คำถามติดแท็ก c#

C # เป็นภาษาการเขียนโปรแกรมที่มีการจัดการพิมพ์อย่างรุนแรงรวบรวมขยะที่สร้างโดย Microsoft ร่วมกับแพลตฟอร์ม. NET

2
พื้นผิว Projective และแสงรอการตัดบัญชี
ในคำถามก่อนหน้านี้ฉันถามว่าเป็นไปได้ไหมที่จะทำพื้นผิวแบบ Projective ด้วยแสงที่เลื่อนออกไป ตอนนี้ (มากกว่าครึ่งปีต่อมา) ฉันมีปัญหากับการใช้งานสิ่งเดียวกัน ฉันพยายามที่จะใช้เทคนิคนี้ในการส่งผ่านแสง (โปรเจ็กเตอร์ของฉันไม่มีผลต่ออัลเบโด้) ฉันมีโปรเจ็กเตอร์นี้ดูเมทริกซ์การฉาย: Matrix projection = Matrix.CreateOrthographicOffCenter(-halfWidth * Scale, halfWidth * Scale, -halfHeight * Scale, halfHeight * Scale, 1, 100000); Matrix view = Matrix.CreateLookAt(Position, Target, Vector3.Up); สถานที่halfWidthและhalfHeightเป็นครึ่งหนึ่งของความกว้างและความสูงของพื้นผิวPositionคือตำแหน่งของโปรเจ็กเตอร์และtargetเป็นเป้าหมายของโปรเจ็กเตอร์ ดูเหมือนว่าจะโอเค ฉันกำลังวาดรูปสี่เหลี่ยมเต็มหน้าจอด้วย shader นี้: float4x4 InvViewProjection; texture2D DepthTexture; texture2D NormalTexture; texture2D ProjectorTexture; float4x4 ProjectorViewProjection; sampler2D depthSampler = …

3
เป็นวิธีที่ดีในการเล่นเสียงเมื่อเกิดอะไรขึ้น? เสียงนี้เป็นอย่างไร
ดังนั้นฉันจึงคิดว่าชั้นหินใหญ่ของฉันจะมีเวลามากแค่ไหน ตัวอย่างเช่นในวิธีการCharacterของชั้นเรียนJumpหนึ่งอาจมีการอ้างอิงไปยังวัตถุที่มีผลกระทบเสียงและเล่นที่ โดยตัวมันเองนั้นดี แต่เมื่อคำนึงถึงฟิสิกส์การเคลื่อนไหวการชน ฯลฯ วิธีการกระโดดนั้นมีขนาดใหญ่มากและCharacterชั้นเรียนมีการพึ่งพาสิ่งต่างๆมากมาย ถึงกระนั้นนี่อาจจะใช้ได้ อย่างไรก็ตามถ้าหากเราไม่ต้องการให้เสียงเล่นอีกต่อไปเมื่อตัวละครกระโดด ตอนนี้เราต้องค้นหาบรรทัดของรหัสที่ระบุในระเบียบที่ยุ่งเหยิงของJumpรหัสและแสดงความคิดเห็นหรืออะไรก็ตาม ดังนั้น .. ฉันกำลังคิด .. จะเกิดอะไรขึ้นถ้ามีAudioSystemคลาสบางประเภทและทั้งหมดนี้คือการสมัครรับกิจกรรมแบบสุ่มที่สนใจในคลาสอื่น ๆ ตัวอย่างเช่นCharacterคลาสอาจมีJumpedเหตุการณ์ (คงที่ด้วยฉันคิดว่า) ที่ยกขึ้นภายในCharacterชั้นเรียนในวิธีการ จากนั้นCharacterชั้นเรียนก็จะไม่รู้อะไรเกี่ยวกับเอฟเฟกต์เสียงเล็กน้อยที่เล่นเมื่อตัวละครกระโดด AudioSystemก็จะเป็นชั้นขนาดใหญ่ที่โปรแกรมเมอร์ที่จะล่าถอยไปที่จะขอขึ้นผลกระทบเสียงกับเหตุการณ์บางอย่างที่เกิดขึ้นในเกมที่ผ่านการใช้เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นคง แล้วถ้ามันมีขนาดใหญ่เกินไปก็อาจจะแยกออกจากกันใน subclasses เช่นEffectsAudioSystem, BackgroundAudioSystem, AmbientAudioSystemและอื่น ๆ จากนั้นในตัวเลือกสำหรับเกมหนึ่งสามารถมีช่องทำเครื่องหมายเพื่อเปิดใช้งานหรือปิดการใช้งานเสียงเหล่านี้และสิ่งที่จะต้องทำคือการปิดการใช้งานระบบที่มีธงบูลีนที่เรียบง่ายและเดียว ความคิดเกี่ยวกับระบบนี้สามารถขยายไปสู่สิ่งต่าง ๆ เช่นฟิสิกส์ภาพเคลื่อนไหวและอื่น ๆ จนถึงจุดที่เกมส่วนใหญ่ตอบสนองจากการกระทำของผู้เล่นถูกเชื่อมโยงผ่านระบบที่ซับซ้อนและแยกชิ้นส่วนเหล่านี้ ตกลงดังนั้นคำถามของฉันอาจคลุมเครือเล็กน้อย แต่สิ่งที่เสียงแบบนี้? ฉันไม่เคยได้ยินเกี่ยวกับระบบแบบนี้มาก่อนเลย ทั้งหมดนี้อยู่ในหัวของฉันตอนนี้โดยไม่ต้องมีการเข้ารหัสใด ๆ ดังนั้นบางทีมันอาจเป็นหนึ่งใน "ข้อตกลงที่ดีในทางทฤษฎี แต่ไม่ใช่ในทางปฏิบัติ" ระบบประเภทนี้จะทำงานกับเกมที่มีขนาดใหญ่กว่าหรือในที่สุดมันจะพังและกลายเป็นระเบียบมากกว่าเดิม
10 c#  architecture  sound 

2
กำจัดวัตถุที่ตายแล้วในเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพหรือไม่?
ฉันกำลังใช้ลูป for หรือ foreach ลูป (ไม่สำคัญ) เพื่อวนลูปผ่านวัตถุทั้งหมดของฉันเมื่อพวกเขาต้องการการปรับปรุงหรือวาด อย่างไรก็ตามเมื่อวัตถุถูกฆ่าตายฉันต้องการให้มันถูกลบออกจากคอลเลกชันอีกครั้ง ฉันทำสิ่งนี้โดยการเพิ่มวัตถุลงในรายการวัตถุที่ตายแล้วเมื่อทุกอย่างได้รับการวาดและอัปเดตฉันจะผ่านทุกสิ่งในรายการนี้โดยลบวัตถุในรายการจากแหล่งดั้งเดิมเช่นกัน มีวิธีที่ดีกว่าในการทำเช่นนี้?
10 xna  c#  xna-4.0 

2
ความแตกต่างระหว่าง XNA Game Services และตัวแปรทั่วโลกที่ได้รับเกียรติคืออะไร?
Microsoft.Xna.Framework.Gameชั้นมีบริการสถานที่ให้บริการที่ช่วยให้โปรแกรมเมอร์ที่จะเพิ่มบริการให้กับเกมของพวกเขาโดยการให้ประเภทของชั้นเรียนและเป็นตัวอย่างของชั้นเรียนเพื่อเพิ่มวิธีการ ตอนนี้แทนที่จะต้องส่งผ่านAudioComponentไปยังคลาสและวิธีการทั้งหมดที่ต้องการแทนคุณเพียงแค่ส่งGameอินสแตนซ์ของคุณและค้นหาบริการ (ตัวระบุบริการ ) ตอนนี้เนื่องจากเกมมีบริการมากมาย (GraphicsDevice, SceneGraph, AudioComponent, EffectsManager และอื่น ๆ ) คุณจะต้องผ่านเกมไปทุกอย่าง เหตุใดจึงไม่เพียงทำให้อินสแตนซ์เหล่านี้เป็นซิงเกิลล่ะ ดีเพราะ Singletons ไม่ดีเพราะพวกเขามีสถานะทั่วโลกป้องกันการทดสอบและทำให้การออกแบบของคุณเปราะมากขึ้น ตัวระบุตำแหน่งการบริการนั้นได้รับการพิจารณาอย่างเท่าเทียมกันว่าเป็นรูปแบบการต่อต้านต่อคนจำนวนมากเพราะแทนที่จะผ่านการพึ่งพาวัตถุคุณเพียงผ่านตัวระบุตำแหน่งของบริการ (เกม) ซึ่งเป็นคู่รักที่มาพร้อมกับบริการที่เหลือ เหตุใดจึงแนะนำบริการใน XNA และการพัฒนาเกม เป็นเพราะเกมแตกต่างจากโปรแกรมปกติและมีการผสมผสานอย่างมากกับส่วนประกอบและต้องผ่านทุกองค์ประกอบที่จำเป็นสำหรับการทำงานของคลาสจะยุ่งยากมาก? บริการเกมนั้นเป็นสิ่งชั่วร้ายที่จำเป็นในการออกแบบเกมหรือไม่? มีทางเลือกอื่นที่ไม่เกี่ยวข้องกับรายการพารามิเตอร์ที่มีความยาวและการมีเพศสัมพันธ์หรือไม่?
10 xna  c#  architecture 

3
วิธีที่มีประสิทธิภาพในการแสดงภูมิประเทศขนาดใหญ่ใน XNA
ฉันกำลังสร้างเกม XNA ที่ต้องการพื้นที่ขนาดใหญ่สำหรับผู้เล่น ขณะนี้แผนที่ความสูงทดสอบที่ฉันใช้คือ 4096x4096 และบันทึกเป็น BMP 4 บิต สิ่งที่ฉันพยายามจะทำคือนำไฟล์ heightmap ขนาดใหญ่มาแสดงในเกม ปัญหาที่ฉันพบคือความจริงที่ว่ามันไม่มีประสิทธิภาพในการโหลดภูมิประเทศทั้งหมดไปยังหน่วยความจำในครั้งเดียวเนื่องจากมันจะใช้หน่วยความจำส่วนใหญ่ที่มีอยู่ ปัญหาอีกประการหนึ่งที่ฉันพบคือฉันไม่สามารถทำให้ภูมิประเทศทั้งหมดเป็นแบบดั้งเดิมได้เนื่องจากมีการ จำกัด ฮาร์ดภายใน XNA จากที่กล่าวมาฉันได้เจอวิธีแก้ปัญหาหลายอย่างซึ่งทั้งหมดได้ระบุไว้ด้านล่าง: การแสดงผลขึ้นอยู่กับตำแหน่งของผู้ใช้ปัจจุบัน - โดยทั่วไปจะวาดสี่เหลี่ยมรอบผู้ใช้ไม่ว่าจะวางแนวใดในโลก นี่ไม่ใช่สิ่งที่ฉันต้องการอย่างแน่นอนเพราะคุณยังคงแสดงพื้นที่ที่ผู้ใช้ไม่เห็น การแสดงผลขึ้นอยู่กับการวางแนวและตำแหน่งของผู้ใช้ - ฉันพบสูตรเพื่อดึงสามเหลี่ยมที่ควรมีพิกเซลของความสูงแผนที่ที่จะแสดง แต่สิ่งนี้พิสูจน์แล้วว่าเป็นเรื่องยากมาก แบ่งภูมิประเทศออกเป็นหลาย ๆ ชิ้นและเรนเดอร์ที่ใกล้เคียงกับผู้ใช้มากที่สุด - ยังไม่มีประสิทธิภาพมากนักเนื่องจากคุณยังคงแสดงผลชิ้นส่วนที่ผู้คนไม่เห็น และมันก็ต้องใช้ความพยายามสูงเพราะฉันต้องแบ่งส่วนสูงออกเป็นหลายส่วนและความสามารถในการปรับขยายได้กลายเป็นปัญหาใหญ่ หลังจากลองใช้วิธีแก้ปัญหาเหล่านี้แล้วฉันก็ยังใหม่จากแนวคิดที่จะทำ ฉันได้รับคำตอบบางอย่างที่ผู้คนบอกให้ฉันทำอัลกอริทึมที่ซับซ้อนเหล่านี้ แต่ฉันก็ไม่รู้ว่าจะทำอย่างไร โดยพื้นฐานแล้วฉันกำลังขอวิธีที่เรียบง่ายตรงไปตรงมาในการแสดงภูมิประเทศที่มีความเป็นมนุษย์ใน XNA ด้วยประสิทธิภาพสูงสุด ฉันค่อนข้างใหม่สำหรับการพัฒนาเกมโดยทั่วไป แต่ฉันยินดีที่จะทำการวิจัยหากดูเหมือนว่ามีแนวโน้ม อัปเดต 1:หลังจากค้นคว้าวิธีการ geoclipmapping ฉันเริ่มโค้ดด้วยวิธีนั้น ฉันทำคณิตศาสตร์ทั้งหมดเสร็จแล้วและเกมทำงาน อย่างไรก็ตามมันไม่มีประสิทธิภาพอย่างยิ่ง - ซึ่งอาจเป็นรหัสที่ไม่ดีในส่วนของฉัน มันทำงานที่ 2FPS …
10 c#  xna 

1
Enum เทียบกับ จำนวนเต็มสำหรับค่าทักษะ
ฉันใช้ทักษะพื้นฐานและระบบคุณลักษณะแม้ว่าฉันจะมีความคิดที่สองเกี่ยวกับวิธีที่ฉันควรจะไปเกี่ยวกับมัน ตัวอย่างเช่นฉันสามารถใช้ Dictionary / HashMap ซึ่งใช้ SkillType enums เพื่อเป็นตัวแทนของคีย์และค่าจำนวนเต็มแทนค่า แต่ฉันควรทำเช่นนี้? public class Skills { public IDictionary<StatType, Int> skills; //StatType is enum, being the key; the int //is the value. } vs. public class Skills { public int LongBlade, Armor, Marksman; //...etc } ฉันต้องการทราบถึงประโยชน์ของการรักษาความปลอดภัยของประเภทที่นี่ไม่ใช่แค่การใช้จำนวนเต็มพื้นฐาน คำแนะนำใด ๆ
10 c# 

3
ทรัพยากรที่ยอดเยี่ยมและมีประโยชน์สำหรับเกม Isometric ที่สร้างบน XNA Framework คืออะไร [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ขณะนี้ฉันกำลังทำงานในเกมภาพสามมิติโดยใช้ Microsoft XNA Framework ฉันกำลังมองหาแหล่งข้อมูลที่จะใช้ในการทำให้โครงการนี้ประสบความสำเร็จเช่นไอโซเมตริกเอนจิ้นฟิสิกส์ฟิสิกส์เอ็นจิ้นสไปรต์ (สำหรับเกมไอโซโทป) ตัวจัดการเหตุการณ์สำหรับ ... การป้อนข้อมูลใด ๆ จะได้รับการชื่นชมอย่างมาก

1
ฉันจะรวมฟิสิกส์เข้ากับโลกที่สร้างขึ้นจากขั้นตอนทางเรขาคณิตได้อย่างไร
โดยพื้นฐานแล้วฉันต้องการที่จะลบความจำเป็นในการสร้างสัญญาณรบกวนจาก CPU ไปยัง GPU จากที่นั่นฉันต้องการสร้างภูมิประเทศสำหรับโลกสามมิติโดยใช้เสียงนี้เป็นความหนาแน่นในจุด voxel หลังจากนี้ฉันต้องการนำความหนาแน่นเหล่านั้นมารวมกันเป็นรูปหลายเหลี่ยม (สร้างจุดยอด) ที่แสดงถึงภูมิประเทศของโลก นี่เป็นเรื่องปกติและทุกอย่าง แต่ฉันยังต้องการที่จะทำให้โลกผิดปกติแบบไดนามิกในเวลาจริง เมื่อฉันมาถึงจุดนี้ฉันมีปัญหาในการพยายามนำจุดยอดกลับไปที่ CPU เพื่อทำสิ่งต่าง ๆ เช่นการตรวจจับการชนและการคำนวณเกมทั้งหมดที่ฉันต้องการมีส่วนร่วมกับ CPU ไม่ใช่ GPU ดังนั้นคำถามคือฉันจะรับเซตย่อยของจุดยอดกลับไปยัง CPU เพื่อจัดการกับการชนกันของสิ่งอื่นได้อย่างไร และคำถามอีกข้อหนึ่ง: มีวิธีง่าย ๆ ในการตั้งจุดยอดและสร้างดัชนีจากพวกเขาบน GPU หรือไม่? ฉันสับสนเช่นเดียวกับชนิดของเฉดสีที่ฉันควรใช้สำหรับสิ่งที่แตกต่างเหล่านี้ ฉันได้ยินคนที่ใช้ pixel shader เพื่อรวบรวมความหนาแน่นแล้วใช้ geometry shader สำหรับจัดการกับการสร้างภูมิประเทศจากจุดยอดแล้วก็รวมส่วนยอด shader เพื่อทำการเปลี่ยนรูปแบบไดนามิก ฉันใช้ C # 4.0, .NET 4.0 และ XNA Game Studio 4.0
10 c#  xna  shaders 

2
ฉันสามารถเรียกใช้ฟังก์ชัน c ภายในกรอบงาน XNA ได้หรือไม่
ฉันต้องการสร้างเกม 360 และสงสัยว่าฉันสามารถใช้รหัส C ที่มีอยู่อีกครั้งที่ฉันมีอยู่หรือไม่หรือฉันต้องเขียนทุกอย่างใหม่ใน C # ความช่วยเหลือใด ๆ ที่ชื่นชม
10 xna  c#  xbox360  c 

1
การเพิ่มการลากอากาศไปยังสมการวิถีลูกกอล์ฟ
ฉันกำลังพัฒนาเกมกอล์ฟ 2 มิติใน VB.NET 2005 แต่ฉันติดอยู่กับวิธีการนำอากาศหรือแรงลมที่น่าจะกระทบลูก ฉันมีสมการเหล่านี้สำหรับกระสุนแล้ว: v0v0v_0สำหรับความเร็วเริ่มต้นของลูกกอล์ฟเมื่อถูกยิงหรือยิง ส่วนประกอบแนวตั้งและแนวนอนความเร็วของลูกกอล์ฟ: vxvy=v0cos(θ)=v0sin(θ)−gt∗vx=v0cos(θ)vy=v0sin(θ)−gt∗ \begin{align} v_x &= v_0 cos(\theta) \\ v_y &= v_0 sin(\theta) - gt* \end{align} ระยะทางแนวตั้งและแนวนอนของลูกกอล์ฟ: xy=v0cos(θ)t=v0sin(θ)t−(0.5)gt2x=v0cos(θ)ty=v0sin(θ)t−(0.5)gt2 \begin{align} x &= v_0cos(\theta)t \\ y &= v_0sin(\theta) t - (0.5)gt^2 \end{align} ฉันจะเพิ่มการลากอากาศในสมการนี้เพื่อส่งผลกระทบต่อความเร็วของลูกกอล์ฟได้อย่างไร ฉันไม่รู้ว่าจะทำยังไงมีใครเคยทำงานกับสมการที่คล้ายกันไหม

6
มันเป็นความคิดที่ดีที่จะมี Game1 แบบคงที่ใน XNA หรือไม่?
เป็นความคิดที่ดีจริงๆหรือที่จะให้Game1ชั้นเรียนของฉันคงที่? ในขณะที่ในGame1ชั้นเรียนของฉันฉันมีชั้นเรียนที่เรียกว่าTileHandlerซึ่งจัดการทุกอย่างที่จะทำกับชุดกระเบื้องปัจจุบันของฉันและAnimalHandlerที่จัดการสัตว์ทั้งหมดของฉัน (น่าแปลกใจ) ตอนนี้ถ้าฉันอยู่ในAnimalHandlerและต้องการตรวจสอบว่ากระเบื้องนั้นสามารถเดินได้จากTileHandlerนั้นเป็นปัญหาหรือฉันต้องส่งรายการของกระเบื้องที่เดินได้AnimalHandlerซึ่งฉันไม่อยากทำ อะไรจะง่ายขึ้นจะทำให้Game1คงที่และแล้วก็ไปAnimalHandlerGame1._tileHandler.WalkableTile(position) ตอนนี้ฉันไม่เห็นอะไรผิดปกติกับสิ่งนี้หรือสิ่งใดก็ตามที่ทำให้เกิดปัญหา แต่ฉันเพิ่งเริ่มใช้คลาสคงที่ดังนั้นทุกคนที่มีความรู้จะเห็นเหตุผลใหญ่ ๆ ว่าทำไมจึงเป็นความคิดที่ไม่ดี
10 xna  c#  architecture 

3
การสร้างเอนทิตีเป็นการรวมตัว
ฉันเพิ่งถามเกี่ยวกับวิธีแยกเอนทิตีออกจากพฤติกรรมและคำตอบหลักที่เชื่อมโยงกับบทความนี้: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ แนวคิดขั้นสุดยอดที่เขียนเกี่ยวกับที่นี่คือ: วัตถุประสงค์ในการรวมบริสุทธิ์ ฉันสงสัยว่าฉันจะทำอย่างไรเพื่อสร้างเอนทิตีเกมเป็นการรวมที่บริสุทธิ์โดยใช้ C # ฉันยังไม่เข้าใจแนวคิดเกี่ยวกับวิธีการทำงานนี้ (บางทีเอนทิตีเป็นอาร์เรย์ของวัตถุที่ใช้อินเทอร์เฟซหรือชนิดฐานที่แน่นอน?) ความคิดปัจจุบันของฉันยังคงเกี่ยวข้องกับการมีคลาสที่เป็นรูปธรรมสำหรับแต่ละประเภทเอนทิตีที่ใช้อินเทอร์เฟซที่เกี่ยวข้อง (IMoveable, ICollectable, ISpeakable และอื่น ๆ ) ฉันจะดำเนินการเกี่ยวกับการสร้างเอนทิตี้อย่างเดียวเป็นการรวมตัวโดยไม่ต้องมีรูปธรรมใด ๆ สำหรับเอนทิตีนั้น

2
กราฟฉากสำหรับเครื่องยนต์การแสดงผลที่เลื่อนออกไป
ในฐานะที่เป็นแบบฝึกหัดการเรียนรู้ฉันได้เขียนเอนจิ้นการแสดงผลที่เลื่อนออกไป ตอนนี้ฉันต้องการเพิ่มกราฟฉากลงในเอ็นจิ้นนี้ แต่ฉันก็สับสนนิดหน่อยว่าจะทำอย่างไร ในเครื่องมือการเรนเดอร์ปกติ (forward render) ฉันจะเพิ่มรายการทั้งหมด (การใช้ IDrawable และ IUpdateAble) ไปยังกราฟฉากของฉันมากกว่าการเดินทางไปยังกราฟฉากกว้างก่อนและเรียก Draw () ทุกที่ อย่างไรก็ตามในเอนจินการเรนเดอร์ฉันต้องแยกสายการโทรออก ก่อนอื่นฉันต้องวาดรูปเรขาคณิตแล้วก็เงาล้อเลื่อนแล้วไฟ (ทั้งหมดไปยังเป้าหมายเรนเดอร์ต่าง ๆ ) ก่อนที่จะรวมมันทั้งหมด ดังนั้นในกรณีนี้ฉันไม่สามารถเดินทางผ่านกราฟฉากและเรียกวาดได้ วิธีที่ฉันเห็นมันฉันต้องเดินทางข้ามกราฟฉากทั้งหมด 3 ครั้งตรวจสอบว่ามันจะต้องวาดวัตถุชนิดใดหรือฉันต้องสร้างกราฟฉากแยกต่างหาก 3 ฉากที่เชื่อมต่อกัน ทั้งสองอย่างดูจะแก้ปัญหาได้ไม่ดีฉันต้องการจัดการกับวัตถุฉากให้โปร่งใสยิ่งขึ้น อีกวิธีหนึ่งที่ฉันคิดว่าจะเดินทางผ่านกราฟฉากเป็นเรื่องปกติและเพิ่มรายการลงใน 3 รายการแยกกันแยกเรขาคณิตลูกล้อเงาและแสงจากนั้นวนซ้ำรายการเหล่านี้เพื่อวาดสิ่งที่ถูกต้องดีกว่านี้หรือไม่ ฉลาดที่จะ repopulate 3 รายการทุกเฟรม?
10 xna  c#  scene-graph 

3
ทำไม Farseer 2.x จัดเก็บขมับเป็นสมาชิกและไม่อยู่ในสแต็ก (.สุทธิ)
UPDATE: คำถามนี้หมายถึง Farseer 2.x 3.x ที่ใหม่กว่าดูเหมือนจะไม่ทำเช่นนี้ ฉันใช้ Farseer Physics Engine อย่างกว้างขวางในขณะนี้และฉันสังเกตเห็นว่าดูเหมือนว่าจะเก็บค่าชั่วคราวจำนวนมากในฐานะสมาชิกของคลาสและไม่ได้อยู่ในสแต็กอย่างที่คาดไว้ นี่คือตัวอย่างจากBodyชั้นเรียน: private Vector2 _worldPositionTemp = Vector2.Zero; private Matrix _bodyMatrixTemp = Matrix.Identity; private Matrix _rotationMatrixTemp = Matrix.Identity; private Matrix _translationMatrixTemp = Matrix.Identity; public void GetBodyMatrix(out Matrix bodyMatrix) { Matrix.CreateTranslation(position.X, position.Y, 0, out _translationMatrixTemp); Matrix.CreateRotationZ(rotation, out _rotationMatrixTemp); Matrix.Multiply(ref _rotationMatrixTemp, ref _translationMatrixTemp, …

2
สร้างตัวเลขสุ่มใน Unity โดยไม่ต้องมีคลาสที่คลุมเครือ
ฉันมีปัญหาใน Unity (C #) ที่ฉันต้องการสร้างหมายเลขสุ่ม ฉันต้องการใช้System.Random(อ้างอิง: ใช้System) UnityEngine.Randomแต่ความสามัคคีบ่นว่ามันเป็นที่คลุมเครือของตัวเอง ฉันไม่สามารถระบุการอ้างอิง (โดยใช้System.Random) เนื่องจากrandomไม่ใช่เนมสเปซ ฉันจะระบุว่าฉันต้องการใช้ระบบสุ่มและไม่ใช่ระบบ Unity ได้อย่างไร
10 unity  c# 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.