คำถามติดแท็ก data

ค่าของตัวแปรเชิงคุณภาพหรือเชิงปริมาณซึ่งเป็นของชุดของรายการ

12
ฉันควรใช้ประเภทข้อมูลใดสำหรับสกุลเงินในเกม
ในเกมจำลองธุรกิจอย่างง่าย (สร้างขึ้นใน Java + Slick2D) จำนวนเงินของผู้เล่นควรถูกจัดเก็บเป็นfloatหรือintหรืออย่างอื่นหรือไม่? ในกรณีใช้งานของฉันธุรกรรมส่วนใหญ่จะใช้เซ็นต์ ($ 0.50, $ 1.20, ฯลฯ ) และการคำนวณอัตราดอกเบี้ยแบบง่ายจะมีส่วนเกี่ยวข้อง ฉันเคยเห็นคนพูดว่าคุณไม่ควรใช้floatเป็นสกุลเงินเช่นเดียวกับคนที่พูดว่าคุณไม่ควรใช้intเป็นสกุลเงิน ฉันรู้สึกว่าฉันควรใช้intและคำนวณหาเปอร์เซ็นต์ที่จำเป็น ฉันควรใช้อะไร
96 java  data  economy 

6
รูปแบบไฟล์ที่ดีสำหรับการบันทึกข้อมูลเกมคืออะไร [ปิด]
ฉันต้องการบันทึกข้อมูลเกมที่กำหนดเอง แผนที่ผู้เล่น ฯลฯ พวกเขาทั้งหมดจะมี "วัตถุย่อย" ตัวอย่างเช่นแผนที่และแผนที่จะมี "อาร์เรย์" ของไทล์ เช่นข้อมูลลำดับชั้น หวังว่าไม่มีอะไรไบนารี อะไรคือรูปแบบที่ดีสำหรับสิ่งเหล่านี้ จนถึงตอนนี้ฉันก็ถือว่า: Serailization:นี่คือเร็วและง่าย แต่มีแนวโน้มที่จะแตกเมื่อฉันเปลี่ยนคลาสพื้นฐาน :( XML:ฉันเกลียดการแยกวิเคราะห์สิ่งนี้จริงๆ กรณีทดสอบของฉันมีโค้ดมากกว่า 100 บรรทัดและดูเหมือนว่า "งานที่ยุ่ง" มากมายสำหรับรูปแบบที่เรียบง่ายมาก INI:จะค่อนข้างซุ่มซ่ามสำหรับข้อมูลลำดับชั้น Protobuf:ไม่เคยใช้ แต่อ่านว่าคุณต้องทำเยอะแยะไปหมดและทำลายถ้าคุณเปลี่ยนชั้นเรียน ตัวเลือกอื่น? นั่นคือเหตุผลที่ฉันมาที่นี่! แก้ไข: นี่คือ Java btw แก้ไข 2: ฉันตัดสินที่ "การทำให้เป็นอันดับไบนารีควบคุม" (ดูด้านล่าง) ข้อดี: มันรวดเร็ว มันมีขนาดเล็ก (บนดิสก์) และสามารถบีบอัด / คลายการบีบอัดได้อย่างง่ายดายระหว่างอ่าน / เขียน มันง่ายมากที่จะอ่าน / เขียนจากเกมและชุดเครื่องมือ ฉันสามารถตัดสินใจว่าจะรวม / ไม่รวมวัตถุ …
37 java  file-format  xml  data  file 

5
ฉันจะปกป้องข้อมูลบันทึกของฉันจากการแฮ็คแบบปกติได้อย่างไร
มีตัวเลือกอะไรบ้างในการบันทึกข้อมูลเกมอย่างปลอดภัย? ฉันสนใจโซลูชั่นที่ออกแบบมาเฉพาะสำหรับ C ++ ฉันกำลังมองหาบางสิ่งที่รวดเร็วและใช้งานง่าย ฉันกังวลเพียงเกี่ยวกับการจัดเก็บข้อมูลอย่างง่ายเช่น ระดับใดบ้างและไม่ถูกปลดล็อค คะแนนของผู้ใช้สำหรับแต่ละระดับ ฉันอยากรู้อีกครั้งว่ามีอะไรให้ใช้บ้างห้องสมุดที่ดีที่จะใช้ซึ่งให้ไฟล์ข้อมูลเกมที่ปลอดภัยและเชื่อถือได้ซึ่งผู้เล่นทั่วไปไม่สามารถทำได้ ฉันเพิ่งพบสิ่งนี้ที่นี่ซึ่งดูดีมาก แต่มันจะดีมากหากได้รับความคิดเห็นเกี่ยวกับห้องสมุด / ตัวเลือกอื่น ๆ

8
จะเป็นการดีกว่าถ้าใช้ XML / JSON / Text หรือฐานข้อมูลเพื่อจัดเก็บเนื้อหาของเกม
ฉันกำลังพิจารณาวิธีการนำเกมที่ใช้องค์ประกอบมาใช้ซึ่งดูเหมือนจะเป็นสิ่งที่ร้อนแรงและฉันชอบความคิดในการออกแบบที่ยืดหยุ่นเช่นนี้ หนึ่งในคุณสมบัติของการออกแบบคือการเพิ่มสิ่งใหม่ ๆ ลงในเกมสามารถทำได้ผ่านข้อมูลซึ่งมักจะนำเสนอเป็นการโหลดเนื้อหาผ่านไฟล์ข้อความเช่น XML นี่เป็นข้อได้เปรียบของการเป็นมนุษย์ที่สามารถอ่านและแก้ไขได้อย่างง่ายดายในตัวแก้ไขข้อความใด ๆ ข้อเสียข้อความอาจช้าลงในการจัดการและคุณต้องจัดการชุดข้อมูลขนาดใหญ่ รูปแบบข้อความที่คล้ายกันเช่น JSON หรือไฟล์กำหนดค่าจะมีประโยชน์เหมือนกัน ในอีกด้านหนึ่งมีฐานข้อมูลขนาดเล็กพกพาได้เช่น SQLite หรือ Tokyo Cabinet ในขณะที่คนอื่นไม่สามารถอ่านได้โดยตรงไฟล์เหล่านี้ใช้งานง่ายและฉันคิดว่าเครื่องมือการแก้ไขบางอย่างน่าจะเหมาะสำหรับการออกแบบเนื้อหาเกม การใช้ฐานข้อมูลช่วยให้การจัดเก็บข้อมูลการกำหนดค่าที่สอดคล้องกันและการดึงง่าย คุณสามารถจัดลำดับข้อมูลลงในฐานข้อมูลเพื่อบันทึกเกมได้เช่นกัน ประสิทธิภาพการทำงานที่ชาญฉลาดฉันคิดว่า XML โดยทั่วไปจะเร็วกว่าสำหรับไฟล์ขนาดเล็ก ฉันคิดว่าเกมจริง ๆ จะมีวัตถุในเกมมากมาย ดังนั้นคำถาม: วิธีใดดีกว่า ฉันเอนหลังไปยังฐานข้อมูล แต่ฉันต้องการที่จะรู้ว่ามีข้อผิดพลาดที่ซ่อนอยู่หรือข้อได้เปรียบที่แข็งแกร่งจริงกับไฟล์ข้อความ หรือหากมีทางเลือกอื่นนอกเหนือจากนี้ (เป็นรูปแบบไบนารี่เป็นรูปแบบไบนารีฉันเดา?)

3
สำหรับเอ็นจิ้นเกมที่กำหนดเองฉันควรทำอย่างไรถ้าข้อมูลหลักของฉันผิดรูปแบบหรือขาดหายไป
ฉันกำลังเขียนเอนจินแบบกำหนดเองสำหรับเกม ฉันเริ่มเกมนี้ก่อนที่ฉันจะเข้าใจว่าทำไมฉันจึงควรใช้มิดเดิลแวร์แทนและมันก็เกินกว่าจะเขียนทับได้ ข้อมูลส่วนใหญ่ของฉันมาจากไฟล์ภายนอกและฉันไม่ได้อ้างถึงเนื้อหา ฉันกำหนดวัตถุเกมทั้งหมดของฉันผ่าน. JSON แต่อนิจจาฉันเป็นมนุษย์ บางครั้งไฟล์ข้อมูลของฉันไม่ถูกต้องหรือฉันเปลี่ยนรูปแบบ แต่ลืมที่จะอัปเดตไฟล์หรือตัวโหลดเดอร์นั้นเป็นรถที่แบน หากด้วยเหตุผลใดก็ตามความพยายามในการโหลดเนื้อหาบางรูปแบบในเครื่องมือที่กำหนดเองล้มเหลวฉันมีตัวเลือกอะไรบ้าง นี่ไม่ใช่สิ่งที่ซ้ำกันของฉันจะจัดการกับทรัพยากรที่ขาดหายได้อย่างไร เนื่องจากคำถามนั้นเกี่ยวกับเนื้อหาที่ผู้ใช้ต้องเผชิญเช่นโมเดลหรือพื้นผิว พื้นผิวที่ไม่ดีสามารถถูกแทนที่ด้วยกระดานหมากรุกเสียงไม่ดีที่มีความเงียบและข้อความที่ไม่ดีด้วย "ข้อผิดพลาด" ปัญหาของฉันอยู่กับข้อมูลที่มีความสำคัญต่อเกมที่กำลังทำงานอยู่เช่นระดับคำจำกัดความของวัตถุในเกมและการจัดวาง GUI

4
วิธีการเลือกวิธีการจัดเก็บข้อมูล?
ให้ปลาแก่ผู้ชายและให้อาหารเขาหนึ่งวัน สอนชายคนหนึ่งให้ตกปลาและคุณให้อาหารเขาตลอดชีวิต - สุภาษิตจีน ฉันสามารถถามที่เก็บข้อมูลชนิดใดที่ฉันควรใช้สำหรับโครงการจริงของฉัน แต่ฉันต้องการเรียนรู้การตกปลาดังนั้นฉันไม่จำเป็นต้องขอปลาในแต่ละครั้งที่ฉันเริ่มโครงการใหม่ ดังนั้นจนกระทั่งฉันใช้สองวิธีในการจัดเก็บข้อมูลในโครงการที่ไม่ใช่เกมของฉัน: ไฟล์ XML และฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ ฉันรู้ว่ายังมีฐานข้อมูลประเภทอื่น ๆ ของประเภทNoSQL อย่างไรก็ตามฉันไม่ทราบว่ามีตัวเลือกเพิ่มเติมให้ฉันหรือจะเลือกในครั้งแรกนอกเหนือจากการเลือกอย่างใดอย่างหนึ่งโดยพลการ ดังนั้นคำถามต่อไปนี้: ฉันจะเลือกประเภทของการจัดเก็บข้อมูลสำหรับโครงการเกมได้อย่างไร และฉันจะสนใจเกณฑ์ต่อไปนี้เมื่อเลือก: ขนาดของโครงการ แพลตฟอร์มที่กำหนดเป้าหมายโดยเกมรวมถึงแพลตฟอร์มการพัฒนาที่ใช้ ความซับซ้อนของโครงสร้างข้อมูล เพิ่มความสะดวกในการพกพาข้อมูลในหลาย ๆ โครงการ เพิ่ม 2 การใช้ข้อมูลโดยอัตโนมัติระหว่างโครงการต่าง ๆ (เช่นข้อมูลผู้ใช้) เพิ่มความถี่ควรเข้าถึงข้อมูลอย่างไร เพิ่มข้อมูลหลายประเภทสำหรับแอปพลิเคชันเดียวกัน เพิ่ม 2 การกำหนดค่าด้วยการจัดเก็บข้อมูลหลาย ๆ จุดอื่นที่คุณคิดว่าน่าสนใจเมื่อตัดสินใจว่าจะใช้ แก้ไขฉันรู้เกี่ยวกับการใช้ XML / JSON / Text หรือฐานข้อมูลเพื่อเก็บเนื้อหาของเกมดีกว่าไหม แต่คิดว่ามันไม่ตรงประเด็นของฉัน ตอนนี้ถ้าฉันผิดฉันก็ยินดีที่จะแสดงข้อผิดพลาดในทางของฉัน EDIT2เพิ่มบางจุดเพิ่มเติมที่ฉันจะพิจารณาที่เกี่ยวข้อง นอกจากนี้ฉันยังสนใจที่จะฟังว่ามีตัวเลือกอื่นใดบ้างนอกเหนือจากที่จัดเก็บไฟล์แบนและฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ ตัวอย่างเช่นฐานข้อมูลที่ไม่เกี่ยวข้อง เมื่อมีความเกี่ยวข้องกับการใช้ฐานข้อมูลดังกล่าวผ่านตัวเลือกอื่น ๆ ที่กล่าวถึงก่อนหน้า?
25 databases  data  xml 

6
แยกข้อมูลเกม / ตรรกะจากการเรนเดอร์
ฉันกำลังเขียนเกมโดยใช้ C ++ และ OpenGL 2.1 ฉันคิดว่าฉันจะแยกข้อมูล / ตรรกะออกจากการแสดงผลได้อย่างไร ในขณะนี้ฉันใช้คลาสพื้นฐาน 'Renderable' ที่ให้วิธีเสมือนจริงเพื่อนำมาใช้วาดภาพ แต่วัตถุทุกชิ้นมีรหัสพิเศษเฉพาะวัตถุเท่านั้นที่รู้วิธีการตั้งค่าเครื่องแบบ shader อย่างถูกต้องและจัดระเบียบข้อมูลบัฟเฟอร์อาร์เรย์จุดสุดยอด ฉันลงเอยด้วยฟังก์ชัน gl * จำนวนมากโทรไปทั่วรหัสของฉัน มีวิธีการทั่วไปในการวาดวัตถุหรือไม่?
21 c++  opengl  rendering  logic  data 

2
Steam มอบการจัดเก็บข้อมูลถาวรให้กับนักพัฒนาหรือไม่?
Steam มอบการจัดเก็บข้อมูลถาวร (สำหรับข้อมูลที่กำหนดเอง) แก่นักพัฒนาหรือไม่? ตัวอย่างเช่นนักกีฬาออนไลน์จะสามารถเก็บสถิติผู้เล่น (สังหารการแข่งขันผู้เล่นเสียชีวิต ฯลฯ ) บนเซิร์ฟเวอร์ Steam หรือไม่
18 online  data  steam 

4
ซ่อนข้อมูลเกมจากผู้เล่นหรือไม่
ฉันกำลังทำงานในเกมแรก (C ++) ของฉันและฉันต้องการใช้การออกแบบตามองค์ประกอบ ฉันอ่านมากเกี่ยวกับเรื่องนี้เมื่อเร็ว ๆ นี้และเมื่อวานนี้ฉันตัดสินใจว่าฉันต้องการเก็บข้อมูลวัตถุในไฟล์ JSON ภายนอกเพื่อให้มีความยืดหยุ่นและเข้าถึงได้ง่ายขึ้น จากนั้นก็เริ่มที่ฉันที่ทิ้งไฟล์เหล่านี้ไว้ในไดเรกทอรีต้นไม้ของเกมจะอนุญาตให้ผู้เล่นแก้ไขสิ่งที่พวกเขาต้องการได้อย่างง่ายดาย ฉันไม่ได้กังวลเกี่ยวกับการแสดงรหัสให้กับนักพัฒนาเพราะเกมจะเป็นโอเพ่นซอร์ส แต่ฉันเกรงว่านักเล่นเกมที่ไม่มีประสบการณ์อาจทำลายเกมหรืออย่างน้อยก็ทำลายความสนุก ฉันพลาดอะไรไปรึเปล่า? นโยบายเกี่ยวกับการซ่อนข้อมูลเกม (ในเกมโอเพ่นซอร์ส) คืออะไร เป็นเรื่องปกติหรือไม่ที่จะปล่อยให้ทุกคนสามารถเข้าถึงได้โดยง่าย ถ้าไม่เป็นวิธีที่ดีในการซ่อนข้อมูลคืออะไร?
13 c++  data 

3
วิธีเก็บระดับ shmup
ฉันกำลังพัฒนา shmup 2D (เช่นAero Fighters ) และฉันสงสัยว่ามีวิธีการอะไรหลายวิธีในการจัดเก็บระดับ สมมติว่าศัตรูถูกกำหนดในไฟล์ xml ของตัวเองคุณจะกำหนดอย่างไรเมื่อศัตรูวางไข่ในระดับ มันจะขึ้นอยู่กับเวลา? อัพเดท? ระยะทาง? ขณะนี้ฉันทำตาม "ระดับเวลา" (จำนวนเวลาที่ระดับกำลังทำงานอยู่การหยุดชั่วคราวจะไม่อัปเดตเวลา) นี่คือตัวอย่าง (การทำให้เป็นลำดับโดย XNA): <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <XnaContent xmlns:level="pekalicious.xanor.XanorContentShared.content.level"> <Asset Type="level:Level"> <Enemies> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/smallenemy</EnemyType> <SpawnTime>PT0S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>60</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0.2S</SpawnOffset> </Enemy> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/secondenemy</EnemyType> <SpawnTime>PT0S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>10</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0.5S</SpawnOffset> </Enemy> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/secondenemy</EnemyType> <SpawnTime>PT20S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>10</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0.5S</SpawnOffset> </Enemy> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/boss1</EnemyType> <SpawnTime>PT30S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>1</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0S</SpawnOffset> …
12 levels  data  xml  shoot-em-up 

1
ทางออกที่มีประสิทธิภาพสำหรับการแบ่งพื้นที่หลายคน?
คำถามนี้ค่อนข้างยุ่งยาก แต่ฉันจะพยายามทำให้ชัดเจน ช่วยบอกว่าฉันกำลังสร้างเกมออนไลน์ (ไม่ใช่ MMO-scale) แต่นั่นก็รองรับผู้เล่นให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ในแนวทางเซิร์ฟเวอร์ที่เชื่อถือได้ ผมต้องการที่ยิ่งใหญ่ของโลกที่มีจำนวนมากของศัตรู AI จำลอง ฉันรับทราบถึงกลยุทธ์สองสามประการในการประหยัด CPU ของเซิร์ฟเวอร์โดยแบ่งย่อยพื้นที่และไม่ประมวลผลสิ่งที่ไม่ต้องการการประมวลผล ฉันแบ่งโลกแล้วตามภูมิภาคซึ่งจะต้องใช้เวลาโหลดและการเปลี่ยนภาพเล็กน้อยซึ่งฉันคิดว่าเป็นสิ่งสำคัญในการรักษาคุณภาพของการเล่นเกมเมื่อเล่นในพื้นที่ ฉันไม่ได้คาดหวังว่าผู้เล่นจะอยู่ในมากกว่าหนึ่งหรือสองภูมิภาค ปัญหาคือภูมิภาคสามารถมีขนาดใหญ่และมี NPC จำนวนมากในเวลาเดียวกัน ฉันจะจัดการสิ่งนี้โดยไม่กระทบต่อประสบการณ์ของผู้เล่นได้อย่างไร วิธีการเช่นเซิร์ฟเวอร์เดียวต่อภูมิภาคและเหมือนกันไม่ได้อยู่ในตาราง ฉันส่วนใหญ่กำลังมองหาโครงสร้างข้อมูลเพื่อเก็บพยุหะศัตรูและแม้แต่ NPC ที่สงบสุข ในการสรุปคำถามโปรดทราบว่ามียานพาหนะอยู่ดังนั้นจึงรวดเร็วในการเดินทางภายในภูมิภาคซึ่งมีอิทธิพลต่อ "เมื่อ" ถึงการเลือกพื้นที่

3
วิธีจัดการกับ Block World อย่าง Minecraft
ฉันต้องการเขียนเกมง่ายๆที่มีโลกบล็อกเหมือนกับใน Minecraft คำถามเชิงทฤษฎีของฉันคือวิธีที่ดีที่สุดในการจัดการข้อมูลบล็อกนี้ในระหว่างการเล่น ความคิดแรกของฉันคือชุดใหญ่ แต่จะทำให้หน่วยความจำหมดฉันคิดว่า บางทีฉันอาจต้องโหลดบล็อกที่อยู่ใกล้กับผู้เล่นเท่านั้น ฉันจะจัดการการโหลดข้อมูลบล็อกที่ต้องการจากไฟล์และการถือเฉพาะข้อมูลที่ต้องการในหน่วยความจำได้อย่างไร
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.