คำถามติดแท็ก cross-platform

การกระจายและการพัฒนาเกมไปยังหลายแพลตฟอร์ม

2
กลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพสำหรับทีมพัฒนาเกมเล็ก ๆ คืออะไร? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังว่าคำตอบจะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน8 ปีที่ผ่านมา ภาษา / แนวปฏิบัติที่ไม่เชื่อเรื่องพระเจ้าที่ดีที่สุดสำหรับทีมพัฒนาเกมขนาดเล็กระดับกลางถึงระดับสูงคืออะไร กลยุทธ์ระดับสูง (เช่นเดียวกับข้อเสนอแนะในแง่ของกรอบเครื่องยนต์หรือ IDE ที่อาจให้ผลตอบแทนการลงทุนที่ดี) ยินดีต้อนรับ

3
เหตุใดจึงไม่สามารถเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคนข้ามแพลตฟอร์มได้
อย่างน้อยทำไมพวกเขาถึงทำยาก - สมมติว่านั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมแม้แต่สตูดิโอ AAA ก็ไม่สามารถทำเกมนี้ให้สำเร็จได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเอ็นจิ้นเกมข้ามแพลตฟอร์มที่ทันสมัยเช่น Unreal และ Unity ที่สามารถสร้างบน Xbox, PS4 และพีซีทำไมยังไม่ได้ทำสิ่งนี้ในขนาดใหญ่ ตัวอย่างเช่น Diablo III เป็นเกมที่วางจำหน่ายบนแพลตฟอร์มที่หลากหลาย แม้จะเป็นผลิตภัณฑ์ของ Blizzard ซึ่งเป็นหนึ่งใน บริษัท วิดีโอเกมที่ร่ำรวยที่สุดในโลก แต่ก็ไม่อนุญาตให้ผู้เล่น Xbox เล่นกับใครบางคนที่ใช้พีซี

5
ผู้พัฒนาเกมเริ่มต้น / อินดี้ควรกำหนดเป้าหมายหลายแพลตฟอร์มในตอนแรกหรือไม่
ส่วนหนึ่งเป็นการตอบสนองต่อผู้พัฒนาเกมทำอย่างไรจึงจะกำหนดเป้าหมายหลายแพลตฟอร์ม (Xbox 360, PS3, PC และ Linux) แต่ส่วนใหญ่เป็นเพราะมีคนที่นี่กับเกมที่เผยแพร่ควรข้ามแพลตฟอร์มเป็นข้อกำหนด / คุณสมบัติแรกสำหรับนักพัฒนาที่พยายามบุกเข้าไปในธุรกิจ? ฉันเป็นผู้เชื่อมาตลอด (ในลักษณะที่ผัดวันประกันพรุ่งโดยสิ้นเชิง) ในการเลือกแพลตฟอร์ม 'โพรง' หรือ 'ตลาดมวลชน' และย้ายพอร์ตในภายหลังหากความต้องการเป็นธรรม ข้ามแพลตฟอร์มรู้สึกเหมือนเป็นอุปสรรคในการประดิษฐ์ ทำไมเราทุกคนไม่ควรเขียนเกม iPhone, Windows หรือเบราว์เซอร์?

2
ลอยสองหรือทั้งสองอย่างสำหรับคลาส Vector 2 มิติ?
ขณะนี้ฉันกำลังเขียนเอนจิ้นเกม 2D ที่ใช้ OpenGL เป็นแพลตฟอร์มขนาดเล็กสำหรับสตูดิโอของเรา เมื่อฉันค้นคว้าคลาส Vector 2 มิติที่จะใช้ฉันสะดุดกับกระบวนทัศน์การออกแบบที่แตกต่างกันสามแบบ: ลอยและโทรโดยค่าเหมือนในบทความ Gamasutra นี้ ดูเหมือนว่าจะเร็ว แต่มีความแม่นยำน้อย (ดูหัวข้อนี้ ) Pro: รวดเร็วพกพาและใช้งานได้กับห้องสมุดส่วนใหญ่ Double & Call-by-Reference หากฉันเข้าใจบทความข้างต้นถูกต้องฉันสามารถใช้ตัวแปรความแม่นยำสองคู่แทนตัวเลขทศนิยม 4 ตัว ตามด้ายข้างต้นสองครั้งยังคงช้ากว่าลอย เทมเพลตสำหรับ double และ float: หนังสือยอดนิยม " Game Engine Architecture " ใช้เทมเพลตเพื่อให้สามารถใช้ float และ double ได้ตามต้องการ ข้อเสียที่ชัดเจนคือการขยายโค้ด นอกจากนี้ฉันสงสัยว่ารหัสสามารถปรับให้เหมาะสมโดยไม่ต้องเขียนสองชั้นโดยทั่วไป ฉันขอขอบคุณที่เรียนรู้วิธีแก้ไขปัญหาที่คุณใช้ในเอ็นจิ้นภายในองค์กรของคุณและความแม่นยำของเอ็นจิ้นเกมยอดนิยมดังนั้นฉันสามารถตัดสินใจได้ว่าโซลูชั่นใดที่ฉันจะใช้ในเอ็นจิ้นของเรา ในช่วงเวลาที่ฉันคิดเพียงแค่ใช้ความแม่นยำลอยและอยู่กับมัน

5
ข้ามแพลตฟอร์ม API กราฟิกระดับต่ำ
เมื่อสร้างสิ่งที่เป็นนามธรรมระบบจะดีกว่าที่จะมีแพลตฟอร์ม API ที่แตกต่างกันที่ซ่อนอยู่โดยอินเตอร์เฟซทั่วไปในระดับต่ำสุดที่เหมาะสม คำนึงถึงความทันสมัยที่แตกต่างกัน (โดยไม่มีฟังก์ชั่นคงที่) API กราฟิคดั้งเดิม: OpenGLES 2.0+, OpengGL 3.0+, DirectX 10.0+, Xbox DirectX 9, LibGCM ถ้ามีใครอยากสร้างAPI กราฟิคระดับต่ำให้อยู่เหนือพวกเขาทั้งหมดนี่จะเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการทำให้มันผอมและเร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้?

1
การพัฒนาข้ามแพลตฟอร์ม C ++ / OpenGL ES (iOS / Android) [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว ฉันมีประสบการณ์ที่สมเหตุสมผลกับ C ++ และ OpenGL และฉันเพิ่งตัดสินใจลองพัฒนาเกมมือถือ หลังจากประสบความสำเร็จในการสร้างแอป OpenGL ES Android อย่างง่ายโดยใช้ Java ฉันวิจัยวิธีกำหนดเป้าหมายทั้ง Android และ iOS ด้วยรหัสการเขียนใหม่ให้น้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้ ฉันลองใช้เครื่องมือพัฒนาแอพข้ามแพลตฟอร์มที่ภูมิใจของ Visual Studio 2015 แต่พบว่ามันใหม่เกินไปและมีการจัดทำเอกสารน้อยมาก ฉันสามารถสร้างเทมเพลตโครงการที่โปรแกรมมอบให้ฉัน แต่ฉันไม่สามารถหาวิธีได้จากเทมเพลตเหล่านี้ฉันอาจเพิ่มเนื้อหาลงในเกมหรือจัดการกับหน้าจอสัมผัส ฉันมีความปรารถนาที่เฉพาะเจาะจง แต่น่าเสียดายที่เฉพาะเจาะจงที่จะค้นหาด้วย Google ฉันต้องการสร้างเกม OpenGL ES โดยใช้ C ++ พร้อมโปรแกรมเสริมเฉพาะแพลตฟอร์มสำหรับ Android และ iOS ผู้คนถามคำถามที่คล้ายกันกับฉัน (แต่ไม่เหมือนกัน) …

3
เกม Python ทำงานบนหลายแพลตฟอร์มหรือไม่
ฉันมีแผนที่จะเขียนเกมใน Python และอาจเป็น SQL ฉันกังวลเกี่ยวกับความหลากหลายของโปรแกรมเมื่อฉันทำเสร็จฉันต้องการให้มันทำงานบน Windows, Mac, Android และ iPhone ... แต่ฉันมีความรู้สึกว่าโทรศัพท์จะถูก จำกัด เรียงลำดับของสิ่งต่าง ๆ ฉันจะเขียนโปรแกรมที่ทำงานบนหลายแพลตฟอร์มได้อย่างไร สิ่งนี้เป็นไปได้สำหรับโปรแกรมเมอร์มือใหม่หรือไม่?

3
เกมถูกสร้างขึ้นสำหรับแพลตฟอร์มที่แตกต่างกันอย่างไร
เกมถูกสร้างขึ้นสำหรับแพลตฟอร์มที่แตกต่างกันอย่างไร ตัวอย่างเช่น Call of Duty: Modern Warfare 3 มีให้บริการบน PS3, Xbox 360, Wii และ PC พวกเขากำลัง reprogrammed อย่างสมบูรณ์โดยไม่มีรหัสทั่วไป? มีรหัสกลางหรือไม่

2
มีใครใช้ MonoTouch สำหรับเกมบ้างไหม [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ด้วยการเปิดตัวMonoDroid ที่รอการอนุมัติเราได้ตัดสินใจที่จะกลับมาเยี่ยมMonoTouchอีกทางเลือกหนึ่งในการพัฒนาทักษะ Objective-C ฉันสงสัยว่าใครมีประสบการณ์หรือไม่และจะแบ่งปัน gotchas ก่อนที่ทุกคนจะกระทบพวกเขา กรุณาตั้งค่าเป็น CW หนึ่งอุปสรรค์ต่อคำตอบ MonoTouch ช่วยให้การพัฒนา C # ของแอปพลิเคชั่น iPhone และ iPad เข้าถึงไลบรารีรหัสเนทิฟได้

4
ในฐานะนักพัฒนา Android ฉันควรคำนึงถึงอะไรในการย้ายไปที่ iPhone
ในฐานะนักพัฒนาเกม Android ฉันควรคำนึงถึงอะไรในขณะที่พัฒนาเกมของฉันหากฉันต้องการข้ามแพลตฟอร์มเกมไปยัง iPhone กลยุทธ์เคล็ดลับและอื่น ๆ ในการย้ายไปยังแพลตฟอร์มมือถือทั้งสองนี้หรือไม่
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.