหมายของเกม / ระดับนั้นชัดเจนแม้สำหรับผู้มาใหม่

  • เล่นเล่นเล่นและเล่นเกม สำหรับเกมแอคชั่นเดียวอาจใช้เวลาหลายสิบหรือหลายร้อยครั้งในการทดสอบแต่ละระดับเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขามีความสมดุล แน่นอนยิ่งระดับยากขึ้นเท่าไหร่คุณก็ยิ่งต้องทดสอบมากขึ้นเท่านั้น

  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเกมนั้นทดสอบง่าย หากคุณสามารถเปลี่ยนระดับได้โดยไม่ต้องคอมไพล์ใหม่ หากคุณสามารถเปลี่ยนระดับได้โดยไม่ต้องรีบูตเกมน่ากลัว หากคุณสามารถเปลี่ยนระดับได้โดยไม่ต้องผ่านทั้งเกมลำดับขั้นสูง หากคุณสามารถเปลี่ยนระดับในขณะที่คุณเล่นและย้อนกลับเพื่อทดสอบการเปลี่ยนแปลงของคุณทันทีน่ากลัวมาก ยิ่งใช้เวลาในการทดสอบเกมสั้นเท่าใดก็จะยิ่งเล่นได้มากขึ้นเท่านั้นและยิ่งทำให้เกมของคุณออกมาได้ดีขึ้น

  • อย่ากลัวที่จะทิ้งระดับและสร้างมันใหม่ในภายหลัง ในขณะที่คุณเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมที่คุณกำลังทำระดับของคุณจะสนุกขึ้น ระดับแรกที่คุณทำอาจจะต้องเขียนใหม่ในตอนท้าย นี่ก็หมายความว่า:

  • ออกจากระดับแรกจนกระทั่งล่าสุด ผู้เล่นระดับแรกอาจจะต้องได้รับการออกแบบที่ดีที่สุดเนื่องจากการแสดงผลครั้งแรกนับได้มาก

ฉันมีสองประสบการณ์ที่เฉพาะเจาะจงของสองเกมอินดี้ที่ฉันทำงานฉันต้องการแบ่งปัน (ข้อจำกัดความรับผิดชอบ: ฉันทำเกมเหล่านี้ฉันรวมถึงข้อมูลนี้เพื่อเป็นตัวอย่างเท่านั้นถ้าคุณต้องการข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับพวกเขา หน้าผู้ใช้)

เกมที่ 1: เกมยิงปืน

วิดีโอเกมเพลย์ลิสต์: https://www.youtube.com/watch?v=n2t3nw4KQXQ

เกมที่ 1

นี่เป็นเกมเต็มเกมแรกของฉัน ศัตรูยิงกระสุนใส่คุณและคุณต้องหลบกระสุนในขณะที่โจมตีศัตรู

การสร้างเลเวลสำหรับเกมนี้นั้นยากมาก ฉันเล่นเกมแอคชั่นและเกมยิงหลายครั้งและเคลียร์บางอย่างที่ยากลำบากพอสมควร แต่ฉันต้องยอมรับว่าฉันไม่ใช่นักเล่นเกมมืออาชีพ

ความคิดแรกที่ฉันมีคือการมีศัตรูมากขึ้นเมื่อความยากลำบากเพิ่มขึ้นและให้ศัตรูยิงกระสุนใส่คุณ แน่นอนว่ามันทำให้เกมนั้นยากขึ้น แต่บางครั้งคุณจะจบลงในที่ ๆ มีกระสุนจำนวนมากที่ไม่มีทางหลีกเลี่ยงได้ การเพิ่มจำนวนกระสุนเพียงอย่างเดียวไม่เพียงพอที่จะเปลี่ยนแปลงความยากของเกม

อีกสิ่งหนึ่งที่ฉันพยายามคือเปลี่ยนความเร็วของกระสุนที่ยิง มันไม่สำคัญว่ากระสุนที่เร็วขึ้นจะทำให้เกมง่ายขึ้น (กระสุนที่เร็วขึ้นหมายถึงกระสุนน้อยลงบนหน้าจอในเวลาเดียวกัน) หรือยากกว่า (กระสุนที่เร็วขึ้นต้องใช้ปฏิกิริยาตอบสนองที่ดีกว่าเพื่อหลบหลีก)

นอกจากนี้ยังเป็นไปได้ที่จะทำให้กระสุนยากขึ้นหลบโดยให้พวกเขาเคลื่อนที่ในเส้นทางที่ไม่เป็นทางการหรือให้พวกเขาตามคุณหรืออะไรบางอย่าง

นอกจากนี้ยังเป็นไปได้ที่จะทำให้ศัตรูได้รับความเสียหายมากขึ้นเพื่อทำลายหรือทำให้ผู้เล่นได้รับความเสียหายน้อยลงเพื่อทำลาย หากคุณกำลังผสมสิ่งนี้กับเทคนิคอื่น ๆ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณไม่ได้ลงทะเลเพราะเป็นไปได้ที่จะทำให้เกมไม่เป็นธรรม

เกมดังกล่าวกลายเป็นเรื่องยากมาก พูดตามตรงแล้วมันกลับกลายเป็นเรื่องยากกว่าที่ฉันปรารถนาแม้กระทั่งในความยากง่าย ฉันพยายามอย่างมากเพื่อให้แน่ใจว่าเกมนี้สามารถเอาชนะได้ แต่ฉันเชื่อว่าฉันน่าจะทำได้ดีกว่านี้ ฉันกำลังพิจารณาที่จะสร้างเกมที่ได้รับการพัฒนาให้มีระดับที่สมดุลมากขึ้น

อย่างไรก็ตามการทำให้เกมนี้เป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่ยอดเยี่ยมสำหรับฉันซึ่งนำเราไปที่:

เกม 2 (เกมแอคชั่นท่วงทำนอง)

วิดีโอเกมเพลย์ลิสต์: https://www.youtube.com/watch?v=tAYrbmpoS-8

เกม 2

เต็มไปด้วยประสบการณ์มากขึ้นเกมแอ็คชั่นที่สองของฉันเป็นเกมแนวที่ฉันรู้สึกคุ้นเคยมากกว่ากับ: เกมจังหวะ ฉันเล่นเกมทุกจังหวะในญี่ปุ่นได้ค่อนข้างดีและได้อันดับสูงในการจัดอันดับโลกไม่กี่เกม การสร้างและทำให้เกมนี้มีความสมดุลมากยิ่งขึ้น แต่ก็ไม่มีปัญหา

เกมประกอบด้วยการเลื่อนไปทางซ้ายและขวาในขณะที่หลีกเลี่ยงการโดนกระสุน กระสุนถูกออกแบบมาเพื่อให้คุณสามารถหลีกเลี่ยงได้ง่ายถ้าคุณย้ายไปตามจังหวะของเพลงที่กำลังเล่น หากคุณโดนกระสุนแสดงว่าคุณตาย สูญเสียชีวิตทั้งหมดและเป็นเกมจบ มีชีวิตอยู่จนถึงตอนท้ายของเพลงและคุณย้ายไปยังระดับถัดไป

เกมปรับสมดุลจังหวะได้ง่ายขึ้นมาก ทำให้จังหวะเร็วขึ้นเมื่อความยากเพิ่มขึ้นทำให้เกมมีความท้าทายมากขึ้น แต่ก็ไม่เป็นธรรม

อย่างไรก็ตามความเร็วสองเท่าหมายถึงอย่างน้อยกระสุนสองเท่าและความเร็วสี่เท่าหมายถึงกระสุนสี่เท่า ฉันยังทำให้ระดับที่ยากขึ้นมีกระสุนในแนวนอนมากขึ้นดังนั้นรุ่นที่ยากของระดับจะมีกระสุน 10 ~ 15 เท่าเป็นรุ่นที่ง่าย เราใส่กระสุนแต่ละนัดด้วยมือดังนั้นการสร้างระดับความยากลำบากจึงใช้เวลาส่วนใหญ่ในการทำและทดสอบ

ดังนั้นยิ่งจังหวะเร็วขึ้นเท่าไหร่รูปแบบกระสุนก็จะยิ่งใกล้เคียงกับจังหวะที่แท้จริงของเพลงมากเท่านั้น สัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยในทุก ๆ วินาทีจะง่ายกว่าที่จะวางสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยในทุก ๆ ครึ่งตี ฉันไปทำให้เครื่องมือเกมรองรับการเปลี่ยนรูปแบบสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อย - ในระหว่างการเล่นซึ่งทำให้การออกแบบระดับสนุกกว่าการใช้เครื่องมือแก้ไขภายนอก

ฉันไม่ได้คาดหวังระดับยากที่จะใช้เวลามากในการทำ (ประมาณ 3 วันสำหรับการออกแบบเริ่มต้นของขั้นตอนที่ยากเพียงครั้งเดียวและ 2 ชั่วโมงสำหรับขั้นตอนง่าย ๆ ) ซึ่งเราต้องทำการสักการะในส่วนอื่น ๆ ของ เกมที่จะเสร็จสิ้นการพัฒนาตรงเวลา

แต่ถึงกระนั้นการออกแบบระดับก็ค่อนข้างทะเยอทะยาน ฉันต้องการให้มีระดับความเร็วตามระดับเทคนิคระดับปฏิกิริยาประเภทและฉันคิดว่าเราค่อนข้างบรรลุสิ่งที่ฉันต้องการ ฉากที่ยากลำบากนั้นจบลงอย่างหนัก แต่ก็เป็นไปไม่ได้

ฉันเชื่อว่าปัจจัยที่สำคัญที่สุดในการทำให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าสำหรับเกมที่สองคือความจริงที่ว่าฉันเล่นเกมจังหวะมากกว่าเกมแอ็คชั่น

ดังนั้นเพื่อสรุป: ใช่การสร้างเกมอย่างหนักนั้นยากมาก

ฉันสงสัยว่าฉันจะทำอะไรสำหรับเกมแอคชั่นต่อไป ...


1
@ KromStern: บางครั้งฉันพบคำถามที่หายากมากที่สนุกจริงๆที่จะตอบ ^^
Panda Pajama

@PandaPajama: ดีใจที่ได้อ่าน :)
4rlekin

@ 4rlekin: มันจะเจ๋งจริงๆถ้าคุณยกคำตอบถ้าคุณชอบมัน
แพนด้า Pajama

จริง ๆ แล้วฉันต้องการที่จะทำมันเป็นสองเท่าถ้าเป็นไปได้ แต่น่าเสียดายที่ฉันได้รับ downvote เมื่อเร็ว ๆ นี้และมีประสิทธิภาพความสามารถ upvoting ปล้น
4rlekin

@ 4rlekin: โอ้ฉันขอโทษที่ได้ยินเช่นนั้น ฉันคิดว่ามันเป็นคำถามที่ดีและสนุกและฉันก็ยกมันขึ้นมาเอง ยินดีต้อนรับสู่ GDSE!
Panda Pyjama

3

ความยากของ platformer นั้นเกี่ยวกับเวลาที่สมบูรณ์แบบของการกระทำของผู้เล่น

ฉันจะใช้วิธีการหลัก 3 วิธี:

Playtestingให้ผู้เล่นเลเวลเล่นและปรับระดับความยากได้อย่างเหมาะสม

การจำลองซึ่งจะทำงานในระดับที่เรียบง่ายและบางส่วนของระดับ ทำการจำลองด้วยการเคลื่อนไหวทั้งหมดที่จำเป็นเพื่อผ่านส่วนระดับและดูว่าพวกเขาได้รับอนุญาตให้เปลี่ยนเป็นยังให้ผู้เล่นชนะ ยิ่งมีข้อ จำกัด ที่แข็งแกร่งระดับที่ยากกว่าก็คือการเอาชนะ

เช่นหากผู้เล่นต้องการกระโดดข้ามและหมอบคลานและกระโดดอีกครั้งคุณสามารถเริ่มต้นด้วยการทำให้ลำดับที่สมบูรณ์แบบแมปกับเวลา ความไม่สมบูรณ์ใด ๆ (เช่นเพิ่มขึ้น 20px เร็วเกินไป, หมอบกว่า 100ms สายเกินไป) อาจนำไปสู่การหลุด ตอนนี้คุณสามารถผ่อนคลายตารางนี้ด้วยการอนุญาตให้ผู้เล่นกระโดดในช่วง -40 .. 40 px และหมอบอยู่ภายใน -200..200ms โดยทำให้แพลตฟอร์มกระโดดกว้างขึ้นและการโจมตีของศัตรูก็สั้นลง

Reverse- simulate - ทำการวิ่งในระดับที่ว่างเปล่าจากนั้นเพิ่ม pits / turrels / etc เพื่อให้การวิ่งนั้นถูก จำกัด มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ดังนั้นการเปลี่ยนแปลงลำดับของการกดปุ่มจะทำให้ผู้เล่นสัมผัสกับการโจมตีและหลวม ข้อ จำกัด มากขึ้น - ระดับที่ยากขึ้น


ฉันเห็นว่าการจำลองสถานการณ์มีประโยชน์ในเกมที่เล่นช้า แต่มีเกมใดที่เร็วกว่ากันบ้าง (ตามที่คุณพูดระดับง่ายเร็วขึ้น)
4rlekin

คำแนะนำที่ดีเพียงอย่าใช้เวลา 10 มิลลิวินาทีอย่างจริงจังเกมไม่รีเฟรชเร็วพอสำหรับเรื่องปกติ (60 fps => 16ms) และปฏิกิริยาของมนุษย์นั้นไม่เร็วพอเว้นแต่เราจะพูดถึงกรณีขอบ เพียงทำการทดสอบกับกับดักมากเกินไป (ไม่สามารถผ่านได้) และตัดกับดักที่ผู้เล่นทดสอบไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้
AturSams

มันอาจเกิดขึ้นได้เสมอด้วยความโชคที่ดีผู้เล่นนั้นจะพอดีกับหน้าต่าง 10 มิลลิวินาทีโดยไม่คำนึงถึงความเร็วในการตอบสนอง แม้ว่าความเร็วรีเฟรชอาจเป็นปัญหา
4rlekin

"ให้ผู้เล่นเลเวลให้คุณเล่นและปรับระดับความยากได้อย่างเหมาะสม": ถ้ามันเป็นเรื่องง่าย ...
Panda Pajama

1

กฎข้อที่ 1: อย่าใช้พฤติกรรมแบบสุ่มในกับดักและศัตรู นี่คือเหตุผลที่ Roguelikes อาจเป็นปัญหาได้หากพวกเขาไม่ได้รับการปรับแบบสุ่มเพราะการสุ่มสามารถสร้างความยากลำบากอย่างมากหากไม่ได้รับการจัดการอย่างถูกต้อง

ประเด็นคือทำให้เกมยากที่จะเอาชนะเท่านั้น สิ่งนี้อาจฟังดูชัดเจน แต่คุณต้องสื่อให้ผู้เล่นเห็นว่าพวกเขากำลังเผชิญกับความท้าทายอะไรและทำไมพวกเขาถึงล้มเหลวไม่เช่นนั้นจะเป็นเพียงเกมทดลองหนึ่ง

platformers


tl; dr 1. ทำให้ระดับเหนือชั้นอย่างสมบูรณ์ 2. จากนั้นค่อยๆตัดกับดักและกระสุน / กระสุนปืนอย่างช้าๆซึ่งผู้เล่นทดสอบไม่สามารถเอาชนะได้ เก็บกับดักที่ผู้เล่นทดสอบพยายามหลีกเลี่ยง คุณสามารถวาดสถิติจำนวนครั้งที่มีการหลีกเลี่ยงกับดักเพื่อวัดระดับความยากโดยประมาณ 3. เพื่อเพิ่มหรือลดความยากลำบากอย่างมากคุณสามารถสร้างกับดักที่ปกติจะสร้างความเสียหายให้กับผู้เล่นแทนและในทางกลับกัน

รุ่น longish:

  1. โยนกับดักที่เป็นไปได้ทั้งหมด, ป้อมปราการ, แหลมและลูกบอลเพลิงของลาวาที่คุณสามารถนึกถึงส่วนที่เกินเข้าไปในห้องที่คุณต้องการที่จะทำให้ยากมาก
  2. ทำให้พวกเขาทำงานโดยอัตโนมัติในเวลา (เพื่อให้พฤติกรรมซ้ำตัวเอง) หรือทำให้พวกเขาเปิดใช้งานเป็นการตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวของผู้เล่น (เช่นลูกลาวาวางไข่เมื่อผู้เล่นเข้าหา) จุดที่นี่คือไม่ใช้พฤติกรรมแบบสุ่มเพราะยากมากที่จะทดสอบ
  3. เล่นในระดับกว่าและมากกว่าในขณะที่ทำดีที่สุดของคุณและหลีกเลี่ยงการชนกันเป็นจำนวนมากที่มีความตายกับดักที่เป็นไปได้ (คุณยังสามารถให้มากฝีมือการเล่นอัลฟาทดสอบแทน)
  4. มีรหัสเกมบันทึกทุกการปะทะกันระหว่างตัวละครและกับดักแห่งความตาย ลบกับดักที่คุณไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้ในความพยายามของคุณ
  5. เพื่อให้ง่ายขึ้นคุณสามารถทำให้เกมช้าลงโดยไม่เปลี่ยนกฎฟิสิกส์และพฤติกรรม สิ่งนี้จะช่วยให้คุณจำลองทักษะการเล่นของผู้เล่นด้วยการตอบสนองที่รวดเร็วและความอดทนอย่างมาก
  6. คุณสามารถเพิ่มขนาดของกล่องขอบเขตของตัวละครทดสอบ collidable เพื่อทำให้สิ่งต่าง ๆ ง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นจริง
  7. บันทึกคุณชนะการเล่นผ่านและเพิ่มอุปสรรคที่จะหลีกเลี่ยงได้ในระหว่างการชนะของคุณ

เพียงเพื่อให้ชัดเจนเมื่อฉันพูดลบฉันหมายความว่าถ้าหลุมลาวาวางไข่ลาวา 20 ลูกต่อ 5 วินาทีและตัวละครทดสอบของคุณแตะสองลูกให้ลบสองตัวนี้ออกจาก spawner ที่หมดเวลา หากคุณไม่สามารถหลีกเลี่ยงการขัดขวางที่เฉพาะเจาะจงที่มี 100% ของเวลาคุณสามารถลบออกได้อย่างสมบูรณ์หรือเปลี่ยนเป็นกับดักที่หมดเวลาที่ใช้งานเพียง 50% ของเวลา (เช่นกำแพงไฟฟ้าเครื่องพ่นไฟหรือเลเซอร์ ) หลักการเดียวกันเกี่ยวกับลูกบอลลาวาใช้กับป้อมปืนเช่นกัน

นอกจากนี้ยังถือว่าคุณมีแนวคิดสำหรับการออกแบบระดับแล้ว

เหนื่อยหอบ


นักแข่งนั้นปรับแต่งได้ง่ายอย่างน่าประหลาดใจ คุณเล่นเกมและรับช่วงเวลาที่ดีที่สุด ตอนนี้คุณเพียงแค่ทำให้ศัตรูขับรถเร็วเกือบเท่านั้น คุณสามารถทำให้พวกเขาเป็นเวอร์ชั่นผีที่ช้าลงเล็กน้อยของผู้เล่นที่ดีที่สุดหรือทำให้เร็วขึ้น แต่อนุญาตให้ผู้เล่นทำการชะลอความเร็วโดยใช้อาวุธการชนและสิ่งที่ไม่

นอกจากนี้คุณยังสามารถบันทึกพฤติกรรมรถยนต์และเส้นทางของผู้เล่นในระหว่างการวิ่งเช่นการเร่งความเร็วเลี้ยวขวาและซ้ายจากนั้นสร้างหลักสูตรตามเส้นทางนั้น การวางน้ำมันรั่วไหลหินและสิ่งกีดขวางอื่น ๆ บนถนนซึ่งอาจนำไปสู่การสูญเสีย (คล้ายกับ platformers)

ทั่วไป


ไม่สำคัญว่าคุณกำลังทำเกมอะไรบันทึกจังหวะการชนะเพิ่มห้องเอปไซลอนเพื่อความผิดพลาดและปล่อยให้ผู้เล่นเสียอย่างอื่น มันอาจเป็น DDR นักวิ่งที่ไม่มีที่สิ้นสุด แนวความคิดคือการมองเห็นสิ่งกีดขวางในวิธีที่น่าสนใจแทนที่จะสร้างกำแพงแห่งความตายที่มองไม่เห็นหรือสิ่งที่ทำให้ผู้เล่นสับสน คุณต้องแจ้งให้ผู้เล่นเข้าใจว่าทำไมพวกเขาแพ้มากกว่าหรือพวกเขาจะโกรธเลิกอย่างรวดเร็วและด้วยเหตุผลที่ดี


1

สิ่งนี้อาจไม่ตรงกับหัวข้อ แต่ฉันต้องการเพิ่มสองเซ็นต์ของฉันเกี่ยวกับประสบการณ์ระดับโลกที่มีปัญหาสูง:

โปรดให้ความสำคัญกับความหงุดหงิดของผู้เล่น เมื่อฉันเผชิญหน้ากับระดับที่ยากมากที่ต้องมีคนตาย / ไกลจำนวนมากสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ ใด ๆ ที่สามารถทำให้ผู้เล่นเดือดดาลโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าเขาไม่สามารถมุ่งเน้นไปที่เส้นทางที่ยากลำบาก อย่างแม่นยำมากขึ้น:

  • ไกลแค่ไหนที่ด่านจากส่วนที่ยาก หากความยากลำบากอยู่ห่างออกไป 2 นาทีที่คุณต้องเล่นก่อนที่จะกลับไปมันน่าเบื่อและน่าหงุดหงิดที่ผู้เล่นอาจละทิ้งโดยไม่ต้องลองใช้ส่วนที่โหดร้ายจริงๆ
  • ทำให้การเริ่มต้นใหม่รวดเร็วมาก ฉันไม่สามารถระบุได้ว่ามันน่าหงุดหงิดแค่ไหนเมื่อคุณลองใหม่เป็นครั้งที่ 5 แล้วคุณจะไม่สามารถข้าม / เร่งความเร็วหน้าจอสูญเสีย (หรือหน้าจอเริ่มต้นหรือหน้าจอโหลดสำหรับเรื่องนั้น) ฉันเคยเห็นเกมที่ทำสิ่งนี้ได้ดีมากตัวอย่างเช่นมีการนับถอยหลังก่อนเริ่มเกม แต่คุณสามารถข้ามไปได้โดยแตะที่หน้าจอ

ฉันจะบอกว่ามันใช้ไม่ได้กับเกมทุกประเภท โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเล่นเกมจังหวะขั้นสูงล้วนเกี่ยวกับการสร้างประสิทธิภาพที่ไร้ที่ติ การต้องทำซ้ำเพลงทั้งหมดหากคุณทำผิดพลาดเพียงครั้งเดียวคือสิ่งที่ทำให้เกมสนุกและเอาชนะมันได้ ทำให้มันเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่จะทำซ้ำเพียงส่วนที่ยากจะเอาชนะวัตถุประสงค์ทั้งหมดของเกม ...
หมีแพนด้าชุดนอน

นอกจากนี้เกมกลยุทธ์ที่คุณสามารถบันทึกและโหลดซ้ำได้ทุกที่ที่คุณต้องการเป็นวิธีที่ง่ายที่สุดในการทำลายความสนุก พูดตรงๆกับคุณฉันไม่รู้ว่าคุณกำลังพูดถึงเรื่องอะไรโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากหัวข้อคือ "เกมที่ยากมาก" ทำให้ง่ายต่อการทำสิ่งต่าง ๆ เป็นวิธีที่จะทำให้เกมง่ายขึ้นไม่ยากขึ้นซึ่งเป็นสิ่งที่ OP สนใจ ...
Panda Pajama

เกี่ยวกับจุดตรวจฉันเล่นเมื่อเร็ว ๆ นี้ใน CoD 2 ด้วยความยากลำบากตามปกติ (มาคิดว่าฉันควรลองสักอันที่สูงกว่า) แต่จากนั้นจุดตรวจสอบที่หนาแน่นและไม่มีแถบสุขภาพ + การรักษาในระยะสั้น (สั้น) ทำให้เป็นไปได้ 80% ครั้ง ฉันไม่ปฏิเสธว่ามันดีในแง่ของ "ความรู้สึกมีอำนาจ" แต่ความคิดนี้ "มันง่ายเกินไป" ทำให้ฉันยังคงดักฟังอยู่ แม้ว่าโอกาสสำหรับผู้เล่นที่เลิกเล่นนั้นค่อนข้างน้อยในสถานการณ์เช่นนี้ฉันคิดว่าเราควรคำนึงถึง "ความพึงพอใจในระยะยาว" ซึ่งก็มีขนาดเล็กเช่นกัน
4rlekin

มันอาจจะเป็นความผิดของฉันสำหรับการตั้งค่าง่ายเกินไป แต่แล้วอีกครั้ง im เล่นเฉลี่ยค่อนข้างและฉันเล่นใน "ปกติ" ซึ่งเป็นสองออกไปจากสี่ทั้งหมด - ดังนั้นจึงไม่ควรจะเป็นที่อยู่แล้วง่าย สไตล์การเล่นแบบนี้น่าจะเป็นไปไม่ได้ในตอนแรกที่ฉันเดา แต่นั่นเป็นเพียงความคิดเห็นของฉัน - บางคนอาจชอบ world-war-2-set-quake;)
4rlekin

ความถี่ของด่านก็ขึ้นอยู่กับประเภทของเกม ฉันคิดเกี่ยวกับเกมที่ความยากลำบากไม่คงที่ ตัวอย่างเช่นสมมติว่าคุณต้องวิ่งผ่านระดับ 3 นาทีซึ่งไม่มีความท้าทายใด ๆ และน่าเบื่อเมื่อมีการทำซ้ำบ่อยครั้ง มันไม่เกี่ยวกับการทำให้เกมง่ายขึ้น
BiAiB

0

คุณแนะนำให้ทดสอบกับผู้เล่นจริง แต่ในฐานะนักพัฒนาคุณสามารถสร้างผู้เล่นในอุดมคติ (เช่นคอมพิวเตอร์) และทดสอบกับพวกเขา - สิ่งนี้ทำงานได้อย่างมหัศจรรย์สำหรับเกมที่กำหนดขึ้นมา (เช่นไม่ใช่โอกาสสุ่มการเคลื่อนไหวเดียวกันจะจบลงเสมอ ในผลลัพธ์เดียวกัน) นอกจากนี้คุณยังสามารถใช้เครื่องเล่นจริงและอนุญาตให้ "กลโกง" เช่นพูดว่าย้อนกลับนาฬิกา 5 วินาทีแทนที่จะถูกบังคับให้เริ่มระดับใหม่อีกครั้ง - การทำเช่นนั้นจะช่วยให้คุณทดสอบได้เร็วขึ้น แต่ก็ยังตัดสินได้ว่า หรือไม่.


0

นี่คือวิธีการทำเช่นนั้นบน platformer; อาจเป็นไปได้สำหรับเกมประเภทอื่น แต่ฉันจะไม่พัฒนาที่นี่

  • ก่อนอื่นให้ใช้คุณสมบัติบันทึก / เล่นซ้ำในเกมของคุณ [*]
  • สร้างแพลตฟอร์มของระดับและตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขาต้องการจำนวนกระโดดพอสมควร
  • บันทึกตัวเองจบระดับ (ควรจะง่าย ณ จุดนี้เนื่องจากยังไม่มีกับดัก)
  • เพิ่มลาวาพิท / สกิลฆ่า / ศัตรูทุกที่ที่คุณทำได้โดยไม่รบกวนเกมที่คุณบันทึกไว้ (ตรวจสอบให้แน่ใจว่าถ้าผู้เล่นกระโดดเร็วขึ้นหรือช้าลงเขาจะตีหนึ่งในสิ่งที่ฆ่า
  • เพิ่มสิ่งกีดขวางที่กำลังเคลื่อนที่: ตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขาจะข้ามตำแหน่งของช่วงเวลาผู้เล่นไม่ช้าก็เร็วเมื่อเขาควรจะอยู่ที่นั่น (ให้แน่ใจว่าถ้าเขาหยุดนานเกินไปหรือไม่เพียงพอเขาจะไม่สามารถผ่านได้)
  • ตรวจสอบด้วยการเล่นเกมที่บันทึกไว้ซ้ำ

ตอนนี้ถ้าคุณต้องการเพียงแค่ข้อความสองสามข้อในเกมของคุณคุณสามารถทำได้ด้วยมือ แต่ถ้าคุณต้องการเล่นเกมที่แทบจะเป็นไปไม่ได้ตั้งแต่ต้นจนจบคุณอาจต้องการทำให้กระบวนการเป็นไปโดยอัตโนมัติ: คุณสามารถทำได้โดยการเขียน เอ็นจิ้นการเล่นซ้ำที่ดัดแปลงซึ่งจะไม่ฆ่าผู้เล่นเมื่อเขาโจมตีกับดัก แต่แทนที่จะลบกับดักจากระดับ

  • หลังจากที่คุณได้ทำตาม 3 ขั้นตอนแรกข้างต้น (จนถึงการบันทึก) ให้เพิ่มกับดักแบบสุ่ม (เช่นหลายร้อย / หลายพันขึ้นอยู่กับขนาดของคุณ)
  • ใช้งานเกมที่บันทึกไว้ของคุณบนเอ็นจิ้นเล่นซ้ำที่แก้ไขเพื่อสร้างเส้นทางที่เป็นไปได้และบันทึกระดับที่แก้ไข
  • เพียงเท่านี้คุณสามารถเลื่อนไปยังระดับถัดไป

ความคิดพิเศษ: คุณอาจทำขั้นตอนของเกมด้วยการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย: - เพียงแค่สร้างทุกด่านโดยไม่มีกับดัก เมื่อใดก็ตามที่ผู้ใช้เริ่มเลเวลเอ็นจิ้นเกมของคุณจะต้อง: - เพิ่มกับดักมากมาย (คุณอาจมีระดับความยากหลายอย่างที่มีกับดักมากหรือน้อย) - วิ่งในพื้นหลัง AI วิ่งระดับซึ่งลบกับดักใน วิธี - แสดงระดับและให้ผู้เล่นพยายามที่จะผ่านระดับ

หรือคุณสามารถเขียนบทเกมทั้งหมดเช่น "ฉันอยากเป็นผู้ชาย" แต่แล้วมันก็ใกล้เคียงกับ "การสร้างภาพยนตร์" มากกว่า "การออกแบบวิดีโอเกม"

[*] นี่สำหรับการออกแบบระดับเท่านั้น แต่คุณอาจพิจารณาทิ้งไว้ในเกมสุดท้ายเนื่องจากผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จในระดับนั้นจะมีความสุขมากที่ได้คุยโม้เรื่องนี้โดยแชร์วิดีโอ: o)


-2

แค่คิดว่าฉันจะทำยังไงให้เรื่องนี้หนักขึ้น? - ในระดับที่เป็นไปได้ทั้งหมด

ระบุว่าเกมเป็น platformer (เช่นมาริโอ)

ศัตรูที่ล้ำหน้ามากขึ้นการใช้พลังงานน้อยลงหน้าจอ / ตัวจับเวลาเคลื่อนไหวและห้องหายใจที่น้อยลงจะรับประกันว่าผู้เล่นจะอยู่ที่นิ้วเท้าของพวกเขา

หรือถ้าคุณคิดว่าเป็นไปได้ 0.001% ลองใช้เกมที่เป็นไปได้ทั้งหมดและนำคุณสมบัติหนึ่งที่จะหยุดพวกเขาได้ 100% ของเวลาและแทนที่ด้วย 99.99%

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.