คำถามติดแท็ก compression

9
การบีบอัดเดลต้าลดจำนวนข้อมูลที่ส่งผ่านเครือข่ายอย่างไร
เกมหลายเกมใช้เทคนิคการบีบอัดเดลต้าเพื่อลดการโหลดข้อมูลที่ส่ง ฉันไม่เข้าใจว่าเทคนิคนี้ลดภาระการโหลดข้อมูลได้อย่างไร ตัวอย่างเช่นสมมติว่าฉันต้องการส่งตำแหน่ง โดยไม่ต้องบีบอัดเดลต้าผมส่งกับตำแหน่งที่แน่นอนของกิจการเช่นvector3 (30, 2, 19)ด้วยการบีบอัดเดลต้าผมส่งกับตัวเลขที่มีขนาดเล็กvector3(0.2, 0.1, 0.04) ฉันไม่เข้าใจว่ามันลดการโหลดข้อมูลอย่างไรถ้าทั้งสองข้อความมีvector3- 32 บิตสำหรับแต่ละ float - 32 * 3 = 96 บิต! ฉันรู้ว่าคุณสามารถแปลงแต่ละ float เป็น byte แล้วแปลงกลับจาก byte เป็น float แต่ทำให้เกิดข้อผิดพลาดที่แม่นยำซึ่งมองเห็นได้

2
ข้อดีและข้อเสียของรูปแบบไฟล์ข้อมูลของ voxel คืออะไร [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน7 เดือนที่ผ่านมา .VXL .VOX .KVX .KV6 .V3A .V3B ฉันพยายามที่จะตัดสินใจว่ามันคุ้มค่าที่จะไปกับใด ๆ ข้างต้นหรืออื่น ๆ หรือถ้าฉันควรจะม้วนตัวเอง ปัจจัยการตัดสินใจตามลำดับความสำคัญคือ: การสนับสนุนภาพเคลื่อนไหว (ฉันรู้ว่านี่เป็นเรื่องยากเมื่อพูดถึง voxels) โดยใช้ voxel deltas หรือคำอธิบายการแปลงตัวเลข ความเรียบง่าย (หรืออย่างน้อยก็เป็นรูปแบบย่อ) การอัด จากสิ่งที่ฉันสามารถบอกได้ว่ารูปแบบ Tiberian Sun VXL เป็นรูปแบบเดียวที่ออกแบบมาสำหรับการเคลื่อนไหว แต่ Ken Silverman จากชื่อเสียง Voxelstein3D อ้างว่า VXL ไม่สนับสนุนการเคลื่อนไหว (ในไฟล์เดียวเป็นคำพูดของเขา) ดังนั้นฉันจึงสงสัยว่าอาจมีรูปแบบ. VXL ไม่แตกต่างกันสองแบบเนื่องจากดูเหมือนว่าเป็นตัวเลือกที่ชัดเจนของนามสกุลไฟล์สำหรับข้อมูล …

7
'Binary XML' สำหรับข้อมูลเกม?
ฉันกำลังทำงานกับเครื่องมือแก้ไขระดับที่บันทึกข้อมูลเป็น XML สิ่งนี้เหมาะอย่างยิ่งในระหว่างการพัฒนาเนื่องจากไม่เจ็บปวดที่จะทำการเปลี่ยนแปลงรูปแบบข้อมูลเล็กน้อยและทำงานได้ดีกับข้อมูลที่มีลักษณะคล้ายต้นไม้ ข้อเสียคือไฟล์ XML นั้นค่อนข้างป่องส่วนใหญ่เกิดจากการทำซ้ำชื่อแท็กและแอตทริบิวต์ นอกจากนี้เนื่องจากข้อมูลตัวเลขที่ใช้พื้นที่มากกว่าการใช้ประเภทข้อมูลดั้งเดิม ระดับเล็กสามารถจบได้อย่างง่ายดายด้วย 1Mb + ฉันต้องการลดขนาดเหล่านี้ลงอย่างมากโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากจะใช้ระบบสำหรับเกมบน iPhone หรืออุปกรณ์อื่นที่มีหน่วยความจำค่อนข้าง จำกัด ทางออกที่ดีที่สุดสำหรับหน่วยความจำและประสิทธิภาพคือการแปลง XML เป็นรูปแบบระดับไบนารี แต่ฉันไม่ต้องการทำสิ่งนี้ ฉันต้องการให้รูปแบบมีความยืดหยุ่นพอสมควร XML ทำให้ง่ายต่อการเพิ่มคุณสมบัติใหม่ให้กับวัตถุและให้เป็นค่าเริ่มต้นหากมีการโหลดข้อมูลรุ่นเก่า ดังนั้นฉันต้องการที่จะรักษาลำดับชั้นของโหนดที่มีคุณลักษณะเป็นคู่ค่าชื่อ แต่ฉันต้องเก็บสิ่งนี้ในรูปแบบที่กะทัดรัดยิ่งขึ้น - เพื่อลบการซ้ำซ้อนของชื่อแท็ก / แอตทริบิวต์ อาจจะให้แอตทริบิวต์ประเภทดั้งเดิมดังนั้นเช่นข้อมูลจุดลอยตัวจะถูกเก็บไว้ที่ 4 ไบต์ต่อลอยไม่เป็นสตริงข้อความ Google / Wikipedia เปิดเผยว่า 'binary XML' เป็นปัญหาใหม่แทบจะไม่ได้รับการแก้ไขมาหลายครั้งแล้ว มีใครบ้างที่เคยมีประสบการณ์กับระบบ / มาตรฐานที่มีอยู่บ้างไหม? - เหมาะสำหรับการเล่นเกมหรือไม่ - ด้วยตัวแยกวิเคราะห์ / ตัวโหลดข้ามแพลตฟอร์ม (C / C ++) …
17 tools  xml  compression 

4
หลีกเลี่ยงการบีบอัดทรัพยากรสองเท่า
ฉันใช้.pngs สำหรับพื้นผิวของฉันและใช้ระบบไฟล์เสมือนใน.zipไฟล์สำหรับโครงการเกมของฉัน ซึ่งหมายความว่าพื้นผิวของฉันถูกบีบอัดและแตกสองครั้ง การแก้ไขปัญหาการบีบอัดสองครั้งนี้มีอะไรบ้าง ทางออกหนึ่งที่ฉันเคยได้ยินคือใช้.tgaพื้นผิว แต่ดูเหมือนว่านานมาแล้วตั้งแต่ฉันเคยได้ยินเรื่องนี้ อีกวิธีหนึ่งคือใช้การคลายการบีบอัดที่GPUและเนื่องจากรวดเร็วให้ลืมค่าใช้จ่าย

3
คุณจะได้สีที่ดีจาก 2BPP บนโลกนี้ได้อย่างไร
ฉันได้ดูพื้นผิว PowerVR และพบกับพื้นผิวหลายอย่างที่ดูเหมือน 2 บิตต่อพิกเซล นี่ตรงไปตรงมารบกวนจิตใจของฉัน วิธีการหนึ่งที่ได้รับการรักษาสีที่เหมาะสมแม้ครึ่งเมื่อคุณมีเพียง 4 รัฐที่เป็นไปได้ต่อ pi ต่อพิกเซล? ฉันจะรักทรัพยากรใด ๆ ที่นั่นพูดคุยเกี่ยวกับการบีบอัดที่อยู่เบื้องหลังเพลงดังกล่าว ขอบคุณ!

3
อะไรคือความทันสมัยในการส่งมอบกราฟิกเกมเช่นไฟล์ BMP ขนาดเล็กจำนวนมาก? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดเมื่อปีที่แล้ว เรามีไฟล์ BMP ขนาดเล็กจำนวนมากซึ่งฉันคิดว่าจะคัดลอกได้ง่ายกว่าถ้าเรารวมมันไว้ใน TAR / ZIP / ใหญ่ ๆ อะไรคือสถานะของศิลปะในการจัดส่งกราฟิกเกม? เราใช้ C # และตระหนักถึง zlib เพียงระดมสมองเพื่อดูว่ามีโซลูชั่นอื่นใดที่ดีกว่า zlib หรือไม่

2
การบีบอัดเกมบันทึกข้อมูล
ฉันกำลังเขียนเกมที่ต้องการบันทึกข้อมูลรายละเอียดจำนวนมาก (วิถีที่แน่นอนของบางหน่วยงาน) ลงในไฟล์ภายนอก ฉันต้องการประหยัดพื้นที่ไดรฟ์และแบนด์วิดท์ด้วยการบีบอัด แต่ฉันไม่เคยทำสิ่งนี้มาก่อนเลยดังนั้นฉันจึงไม่รู้ว่ามีวิธีที่จะทำเช่นนั้นหรือไม่ แน่นอนว่าการบีบอัดข้อมูลไม่ควรส่งผลกระทบต่อความเร็วของเกมมากเกินไป
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.