การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

2
คุณจะจำลอง“ เส้นทางกลิ่น” ในเกมได้อย่างไร?
สมมติว่าคุณต้องการสร้างเกม 3 มิติและมีผู้เล่นหรือโทรศัพท์มือถือสามารถแยกเอนทิตีอื่น ๆ โดยทำตามกลิ่นของพวกเขา มีโครงสร้างข้อมูลใด ๆ ที่รู้จักซึ่งตรงกับกรณีการใช้งานนี้หรือไม่? หากคุณมีบุคคลเพียงไม่กี่คนคุณอาจทำอะไรบางอย่างเช่นแผนที่ของ coord แบบ 3 มิติไปยังรหัสเอนทิตี แต่กลิ่นที่แท้จริงนั้นทำงานแตกต่างกันเพราะจางหายไปตามกาลเวลา แต่ช้า และส่วนใหญ่คุณสามารถรู้ได้แค่ว่ามีอะไรเกิดขึ้นบ้างและประมาณว่ามีของประเภทนั้นไปที่นั่นเท่าไหร่ และการประมาณนั้นแย่ที่สุดเมื่อเวลาผ่านไปจนกระทั่งมันหายไป ฉันคิดว่ามันเป็นเหมือนเริ่มต้นด้วยจำนวนที่แน่นอนและค่อยๆสูญเสียตัวเลขที่สำคัญน้อยที่สุดจนกว่าคุณจะสูญเสียตัวเลขที่สำคัญที่สุดเช่นกัน แต่นั่นไม่ได้ช่วยฉันจริงๆเพราะปกติแล้วรหัสเอนทิตีไม่ได้รับการเข้ารหัสเพื่อให้มีประเภทเอนทิตีนอกเหนือจากรหัสบุคคล
11 ai 

2
ฉันควรกังวลอะไรเมื่อเปลี่ยนแหล่งกำเนิด OpenGL ไปที่ด้านซ้ายบนของหน้าจอ
เพื่อการศึกษาด้วยตนเองฉันเขียนเครื่องมือ platformer 2D ใน C ++ โดยใช้ SDL / OpenGL ตอนแรกฉันเริ่มต้นด้วย SDL บริสุทธิ์โดยใช้บทเรียนบน sdltutorials.com และ lazyfoo.net แต่ตอนนี้ฉันใช้ SDL เพื่อสร้างบริบทการแสดงผล OpenGL แล้วแสดงผลด้วยฟังก์ชั่น OpenGL (โหมดเฉพาะทันที แต่ฉันเรียนรู้เกี่ยวกับ VAOs / VBOs ) ฉันใช้ SDL สำหรับอินเตอร์เฟสเสียง ฯลฯ เท่านั้น SDL ใช้ระบบพิกัดที่มีจุดกำเนิดที่ด้านซ้ายบนของหน้าจอและแกน y บวกที่ชี้ลง ง่ายต่อการตั้งค่าการฉายภาพของฉันใน OpenGL เพื่อสะท้อนสิ่งนี้ ฉันรู้ว่าพิกัดพื้นผิวเป็นระบบทางด้านขวามือที่มีค่าตั้งแต่ 0 ถึง 1 - พลิกพื้นผิวในแนวตั้งก่อนที่จะทำการเรนเดอร์ (เช่นนั้นพลิกไฟล์ก่อนที่จะโหลด) ทำให้ได้พื้นผิวที่แสดงอย่างถูกต้อง ... พื้นผิวทั้งหมด …
11 c++  opengl  2d  sdl 

2
ปัญหาการสร้างภูมิประเทศแบบสี่เหลี่ยมจัตุรัส
ฉันใช้อัลกอริทึม Diamond-Square ตามบทความนี้: http://www.lighthouse3d.com/opengl/terrain/index.php?mpd2 ปัญหาคือฉันได้หน้าผาที่สูงชันเหล่านี้ไปทั่วแผนที่ มันเกิดขึ้นที่ขอบเมื่อภูมิประเทศถูกแบ่งย่อยซ้ำแล้วซ้ำอีก: นี่คือแหล่งที่มา: void DiamondSquare(unsigned x1,unsigned y1,unsigned x2,unsigned y2,float range) { int c1 = (int)x2 - (int)x1; int c2 = (int)y2 - (int)y1; unsigned hx = (x2 - x1)/2; unsigned hy = (y2 - y1)/2; if((c1 <= 1) || (c2 <= 1)) return; // Diamond stage …

3
ฟิสิกส์ไม่ซิงโครไนซ์อย่างถูกต้องผ่านเครือข่ายเมื่อใช้ Bullet
ฉันกำลังพยายามใช้ระบบฟิสิกส์ของลูกค้า / เซิร์ฟเวอร์โดยใช้ Bullet แต่ฉันมีปัญหาในการทำให้สิ่งต่าง ๆ ตรงกัน ฉันใช้สถานะภาพเคลื่อนไหวที่กำหนดเองซึ่งอ่านและเขียนการแปลงจากวัตถุเกมของฉันและทำงานได้ในเครื่อง แต่ฉันได้ลองวิธีที่แตกต่างกันสองวิธีสำหรับเกมเครือข่าย: วัตถุแบบไดนามิกบนไคลเอนต์ที่อยู่บนเซิร์ฟเวอร์ (เช่นไม่ใช่เศษเล็กเศษน้อยและสิ่งที่ไม่สำคัญอื่น ๆ ) ทำด้วยจลนศาสตร์ ทำงานได้อย่างถูกต้อง แต่วัตถุไม่เคลื่อนไหวอย่างราบรื่นมาก วัตถุเป็นแบบไดนามิกทั้งบน แต่หลังจากแต่ละข้อความจากเซิร์ฟเวอร์ที่วัตถุได้ย้ายฉันตั้งค่าความเร็วเชิงเส้นและเชิงมุมเป็นค่าจากเซิร์ฟเวอร์และเรียก btRigidBody :: ดำเนินการต่อไปเปลี่ยนด้วยการแปลงบนเซิร์ฟเวอร์ ฉันยังเรียก btCollisionObject :: เปิดใช้งาน (จริง); เพื่อบังคับวัตถุให้อัปเดต ความตั้งใจของฉันกับวิธีที่ 2 คือโดยทั่วไปแล้วให้ทำตามวิธีที่ 1 แต่การจี้กระสุนเพื่อทำคำทำนายของคนยากจนแทนที่จะทำเองเพื่อทำให้วิธีที่ 1 ราบรื่น แต่ดูเหมือนจะไม่ทำงาน (เพราะเหตุผลที่ไม่ชัดเจน 100% ถึง ฉันยังก้าวผ่านกระสุน) และบางครั้งวัตถุก็จบลงในที่ต่าง ๆ ฉันกำลังมุ่งหน้าไปในทิศทางที่ถูกต้องหรือไม่? กระสุนดูเหมือนว่าจะมีรหัสการแก้ไขของตัวเอง นั่นช่วยให้ฉันทำวิธีที่ 1 ได้ดีขึ้นหรือไม่ หรือรหัสวิธีที่ 2 ของฉันใช้งานไม่ได้เพราะฉันตั้งใจที่จะทำเช่นนั้น? แก้ไข: …

2
อัลกอริทึมในการยิงที่เป้าหมายในเกม 3 มิติ
สำหรับผู้ที่จำ Descent Freespace มันมีคุณสมบัติที่ดีที่จะช่วยให้คุณเล็งไปที่ศัตรูเมื่อยิงขีปนาวุธหรือเลเซอร์ที่ไม่ใช่ homing: มันแสดงเล็งด้านหน้าของเรือรบที่คุณไล่ล่าบอกว่าจะยิงเพื่อเคลื่อนที่ เป้า ฉันลองใช้คำตอบจาก/programming/4107403/ai-algorithm-to-shoot-at-a-target-in-a-target-in-a-2d-game?lq=1แต่มันเป็นแบบ 2D ดังนั้นฉันจึงลอง ปรับตัว ฉันแยกย่อยการคำนวณเพื่อแก้จุดตัดสำหรับระนาบ XoZ และบันทึกพิกัด x และ z แล้วแก้จุดตัดสำหรับระนาบ XoY และเพิ่มพิกัด y ไปยัง xyz สุดท้ายที่ฉันเปลี่ยนเป็นพื้นผิวแล้ว พิกัด. แต่แน่นอนว่ามันใช้งานไม่ได้อย่างที่ควรหรืออย่างอื่นฉันจะไม่โพสต์คำถาม จากสิ่งที่ฉันสังเกตเห็นหลังจากพบ x ในระนาบ XoZ และใน XoY the x ไม่เหมือนกันดังนั้นบางสิ่งต้องผิด float a = ENG_Math.sqr(targetVelocity.x) + ENG_Math.sqr(targetVelocity.y) - ENG_Math.sqr(projectileSpeed); float b = 2.0f * (targetVelocity.x * …
11 mathematics  ai  aiming 

5
ฉันควรแยกไฟล์ประเภทใดจากที่เก็บแหล่งควบคุมเกมของฉัน
ฉันเริ่มทำงานในโครงการส่วนบุคคลโดยใช้ Unity กับเพื่อนและเราได้ตั้งค่าระบบควบคุมแหล่งที่มาของเราเอง ฉันตระหนักถึงความจริงที่ว่ามีไฟล์หลายประเภทคือไฟล์ที่สร้างขึ้นในเครื่องเมื่อคุณสร้าง (ตัวอย่างเช่นไฟล์ Visual Studio) และไฟล์ที่เฉพาะเจาะจงสำหรับเครื่องเฉพาะของคุณที่ไม่ควรเพิ่มลงในแหล่งควบคุม แต่ ฉันไม่แน่ใจว่าประเภทไฟล์เหล่านี้คืออะไร ฉันไม่ต้องการยกเว้นไฟล์ที่สร้างขึ้นใด ๆ ที่ฉันควรจะรวมไว้เช่นไฟล์. meta ใครบางคนสามารถแสดงรายการไฟล์ทั้งหมดหรืออย่างน้อยชนิดไฟล์ทั่วไปทั้งหมดที่ไม่ควรเพิ่มในการควบคุมเวอร์ชันโดยเฉพาะสำหรับโครงการ Unity

1
การแสดงผลความสามัคคีบนจอภาพหลายจอ
ในขณะนี้ฉันพยายามทำให้เอกภาพวิ่งข้ามจอภาพ 2 จอ ฉันได้ทำการวิจัยแล้วและรู้ว่านี่เป็นไปได้อย่างเคร่งครัด มีวิธีแก้ปัญหาที่คุณต้องทำให้ขนาดของหน้าต่างเป็นขุยเพื่อให้มีความเป็นเอกภาพในการแสดงผลบนจอภาพทั้งสอง สิ่งที่ฉันทำคือสร้างความละเอียดหน้าจอที่กำหนดเองใหม่ซึ่งใช้ความกว้างของจอภาพทั้งสองของฉันดังที่เห็นในภาพต่อไปนี้คือ 3840 x 1080 เมื่อใดก็ตามที่ฉันไปเรียกใช้ exe เกม Unity ที่มีขนาดนั้น ทั้งหมดที่ฉันได้รับคือ: ขนาดที่กำหนดเองของฉันควรอยู่ที่ด้านล่างสุด แต่ไม่ใช่ มีบางอย่างที่ฉันยังไม่ได้ทำหรือพลาดไปซึ่งจะทำให้ความเป็นเอกภาพในขนาดหน้าจอที่กำหนดเองของฉันเมื่อมันมาถึงการรันเกมของฉันผ่านทาง exe หรือไม่? สิ่งที่น่าแปลกใจก็คือภายในเครื่องมือแก้ไขความสามัคคีขนาดหน้าจอที่กำหนดเองของฉันถูกหยิบขึ้นมาและฉันสามารถตั้งให้เป็นขนาดนั้นได้ในหน้าต่างเกมของฉัน: มีบางอย่างที่ฉันลืมทำเมื่อฉันสร้างและเรียกใช้เกมจากเมนูไฟล์หรือไม่? มีใครเคยเอาชนะปัญหานี้มาก่อนหรือไม่
11 unity  rendering 

1
แอปเปิ้ลเกมจำลอง - ไม่สามารถทำงานได้ [ปิด]
เป็นการยากที่จะบอกสิ่งที่ถูกถามที่นี่ คำถามนี้คลุมเครือคลุมเครือไม่สมบูรณ์กว้างเกินไปหรือโวหารและไม่สามารถตอบได้อย่างสมเหตุสมผลในรูปแบบปัจจุบัน สำหรับความช่วยเหลือในการทำความเข้าใจคำถามนี้เพื่อที่จะสามารถเปิด, ไปที่ศูนย์ช่วยเหลือ ปิดให้บริการใน7 ปีที่ผ่านมา ฉันพยายามสร้างเกมด้วยฟิสิกส์นิวตัน ก่อนที่คุณจะอ่านส่วนที่เหลือนี่เป็นคำถามหลักของฉันฉันพยายามหาคำตอบ: ฉันได้รับข้อผิดพลาดที่ปรากฏขึ้นในหน้าต่างหลังจากที่ฉันพยายามเรียกใช้รหัสของฉัน ฉันหายไปในไลบรารีหรือ dll ใด ฉันมีแอปเปิ้ลส้มและดินสอ ฉันได้อ่านเอกสารส่วนใหญ่ด้วยเครื่องมือแสดงหัวข้อย่อยทางฟิสิกส์แล้ว แต่ฉันไม่สามารถทำให้แอปเปิ้ลทำตัวเหมือนกระดาษ (2d-ish) เครื่องยนต์ฟิสิกส์ Box2d และนั่นไม่ใช่สิ่งที่ฉันต้องการ ฉันไม่ชอบกล่องในชีวิตจริงปล่อยให้อยู่คนเดียวในโลกไซเบอร์ ฉันต้องการให้แอปเปิ้ลลอยลงไปที่พื้นแบบแกว่งไปมาเหมือนกระดาษแผ่นหนึ่ง ไซต์นี้ให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์บางอย่างที่ฉันรวมเข้ากับรหัสของฉัน: htp: //www.3dbuzz.com/vbforum/showthread.php? 50854- ได้โปรดช่วยด้วย !! - จำลองกระดาษลอยไปสู่พื้น ฉันมีความคิดนี้สำหรับเกมที่คุณทำให้วัตถุมีพฤติกรรมเหมือนกับวัตถุประเภทอื่น แต่การจำลองเกมของฉันไม่ทำงาน ฉันผ่านแอปเปิ้ลหลายประเภทมากเกินไปที่จะนับและไม่มีใครเข้ามาเลย ฉันลองค้นหาคนอื่นที่ลองใช้สิ่งที่คล้ายกัน (ใช้ googles เช่นhttp://lmgtfy.com/?q=simluating+game+apples+in+real+life ) แต่ไม่มีแอปเปิ้ลคืนมาเลย! ดังนั้นฉันคิดว่าฉันกำลังจะเข้าสู่ดินแดนใหม่ที่นี่ (ไม่ต้องกังวลฉันจะเปิดแหล่งข้อมูลเทคนิคของฉัน) และนั่นเป็นสาเหตุที่สิ่งต่าง ๆ ไม่ได้ผลสำหรับฉัน ฉันได้ลองเขียนโปรแกรมแอปเปิ้ลชนิดต่าง ๆ แต่บางทีฉันอาจต้องการแอปเปิ้ลไซเบอร์? ฉันไม่ทราบว่าจะได้รับหนึ่งในนั้นอาจจะอยู่ในสถานที่เช่นนี้: http://cyberapples.com/เว็บไซต์ที่อยู่ในขณะนี้ - มันเคยพูดคุยเกี่ยวกับถังขยะ …
11 c++ 

6
การจัดการสถานะของเกม (เกม, เมนู, หน้าจอ Titles, ฯลฯ )
โดยพื้นฐานแล้วในทุก ๆ เกมที่ฉันทำมาจนถึงตอนนี้ฉันมักจะมีตัวแปรเช่น "current_state" ซึ่งสามารถเป็น "เกม", "ชื่อหน้าจอ", "หน้าจอเกม" เป็นต้น และจากฟังก์ชั่นอัพเดทของฉันฉันมีขนาดใหญ่มาก: if current_state == "game" game stuf ... else if current_state == "titlescreen" ... อย่างไรก็ตามฉันไม่รู้สึกว่านี่เป็นวิธีการจัดการมืออาชีพ / สะอาด มีความคิดเห็นเกี่ยวกับวิธีการทำเช่นนี้ในวิธีที่ดีกว่าหรือไม่ หรือเป็นวิธีมาตรฐานหรือไม่

3
จะจำลองความดันด้วยอนุภาคได้อย่างไร
ฉันพยายามจำลองแรงกดดันด้วยชุดอนุภาคทรงกลมในเกม Unity ที่ฉันกำลังสร้าง คู่บันทึกเกี่ยวกับปัญหา: เป้าหมายคือเติมช่องว่าง 2d ที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา / เป็นโมฆะด้วยทรงกลมขนาดเล็กที่ไม่มีแรงเสียดทาน เกมกำลังพยายามจำลองแรงกดดันที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ของวัตถุที่ถูกผลักเข้าไปในพื้นที่นี้ ระดับตัวเองเลื่อนจากซ้ายไปขวาอย่างต่อเนื่องซึ่งหมายความว่าหากขนาดของพื้นที่ไม่ได้ถูกเปลี่ยนโดยผู้ใช้มันจะเล็กลงโดยอัตโนมัติ (ส่วนที่เหลือของพื้นที่จะเลื่อนปิดหน้าจออย่างต่อเนื่อง) ฉันสงสัยว่าวิธีการบางอย่างที่ฉันสามารถใช้เพื่อจัดการกับปัญหาเหล่านี้คือ ... รู้ว่าเมื่อใดที่จะตรวจจับเมื่อมีพื้นที่ว่างในการเติมแล้วเพิ่มทรงกลมเข้ากับพื้นที่ เอาทรงกลมออกจากพื้นที่เมื่อมันหดตัว กลยุทธ์ในการจำลองแรงกดดันต่อลูกกลมเช่นที่พวกเขา "ระเบิดออกไปด้านนอก" เมื่อมีการสร้างพื้นที่มากขึ้น วิธีการในปัจจุบันที่ฉันใคร่ครวญคือการใช้กำแพงที่มีการเคลื่อนไหวอยู่ตลอดเวลานั่นคือปิดหน้าจอและเคลื่อนที่ไปพร้อมกับหน้าจอดังที่ภาพนี้แสดงให้เห็น: . กำแพงที่กำลังเคลื่อนที่นี้จะผลักและจับกับทรงกลมเข้าสู่อวกาศ สำหรับการเพิ่มทรงกลมใหม่ฉันจะมี (1) ทรงกลมทำซ้ำตัวเองเมื่อตรวจจับพื้นที่ว่างหรือ (2) วางไข่ที่ด้านซ้ายของพื้นที่ (ที่ผนัง) - ผลักส่วนที่เหลือของทรงกลมไป เติมช่องว่าง ฉันคาดการณ์ปัญหาเกี่ยวกับความคิด # 1 เพราะสิ่งนี้อาจไม่สร้าง / จำลองแรงกดดัน ความคิด # 2 ดูเหมือนจะมีแนวโน้มมากกว่า แต่ทำให้เกิดคำถามว่าจะให้ที่ตั้งสำหรับอนุภาคทรงกลมใหม่เหล่านี้เพื่อวางไข่ได้อย่างไร (และการกระจายของการวางไข่เมื่อไม่มีพื้นที่) ขอบคุณมากสำหรับภูมิปัญญาของคุณ!
11 2d  unity  physics 

2
เหตุใดแผนที่ปกติของพื้นที่แทนเจนต์จึงไม่ได้เป็นสีน้ำเงินทั้งหมด
เหตุใดแผนที่ปกติจึงไม่ใช่สีฟ้า ฉันคิดว่าแผนที่ปกติควรเป็นสีน้ำเงินโดยส่วนใหญ่เพราะองค์ประกอบ Z ของปกตินั้นแทนด้วยสีน้ำเงิน เกณฑ์ปกติชี้ออกจากพื้นผิวในทิศทาง Z ดังนั้นเราควรเห็นสีน้ำเงินเป็นสีเด่นเนื่องจากองค์ประกอบ Z นั้นเด่น โดยการกำหนดพื้นที่สัมผัสกันเป็นแนวตั้งฉากกับพื้นผิว ณ จุดใดก็ตามเราควรให้ปกติชี้ไปที่ Z (ทิศทางสีน้ำเงิน) โดยไม่มี X (ทิศทางสีแดง) หรือ Y (ทิศทางสีเขียว) ดังนั้นแผนที่ปกติ (เนื่องจากเป็น "แผนที่ปกติ") ควรมีสีของบรรทัดฐานซึ่งเป็นสีฟ้า (R = x = 0, G = y = 0, B = z = 1) โดยไม่มีเฉดสีอยู่ระหว่าง แต่แผนที่ปกติไม่เป็นเช่นนั้นและมีการไล่ระดับสีในพวกเขา ทำไมเป็นเช่นนี้

1
ทฤษฎีสัมพัทธภาพพิเศษใน GLSL
ฉันพยายามใช้ GLSL shader ซึ่งช่วยทำความเข้าใจสัมพัทธภาพพิเศษ Lorentz Transformation ลองมาสองแกนชิดสังเกตการณ์เฉื่อย และO O'ผู้สังเกตการณ์O'อยู่ในการเคลื่อนไหวสังเกตการณ์ WRT ด้วยความเร็วOv=(v_x,0,0) เมื่ออธิบายในแง่ของO'พิกัดเหตุการณ์P' = (x',y',z',ct')จะเปลี่ยนพิกัด(x,y,z,ct)= L (x',y',z',ct') โดยที่ L เป็นเมทริกซ์ 4x4 ที่เรียกว่าการแปลงแบบลอเรนซ์ซึ่งช่วยให้เราเขียนพิกัดของเหตุการณ์ P 'ในOพิกัด (สำหรับรายละเอียดดูhttp://en.wikipedia.org/wiki/Lorentz_transformation#Boost_in_the_x-direction ) ฉันได้เขียน Shader Vertex เบื้องต้นตัวแรกที่ใช้การแปลงแบบลอเรนซ์ที่กำหนดความเร็วให้กับทุกจุดสุดยอด แต่ฉันไม่สามารถทำให้การแปลงทำงานได้อย่างถูกต้อง vec3 beta= vec3(0.5,0.0,0.0); float b2 = (beta.x*beta.x + beta.y*beta.y + beta.z*beta.z )+1E-12; float g=1.0/(sqrt(abs(1.0-b2))+1E-12); // Lorentz factor (boost) float q=(g-1.0)/b2; …

2
การใช้รูปลอก
ฉันมีปัญหาในการค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับสติ๊กเกอร์ดังนั้นบางทีคำถามนี้อาจช่วยผู้อื่น การใช้งานมีไว้สำหรับการแสดงผลไปข้างหน้า มีคนยืนยันได้หรือไม่ว่าฉันได้ติดตั้งรูปลอก คุณกำหนดลูกบาศก์ของมิติใด ๆ ที่จะกำหนดปริมาณการฉายในพื้นที่ส่วนกลาง คุณตรวจสอบจุดตัดสามเหลี่ยมด้วยลูกบาศก์ที่กำหนดเพื่อรับสามเหลี่ยมที่การฉายจะมีผล คุณตัดสามเหลี่ยมเหล่านี้แล้วบันทึก จากนั้นคุณใช้เคล็ดลับเมทริกซ์เพื่อคำนวณพิกัดรังสียูวีสำหรับสามเหลี่ยมที่บันทึกไว้ซึ่งจะอ้างอิงพื้นผิวที่คุณกำลังฉาย เมื่อต้องการทำเช่นนี้คุณต้องใช้เวกเตอร์แทนความสูงความกว้างและความลึกของลูกบาศก์ในพื้นที่ส่วนกลางเพื่อให้มุมล่างซ้ายเป็นจุดกำเนิด คุณวางมันลงในเมทริกซ์เป็นเวกเตอร์หน่วย i, j, k, ตั้งค่าการแปลสำหรับคิวบ์จากนั้นคุณกลับเมทริกซ์นี้ คุณคูณจุดยอดของสามเหลี่ยมที่บันทึกด้วยเมทริกซ์นี้วิธีที่คุณจะได้รับพิกัดภายในลูกบาศก์ขนาด 0 ถึง 1 ที่คุณใช้เป็นพิกัด UV วิธีนี้คุณมีรูปสามเหลี่ยมดั้งเดิมที่คุณกำลังฉายอยู่และคุณมีพิกัด UV สำหรับพวกมัน (พิกัด UV นั้นอ้างอิงพื้นผิวที่คุณกำลังฉายอยู่) จากนั้นคุณนำรูปสามเหลี่ยมที่บันทึกไว้ไปยังฉากและพวกเขาเขียนทับพื้นที่ของการฉายด้วยภาพที่ฉาย ตอนนี้คำถามที่ฉันไม่สามารถหาคำตอบได้ เป็นจุดสุดท้ายใช่มั้ย ฉันไม่เคยทำการตัดซอฟต์แวร์ แต่ดูเหมือนว่าจะเกิดข้อผิดพลาดมากพอเนื่องจากความแม่นยำที่ จำกัด นั่นจะเป็นการต่อสู้ที่เกิดขึ้นกับพื้นผิวที่ฉาย วิธีการรับรังสี UV ถูกต้องหรือไม่

3
ขายแอพ Android จากประเทศที่ไม่รองรับ Android Market
ฉันอยู่ในลัตเวีย (ซึ่งตลาด Android ไม่สนับสนุนในฐานะประเทศที่ขายแอพ) และฉันกำลังคิดเกี่ยวกับวิธีที่ดีที่สุดในการสร้างรายได้จากแอปของฉัน จนถึงตอนนี้ฉันมากับตัวเลือกเหล่านี้: แกล้งทำเป็นว่าฉันมาจากประเทศที่สนับสนุน รับบัญชีธนาคารที่นั่น ฯลฯ ใช้ PayPal สำหรับการซื้อในแอป ผู้เล่นจะได้รับพูดฟรี 10 ระดับแรก แต่ขอให้จ่าย 0.99 ดอลลาร์สำหรับส่วนที่เหลือของเกม ข้อเสีย: ผู้เล่นอาจรู้สึกไม่สะดวกใจที่จะป้อนรายละเอียด PayPal ลงในแอป ตลาด Android อาจไม่ชอบมันเช่นกัน ทำให้แอปฟรีและสร้างรายได้จากการโฆษณา ลองทำการคำนวณกันที่นี่: สมมติว่าฉันได้รับการดาวน์โหลดฟรี 1 ล้านครั้งผู้ใช้แต่ละคนในช่วงเวลาเล่นของเขาจะเห็น 10 แบนเนอร์ดังนั้น 10m / 1000 * 0.3 ประมาณ 33k $ ถ้าเราใช้ AdMob ด้วยการแสดงผล 0.3 $ ต่อ 1,000 ครั้ง ในทางกลับกันถ้าเราใช้ PayPal …

3
จะย้ายวัตถุไปตามเส้นรอบวงของวัตถุอื่นได้อย่างไร?
ฉันไม่ได้คณิตศาสตร์เลยที่มันเจ็บ แต่สำหรับคุณบางคนนี่น่าจะเป็นเค้กชิ้นหนึ่ง ฉันต้องการย้ายวัตถุรอบวัตถุอื่นตามอายุหรือเส้นรอบวงของมันบนเส้นทางวงกลมที่เรียบง่าย ในขณะที่อัลกอริทึมเกมของฉันรู้วิธีเคลื่อนย้ายและวางสไปรต์ที่ขอบของสิ่งกีดขวางและตอนนี้มันรอจุดต่อไปที่จะเคลื่อนที่ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขต่าง ๆ ดังนั้นปัญหาทางคณิตศาสตร์นี่คือวิธีการรับตำแหน่ง(aX, aY)และ( bX, bY)เมื่อฉันรู้ว่า Center (cX, cY),ตำแหน่งของวัตถุ(oX, oY)และระยะทางที่ต้องย้าย(d)
11 java  mathematics 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.