คำถามติดแท็ก .net

.NET เป็นเฟรมเวิร์กสำหรับการพัฒนาซอฟต์แวร์ตามมาตรฐาน CLR ("Common Language Runtime")

13
ไลบรารี C # ใดบ้างที่สามารถใช้เพื่อสนับสนุนการพัฒนาเกม [ปิด]
เนื่องจากเกมมีพื้นฐานอยู่บนระบบย่อยต่าง ๆ เช่นกราฟิก (DirectX, OpenGL, ... ), เสียง (OpenAL, Ogg Vorbis, ... ) หรือฟิสิกส์ (การชน, ... ), ห้องสมุดใดที่คุณรู้ว่ามีประโยชน์ สำหรับการพัฒนาเกมใน C # และมีประโยชน์อะไรบ้าง
58 c#  .net 


3
ทีมป้องกันการเขียนทับทำงานในไฟล์ต้นฉบับได้อย่างไร [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว มันเป็นไปได้สำหรับฉันที่มีหลายคนที่กำลังทำงานอยู่ในขณะเดียวกันเช่นเอ็นจิ้นเกม สมมติว่านักพัฒนาคนหนึ่งกำลังทำงานAudio.cppและนักพัฒนาที่สองก็กำลังทำงานอยู่Audio.cppสิ่งนี้จัดการโดยทั่วไปในทีมขนาดใหญ่เพื่อต่อสู้กับการเขียนทับได้อย่างไร (ในคำอื่น ๆ ที่จะหยุดสองนักพัฒนาจากการเปิดไฟล์จนกว่านักพัฒนาคนหนึ่งจะเสร็จสิ้น)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

4
โมเมนตัมและลำดับของปัญหาการอัพเดทในเอนจิ้นฟิสิกส์ของฉัน
คำถามนี้คือ "ติดตาม" คำถามจากก่อนหน้านี้หนึ่งของฉันเกี่ยวกับการตรวจสอบการชนและความละเอียดที่คุณสามารถหาได้ที่นี่ หากคุณไม่ต้องการอ่านคำถามก่อนหน้านี่เป็นคำอธิบายสั้น ๆ เกี่ยวกับการทำงานของเครื่องมือฟิสิกส์ของฉัน: ทุกหน่วยงานทางกายภาพจะถูกเก็บไว้ในคลาสที่เรียกว่า SSSPBody รองรับเฉพาะ AABB SSSPBody ทุกคนถูกเก็บไว้ในคลาสที่เรียกว่า SSSPWorld ซึ่งจะอัปเดตทุกตัวและจัดการกับแรงโน้มถ่วง ทุกเฟรม SSSPWorld อัปเดตทุกส่วนของร่างกาย ร่างกายที่ได้รับการปรับปรุงทุกตัวจะมองหาวัตถุที่อยู่ใกล้เคียงในพื้นที่ว่างเปล่าตรวจสอบว่าพวกเขาต้องการตรวจจับการชนหรือไม่ ถ้าใช่พวกเขาเรียกใช้เหตุการณ์ "การชนกัน" และตรวจสอบว่าพวกเขาต้องการแก้ไขการชนกันหรือไม่ ถ้าใช่พวกเขาจะคำนวณเวกเตอร์การเจาะและการเหลื่อมกันของทิศทางจากนั้นเปลี่ยนตำแหน่งเพื่อแก้ไขการแทรกซึม เมื่อร่างกายชนกับวัตถุอื่นมันจะส่งผ่านความเร็วไปยังอีกความเร็วหนึ่งโดยการตั้งค่าความเร็วของร่างกายเป็นของมันเอง ร่างกายคือความเร็วถูกตั้งค่าเป็น 0 เมื่อมันไม่ได้เปลี่ยนตำแหน่งจากเฟรมสุดท้าย หากมันชนกับตัวถังที่เคลื่อนไหว (เช่นลิฟต์หรือแพลตฟอร์มที่กำลังเคลื่อนที่) มันจะคำนวณความแตกต่างของการเคลื่อนไหวของลิฟต์เพื่อดูว่าร่างกายไม่ได้เคลื่อนที่จากตำแหน่งสุดท้ายหรือไม่ นอกจากนี้เนื้อความจะเรียกเหตุการณ์ "ทับซ้อน" เมื่อมุม AABB ทั้งหมดซ้อนทับบางสิ่งบางอย่างในกรอบ นี้คือรหัสที่มาแบบเต็มของเกมของฉัน มันแบ่งออกเป็นสามโครงการ SFMLStart เป็นอินพุตการจัดการไลบรารีภาพวาดและการอัพเดตเอนทิตีที่ง่าย SFMLStartPhysics เป็นสิ่งที่สำคัญที่สุดโดยที่คลาส SSSPBody และ SSSPWorld นั้น PlatformerPhysicsTest เป็นโครงการเกมที่มีตรรกะของเกมทั้งหมด และนี่คือวิธี "อัปเดต" ในคลาส SSSPBody …

10
C # มีอนาคตในการพัฒนาเกมหรือไม่?
ฉันเพิ่งรู้ว่า MMO Minecraft นั้นขับเคลื่อนโดย Java จากการสัมภาษณ์เมื่อเร็ว ๆ นี้ที่ CVG.co.uk เกี่ยวกับความร่วมมือที่เป็นไปได้ระหว่างเพื่อนร่วมงานสองคนในอดีตและปัจจุบัน ในการสัมภาษณ์เขากล่าวอย่างตรงไปตรงมาว่าผู้ก่อตั้ง Minecraft เป็นผู้ทำโค้ด Java และเขาเป็นรหัส C หรือ C ++ ดังนั้นพวกเขาจึงไม่สามารถเข้ากันได้ ดังนั้นการร่วมมือกับโครงการในอนาคตจึงเป็นเรื่องยาก นี่ทำให้ฉันคิดว่าถ้า Java สามารถทำเช่นนั้น? อนาคตจะเป็นอย่างไรสำหรับ MS ภาษา C # ที่เป็นที่นิยมมากและแพลตฟอร์ม. Net เท่าที่เกมหรือการพัฒนาเกมกระแสหลักเกี่ยวข้อง


6
Visual Studio 2012 และการพัฒนาเกม [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา เอาล่ะฉันคิดว่ามันเป็นคำถามง่าย ๆ แต่ฉันมีปัญหาในการหาคำตอบ ฉันได้อ่านแล้วว่า XNA จะไม่อยู่ใน Visual Studio 2012 ฉันเพิ่งเรียนรู้การใช้ XNA แต่เนื่องจากฉันต้องการทำงานกับเกมฉันอยากรู้ว่ามีวิธีพัฒนาเกมโดยใช้ C # ใน Visual Studio 2012 หรือไม่ หรือถ้าฉันควรเรียนรู้ทุกอย่างอีกครั้งโดยใช้ C ++ และ Direct3D C # เป็นภาษาที่ฉันชอบมากดังนั้นหากไม่มีวิธีที่จะทำใน C # แต่สิ่งที่ค่อนข้างง่ายต่อการใช้ Java สำหรับการพัฒนาเกมฉันก็สนใจเช่นกัน ขอบคุณมาก!
10 xna  c#  3d  directx  .net 

2
สถาปัตยกรรมเซิร์ฟเวอร์ที่ดีที่สุดสำหรับเกมเรียลไทม์คืออะไร
ฉันกำลังพัฒนาเกมแบบเรียลไทม์ซึ่งควรมีผู้เล่นหลายพันคนในแบบเรียลไทม์ (FPS เช่นความล่าช้าสูงสุด 1 วินาที) อะไรจะเป็นโครงสร้างพื้นฐานที่ดีที่สุดสำหรับสิ่งนี้ ความคิดของฉันคือการใช้ 2 เซิร์ฟเวอร์คลัสเตอร์ - หนึ่งสำหรับเซิร์ฟเวอร์สิ้นสุด (ด้านการคำนวณทั้งหมด) และอีกหนึ่งสำหรับปลายฐานข้อมูลที่ load balancer เป็น "รับผิดชอบ" สำหรับแต่ละคลัสเตอร์ เซิร์ฟเวอร์หลักหนึ่งตัวจะได้รับการร้องขอจากผู้ใช้และส่งที่อยู่ IP ของเซิร์ฟเวอร์ที่เกี่ยวข้องที่ผู้ใช้สามารถทำงานได้ คลัสเตอร์ฐานข้อมูลจะใช้การจำลองแบบฐานข้อมูลเพื่อความสอดคล้องระหว่างฐานข้อมูล ควรมีตัวโหลดบาลานซ์เชิงภูมิศาสตร์ด้วยดังนั้นจึงจะกำหนดตัวโหลดบาลานซ์ระดับภูมิภาคให้กับผู้ใช้แต่ละรายเพื่อการตอบสนองที่ดีที่สุด ฉันใช้. NET + MSSQL สำหรับเกม ขอบคุณ!

3
ทำไม Farseer 2.x จัดเก็บขมับเป็นสมาชิกและไม่อยู่ในสแต็ก (.สุทธิ)
UPDATE: คำถามนี้หมายถึง Farseer 2.x 3.x ที่ใหม่กว่าดูเหมือนจะไม่ทำเช่นนี้ ฉันใช้ Farseer Physics Engine อย่างกว้างขวางในขณะนี้และฉันสังเกตเห็นว่าดูเหมือนว่าจะเก็บค่าชั่วคราวจำนวนมากในฐานะสมาชิกของคลาสและไม่ได้อยู่ในสแต็กอย่างที่คาดไว้ นี่คือตัวอย่างจากBodyชั้นเรียน: private Vector2 _worldPositionTemp = Vector2.Zero; private Matrix _bodyMatrixTemp = Matrix.Identity; private Matrix _rotationMatrixTemp = Matrix.Identity; private Matrix _translationMatrixTemp = Matrix.Identity; public void GetBodyMatrix(out Matrix bodyMatrix) { Matrix.CreateTranslation(position.X, position.Y, 0, out _translationMatrixTemp); Matrix.CreateRotationZ(rotation, out _rotationMatrixTemp); Matrix.Multiply(ref _rotationMatrixTemp, ref _translationMatrixTemp, …

7
วิกิพีเดียอัลกอริธึมการนำทาง * ใช้เวลานาน
ฉันติดตั้ง A * pathfinding ใน C # สำเร็จแล้ว แต่ช้ามากและฉันไม่เข้าใจว่าทำไม ฉันพยายามไม่เรียงลำดับรายการ openNodes แต่ก็ยังเหมือนเดิม แผนที่ 80x80 และมี 10-11 โหนด ฉันเอา pseudocode จากที่นี่Wikipedia และนี่คือการดำเนินการของฉัน: public static List<PGNode> Pathfind(PGMap mMap, PGNode mStart, PGNode mEnd) { mMap.ClearNodes(); mMap.GetTile(mStart.X, mStart.Y).Value = 0; mMap.GetTile(mEnd.X, mEnd.Y).Value = 0; List<PGNode> openNodes = new List<PGNode>(); List<PGNode> closedNodes = new List<PGNode>(); …
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.