คำถามติดแท็ก shoot-em-up

6
Enemy Spawning ใน Top-Down Shooter
ผมทำงานเกี่ยวกับนักกีฬาจากบนลงคล้ายกับDodonpachi , Ikarugaฯลฯ การเคลื่อนไหวของกล้องผ่านโลกจะถูกจัดการโดยอัตโนมัติด้วยผู้เล่นสามารถที่จะย้ายภายในของภูมิภาคที่มองเห็นของกล้อง ระหว่างทางศัตรูจะถูกสคริปต์เพื่อวางไข่ในบางจุดตามเส้นทาง ในขณะที่ฟังดูตรงไปตรงมาฉันสามารถดูวิธีกำหนดประเด็นเหล่านี้ได้สองวิธี: ตำแหน่งของกล้อง: วางไข่ 'ทริกเกอร์' เมื่อกล้องผ่านไปตามจุดต่างๆ เวลาไปตามเส้นทาง: "30 วินาทีใน, วางไข่ศัตรู 2 ตัว" ในทั้งสองกรณีตำแหน่งที่สัมพันธ์กับกล้องจะถูกกำหนดเช่นเดียวกับพฤติกรรมของศัตรู วิธีที่ฉันเห็นมันวิธีที่คุณกำหนดประเด็นเหล่านี้จะส่งผลโดยตรงต่อวิธี 'ตัวแก้ไขระดับ' หรือสิ่งที่คุณมี จะมีประโยชน์ใด ๆ ของแนวทางหนึ่งมากกว่าอีกวิธีหนึ่งหรือไม่?

1
อะไรคือคณิตศาสตร์ที่อยู่เบื้องหลังเลเซอร์สีม่วง 'Raiden 2'
เส้นทางของแสงเลเซอร์ได้รับผลกระทบจากอินพุตของผู้ใช้และศัตรูที่ปรากฏบนหน้าจอ นี่คือวิดีโอเวลา 5:00 นาทีเลเซอร์ดังกล่าวจะปรากฏขึ้น: Raiden II (PS) - 1 Loop Clear - Part 2 UPDATE นี่คือการทดสอบโดยใช้ Inkscape เรืออยู่ที่ด้านล่างศัตรู 4 ตัวแรกถูกกำหนดโดยพลาสมา ดูเหมือนว่าจะมีรูปแบบ ฉันขยับเรือก่อนจากนั้นมือจับจากมันจะทำมุม 45 °จากนั้นในขณะที่พยายามให้พอดีกับเส้นโค้งที่ฉันพบว่ามีรูปแบบของด้ามจับแบบขนานและต่อเนื่องจนกระทั่งฉันไปถึงศัตรูคนสุดท้าย Update, 5/26/2012 : ฉันเริ่มต้นโครงการ XNA โดยใช้ beziers ยังมีงานที่ต้องทำอีกจะอัพเดตคำถามในสัปดาห์หน้า คอยติดตาม ! ปรับปรุง: 5/30/2012 : ดูเหมือนว่าพวกเขากำลังใช้Bézier curves ฉันคิดว่าฉันจะสามารถเลียนแบบ / เลียนแบบพลาสมาของเกรดดังกล่าวได้ มีสองหัวข้อใหม่ที่ฉันค้นพบตั้งแต่ครั้งที่แล้ว: ความยาวส่วนโค้ง , ปรากฏการณ์ของ Runge , หัวข้อแรกควรช่วยให้มีการเคลื่อนไหวเชิงเส้นที่เป็นไปได้เหนือเส้นโค้งเบซิเยร์ที่สองควรช่วยในการปรับจำนวนจุดยอด ครั้งต่อไปฉันจะใส่วิดีโอเพื่อให้คุณเห็นความคืบหน้า …

2
วิธีการใช้ศัตรูที่ชาญฉลาดในการยิงปืน?
ลองนึกภาพ shoot-em-up ง่ายๆสิ่งที่เราทุกคนรู้: คุณคือผู้เล่น (สีเขียว) การเคลื่อนไหวของคุณถูก จำกัด ไว้ที่Xแกน ศัตรูของเรา (หรือศัตรู) อยู่ที่ด้านบนของหน้าจอการเคลื่อนไหวของเขายัง จำกัด อยู่ที่Xแกน ผู้เล่นยิงกระสุน (สีเหลือง) ใส่ศัตรู ฉันต้องการติดตั้ง AI สำหรับศัตรูที่ควรหลีกเลี่ยงกระสุนผู้เล่น ความคิดแรกของฉันคือการแบ่งหน้าจอเป็นส่วนที่แยกและกำหนดน้ำหนักให้กับพวกเขา: มีสองน้ำหนัก: "กระสุน - น้ำหนัก" (สีเทา) เป็นอันตรายที่กำหนดโดยกระสุน กระสุนยิ่งเข้าใกล้ศัตรูก็จะยิ่ง "กระสุน - น้ำหนัก" สูงขึ้น ( 0..1ซึ่ง 1 คืออันตรายสูงสุด) ช่องทางที่ไม่มีกระสุนมีน้ำหนักเป็น 0 น้ำหนักที่สองคือ "ระยะทาง - น้ำหนัก" (สีเขียวมะนาว) สำหรับทุกช่องทางฉันเพิ่ม0.2ค่าความเคลื่อนไหว (ค่านี้ค่อนข้างจะสุ่มเองในตอนนี้และสามารถปรับแต่งได้) จากนั้นฉันก็เพิ่มน้ำหนัก (สีขาว) และไปที่เลนด้วยน้ำหนักต่ำสุด (สีแดง) แต่วิธีการนี้มีข้อบกพร่องที่เห็นได้ชัดเพราะมันสามารถพลาด minima …

5
วิวัฒนาการของศัตรูใน shoot-em-ups
มี shoot-em-ups ที่ศัตรูวิวัฒนาการจริง ๆ เพื่อตอบสนองต่อความสำเร็จของพวกเขาเทียบกับผู้เล่นหรือไม่? โดยการวิวัฒนาการฉันหมายความว่าศัตรูแต่ละคนมีข้อมูลพันธุกรรมบางอย่างที่เข้ารหัสพฤติกรรมของพวกเขา ศัตรูที่อยู่ได้นานกว่าหรือได้รับความเสียหายมากกว่าจะได้รับอนุญาตให้ผสมยีนเพื่อสร้างศัตรูใหม่ วิธีนี้จะทำให้ศัตรูปรับตัวเข้ากับผู้เล่นได้ดีขึ้น

3
วิธีเก็บระดับ shmup
ฉันกำลังพัฒนา shmup 2D (เช่นAero Fighters ) และฉันสงสัยว่ามีวิธีการอะไรหลายวิธีในการจัดเก็บระดับ สมมติว่าศัตรูถูกกำหนดในไฟล์ xml ของตัวเองคุณจะกำหนดอย่างไรเมื่อศัตรูวางไข่ในระดับ มันจะขึ้นอยู่กับเวลา? อัพเดท? ระยะทาง? ขณะนี้ฉันทำตาม "ระดับเวลา" (จำนวนเวลาที่ระดับกำลังทำงานอยู่การหยุดชั่วคราวจะไม่อัปเดตเวลา) นี่คือตัวอย่าง (การทำให้เป็นลำดับโดย XNA): <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <XnaContent xmlns:level="pekalicious.xanor.XanorContentShared.content.level"> <Asset Type="level:Level"> <Enemies> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/smallenemy</EnemyType> <SpawnTime>PT0S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>60</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0.2S</SpawnOffset> </Enemy> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/secondenemy</EnemyType> <SpawnTime>PT0S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>10</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0.5S</SpawnOffset> </Enemy> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/secondenemy</EnemyType> <SpawnTime>PT20S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>10</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0.5S</SpawnOffset> </Enemy> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/boss1</EnemyType> <SpawnTime>PT30S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>1</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0S</SpawnOffset> …
12 levels  data  xml  shoot-em-up 

1
มีมาตรฐานทองคำสำหรับระบบควบคุมแบบสัมผัสในการเลื่อน shoot-em-ups หรือไม่?
ปัจจุบันมี "มาตรฐาน" สำหรับระบบควบคุมแบบสัมผัสในนักกีฬาบนแพลตฟอร์มเช่น iPhone หรือ Android หรือไม่? ฉันสังเกตเห็นว่าพวกเขาหลายคนเปิดใช้งานการยิงอัตโนมัติโดยค่าเริ่มต้นหรือควบคุมตัวละครผ่านการสัมผัสโดยตรงบนผีสาง แต่ไม่ทราบว่านี่เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นเป็นมาตรฐานหรือไม่ ฉันเคยเห็นจอยสติ๊กเสมือนจริงและปุ่มโซลูชัน แต่มันก็ดูไร้ค่า
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.