คำถามติดแท็ก javascript

"JavaScript (บางครั้งตัวย่อ JS) เป็นภาษาสคริปต์ที่ใช้ต้นแบบซึ่งเป็นแบบไดนามิกพิมพ์อย่างอ่อนและมีฟังก์ชั่นชั้นหนึ่งมันเป็นภาษาแบบหลายกระบวนทัศน์สนับสนุนรูปแบบการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ จากวิกิพีเดีย http://en.wikipedia.org/wiki/JavaScript

4
มีเอนจิ้นฟิสิกส์ 3D ของ open source อย่างใดอย่างหนึ่งอยู่? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้จะเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังทำงานในเกม 3D FPS บนเว็บโดยใช้ WebGL, HTML5 และ JavaScript ควรกำหนดเป้าหมายพีซีและเน็ตบุ๊กที่ติดตั้งเบราว์เซอร์ที่เปิดใช้งาน WebGL ฉันสงสัยว่ามีเอ็นจินฟิสิกส์ 3D แบบโอเพ่นซอร์สที่มีอยู่ที่เขียนด้วย JavaScript หรือไม่?

6
มีพอร์ต JS อื่นของ Box2D หรือไม่
ฉันคิดเกี่ยวกับการสร้างเกมรถ 2D บนลงล่างสำหรับ HTML5 สำหรับเกมแรกของฉันฉันเขียนฟิสิกส์และชนกับตัวฉัน แต่สำหรับเกมนี้ฉันต้องการใช้ห้องสมุดสำเร็จรูป ฉันค้นพบ Box2D และพอร์ต JS ของมัน http://box2d-js.sourceforge.net ดูเหมือนว่าจะเป็นพอร์ตที่ค่อนข้างเก่าสร้างในปี 2008 มันขาดคุณสมบัติหลายอย่างของ Box2D ปัจจุบันหรือมีปัญหาสำคัญกับมันหรือไม่? และมีทางเลือกอื่นอีกหรือเปล่า?

7
ฉันต้องการวัตถุจุดและเวกเตอร์หรือไม่ หรือเพียงแค่ใช้วัตถุ Vector เพื่อแสดงว่าเป็นจุดหรือไม่
การสร้างส่วนประกอบของเครื่องยนต์ที่ฉันกำลังพัฒนาพร้อมกับเพื่อน (จุดประสงค์การเรียนรู้) ฉันมาถึงข้อสงสัยนี้ ตอนแรกเรามีตัวสร้าง Point ดังต่อไปนี้: var Point = function( x, y ) { this.x = x; this.y = y; }; แต่พวกเขาเราเริ่มเพิ่มคณิตศาสตร์เวกเตอร์ลงไปและพวกเขาตัดสินใจเปลี่ยนชื่อเป็น Vector2d แต่ตอนนี้วิธีการบางอย่างค่อนข้างสับสน (อย่างน้อยในความคิดของฉัน) เช่นต่อไปนี้ซึ่งใช้ในการสร้างบรรทัด: //before the renaming of Point to Vector2, the parameters were startingPoint and endingPoint Geometry.Line = function( startingVector, endingVector ) { //... }; ฉันควรสร้างนวกรรมิกเฉพาะสำหรับวัตถุ Point …

3
วิธีหลีกเลี่ยงการซ้อนความเร็วในการเคลื่อนไหวเมื่อกดปุ่มหลาย ๆ ปุ่ม?
ฉันได้เริ่มเกมใหม่ที่ไม่ต้องใช้เม้าส์ ฉันพยายามรวม 8 ทิศทาง; ขึ้น, ซ้าย, ขวา, ขึ้น - ขวาเป็นต้น อย่างไรก็ตามเมื่อฉันกดปุ่มลูกศรมากกว่าหนึ่งปุ่มความเร็วในการเคลื่อนที่จะซ้อนกัน ( http://gfycat.com/CircularBewitchedBarebirdbat ) ฉันจะต่อต้านสิ่งนี้ได้อย่างไร นี่คือส่วนที่เกี่ยวข้องของรหัสของฉัน: var speed : int = 5; function Update () { if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) && Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) …

6
จะเพิ่มประสิทธิภาพเว็บแอพพลิเคชั่น HTML5 Canvas และ JavaScript สำหรับ Mobile Safari ได้อย่างไร
ฉันสร้างเกม HTML5 Canvas และ JS ที่ทำงานได้ดีบนเดสก์ท็อปหรือแล็ปท็อปใน Chrome (30fps) แต่สำหรับ Safari บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ฉันจะได้รับเพียง 8 เฟรมต่อวินาที มีเคล็ดลับหรือเทคนิคง่ายๆในการเพิ่มอัตราเฟรมหรือไม่?

6
ความรู้ที่จำเป็นสำหรับการสร้างเกมที่ใช้ HTML / JavaScript [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันสงสัยว่ามีผู้เชี่ยวชาญคนใดบ้างที่สามารถแบ่งปันความรู้และแหล่งข้อมูลเกี่ยวกับสิ่งที่จำเป็นในการเริ่มสร้างเกมด้วยมาตรฐาน HTML และ JavaScript ล่าสุด (หรือบางคนชอบที่จะเรียก HTML 5) มีไลบรารี JavaScript ที่จำเป็นสำหรับกระบวนการหรือไม่ นอกเหนือจาก<canvas>แท็กแล้ว HTML อื่น ๆ ที่เราต้องระวังคืออะไร
17 web  html5  javascript 

3
Ledge คว้าและปีนใน Unity3D
ฉันเพิ่งเริ่มโครงการใหม่ ในโครงการนี้หนึ่งในกลไกการเล่นเกมหลักคือคุณสามารถคว้าหิ้งบนจุดหนึ่งในระดับหนึ่ง ตอนนี้คำถามของฉันเนื่องจากฉันได้ต่อสู้กับเรื่องนี้มาระยะหนึ่งแล้ว ฉันจะนำสิ่งนี้ไปปฏิบัติจริงได้อย่างไร? ฉันได้ลองกับแอนิเมชั่นแล้ว แต่มันก็น่าเกลียดจริงๆเพราะผู้เล่นจะตะครุบจนถึงจุดที่แอนิเมชั่นเริ่มต้น

7
ไปยัง Canvas หรือไม่ไปยัง Canvas เมื่อสร้างเกมที่ใช้เบราว์เซอร์
ที่มา: ฉันมีพื้นฐานการพัฒนาที่กว้างขวาง แต่ครั้งสุดท้ายที่ฉันเขียนเกมเมื่อหลายปีก่อน ทักษะ Javascript ของฉันค่อนข้าง จำกัด และฉันตั้งใจที่จะปรับปรุงพวกเขาโดยการสร้างเกมง่ายๆ - Tetris, Pac-man หรืออะไรบางอย่างในระดับความซับซ้อนนั้น คำถาม: สำหรับตัวเลือกพื้นฐานที่ฉันจำเป็นต้องทำคือดูเหมือนว่าฉันควรแสดง<canvas>องค์ประกอบหรือไม่ ด้วยผืนผ้าใบฉันมีเครื่องมือพื้นฐานสำหรับการเรนเดอร์จุดเส้นและสิ่งที่ซับซ้อนกว่านั้น สันนิษฐานว่ามีหรือจะมีกรอบต่าง ๆ เพื่อช่วยในเรื่องนี้ หากไม่มีผ้าใบฉันสามารถเก็บวัตถุของฉันไว้ในต้นไม้ DOM ได้เช่นเดียวกับหน้าเว็บทั่วไปที่ค่อนข้างซับซ้อนมีองค์ประกอบที่ทับซ้อนกันมากมาย วิธีการหนึ่งดีกว่าวิธีอื่นหรือไม่? พวกเขาเป็นพิเศษร่วมกัน? ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าควรเลือกแบบไหน

5
ฉันจะป้องกันการส่งคะแนนจากเกม HTML5 ไปยังเซิร์ฟเวอร์ของฉันได้อย่างไร
ในแบ็กเอนด์ฉันใช้จาวา ฉันมีเกมใน HTML5; เมื่อผู้ใช้เสร็จสิ้นฉันส่งการโทร Ajax เพื่อบันทึกคะแนนไปยังฐานข้อมูล ตอนนี้บางคนสามารถใช้เครื่องมืออย่าง Fiddler และ firebug เพื่อแก้ไขคำขอ ajax นี้และส่งคะแนนที่ดีขึ้นไปยังเซิร์ฟเวอร์ ฉันจะแน่ใจได้อย่างไรว่าผู้ใช้ไม่สามารถจัดการกับคะแนน!

3
Javascript และ PHP สำหรับผู้เล่นหลายคนแบบเรียลไทม์? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ฉันสงสัยว่าการรวม Javascript clientside กับ PHP / mysql serverside เป็นความคิดที่ดีสำหรับเกมเบราว์เซอร์ HTML5 แบบเรียลไทม์ (ขนาดเล็ก) หรือไม่ ความรู้ด้านเทคนิคของฉันมี จำกัด มากและแม้ว่าฉันจะวางแผนที่จะเรียนรู้ node.js ในอนาคต แต่ช่วงการเรียนรู้ก็ค่อนข้างใหญ่ในตอนนี้ ตั้งแต่ฉันคุ้นเคยกับ PHP ฉันรู้สึกว่าฉันจะทำให้มันทำงานได้เร็วขึ้นมาก สเกลที่ฉันคิดคือผู้เล่น 2-8 คนในเวลานั้น และพยายามที่จะทำให้ไคลเอนต์กับเซิร์ฟเวอร์ข้อความนับเป็นต่ำที่สุด ค่าที่ฉันตั้งใจจะจัดเก็บ / จัดการคือ: ชื่อผู้เล่นและรหัส ตำแหน่ง X และ Y สุขภาพ. รายการที่ติดตั้ง (สูงสุด 8 ช่องอาจน้อยกว่า) …

3
วิธีที่ดีที่สุดในการจัดการการชนพร้อมกันในเครื่องมือฟิสิกส์คืออะไร?
ฉันเขียนเอนจิ้นฟิสิกส์ 2d ใน javascript เพื่อให้ฉันสามารถเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับฟิสิกส์ในวิดีโอเกม ฉันให้มันทำงานอย่างถูกต้องสำหรับการชนกันของร่างกายที่แข็งยกเว้นถ้าร่างกายใด ๆ ชนกับร่างกายสองคนหรือมากกว่าในเวลาเดียวกัน ขณะนี้สำหรับร่างกายที่ชนกันแต่ละคู่ (A, B) ฉันปรับเปลี่ยนความเร็วและความเร็วเชิงมุมของพวกเขาตามแรงกระตุ้นการชนและผลักมันออกจากกัน แต่จากนั้นการตรวจจับการชนและการคำนวณแรงกระตุ้นสำหรับการชนอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับ A จะผิด ฉันสามารถสำรวจวิธีใดเพื่อให้เครื่องยนต์ทำงานกับวัตถุ 3+ ที่ชนกัน

6
ประสิทธิภาพที่แย่ใน Android เมื่อใช้ APK ทำงานได้ดีในเบราว์เซอร์
ฉันได้สร้างโครงการเกมขนาดเล็กใน HTML5 โดยใช้เครื่องมือPhaser (ลองทั้ง 1.1.5 และ 1.1.6) จากนั้นพอร์ตไปยังแพลตฟอร์มมือถือใช้ Phonegap / Cordova สำหรับ Windows Phone 8, Android และ iOS ในเกมของฉันมีองค์ประกอบประมาณ 10 องค์ประกอบซึ่งทำให้เคลื่อนไหวได้ (ย้ายจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่งและหมุนในเวลาเดียวกัน) สำหรับ iOS และ Windows Phone 8 ฉันไม่ประสบปัญหาใด ๆ แต่สำหรับ Android ประสิทธิภาพที่ยอมรับไม่ได้คือ ในทางกลับกันถ้าฉันรันเกมผ่านเบราว์เซอร์ของอุปกรณ์มันจะทำงานราบรื่นโดยไม่ล่าช้า แต่ APK ที่คอมไพล์ทำงานอย่างกระตุกมากและองค์ประกอบเคลื่อนไหวช้ามาก & ในลักษณะริบหรี่ ฉันได้ตรวจสอบการตั้งค่าสถานะการเร่งความเร็วฮาร์ดแวร์ android ตั้งค่าเป็น "จริง" ในไฟล์รายการ พยายามเปลี่ยนเป็นเท็จด้วย แต่นั่นก็ไม่ได้สะท้อนการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ในประสิทธิภาพ ฉันได้ตรวจสอบเรื่องเดียวกันกับ Android …

3
หลักการออกแบบเกมสำหรับผู้เล่นหลายคนแบบเรียลไทม์สำหรับ Node.js
ฉันได้อ่านวาล์วบทความเกี่ยวกับเครือข่ายผู้เล่นหลายที่ได้รับการดัดแปลงมาจาก Yahn เนียกระดาษ 2001 เรียกว่าแฝงชดเชยวิธีการในไคลเอ็นต์ / เซิร์ฟเวอร์ในเกมการออกแบบโปรโตคอลและการเพิ่มประสิทธิภาพ ฉันกำลังสร้างเกมผู้เล่นหลายคนเรียลไทม์โดยใช้เซิร์ฟเวอร์ node.js ที่เชื่อมต่อกับลูกค้าผ่าน socket.io และฉันมีคำถามสองสามข้อเกี่ยวกับหลักการที่อธิบายไว้ด้านล่าง: การแก้ไขเอนทิตี [การแก้ไข] ป้องกันการเคลื่อนไหวที่กระวนกระวายใจซึ่งสิ่งนี้มักจะนำไปสู่โดยการอัพเดทเซิร์ฟเวอร์บัฟเฟอร์จากนั้นเล่นกลับด้วยช่องว่างที่สอดแทรกอย่างราบรื่นระหว่าง นอกจากนี้ยังสามารถป้องกันข้อบกพร่องที่เกิดจากการสูญเสียต การทำนายฝั่งไคลเอ็นต์ การทำนายคือแนวคิดของลูกค้าที่ทำนายผลกระทบของการกระทำของผู้เล่นท้องถิ่นโดยไม่ต้องรอให้เซิร์ฟเวอร์ยืนยัน สถานะที่คาดการณ์ของเอนทิตีถูกทดสอบกับคำสั่งเซิร์ฟเวอร์เมื่อมาถึงจนกว่าจะตรวจจับคู่หรือจับคู่ผิด การชดเชยความล่าช้า การชดเชยความล่าช้าคือแนวคิดของเซิร์ฟเวอร์โดยใช้เวลาแฝงของผู้เล่นในการย้อนเวลาเมื่อประมวลผล [ผู้ใช้งาน] เพื่อดูว่าผู้เล่นเห็นอะไรเมื่อคำสั่งถูกส่ง เมื่อใช้ร่วมกับการคาดการณ์การชดเชยความล่าช้าจะช่วยต่อสู้กับเวลาแฝงของเครือข่ายจนถึงจุดที่เกือบกำจัดมันออกจากมุมมองของผู้โจมตี หลักการใช้กับ TCP เช่นเดียวกับที่ทำกับ UDP และจะมีความแตกต่างในการนำไปใช้หรือไม่? ฉันเห็นว่าการแก้ไขเอนทิตีไม่จำเป็นต้องป้องกันการสูญหายของแพ็คเก็ต แต่ก็เกี่ยวกับมัน ฉันสามารถสื่อสารระหว่างเซิร์ฟเวอร์กับเว็บเบราว์เซอร์และกลับกันโดยใช้ UDP และ Node.js ได้หรือไม่ เนื่องจากกระดาษมีอายุเกินหนึ่งทศวรรษหลักการเหล่านี้ยังคงใช้งานอยู่หรือมีเทคโนโลยีอื่นปรากฏขึ้นมา? ความช่วยเหลือใด ๆ ที่จะได้รับการชื่นชมมาก

8
การพัฒนาเกมมือถือ HTML5 เทียบกับแอพเกมพื้นเมือง [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว สถานะปัจจุบันของเอ็นจิ้นเกมเฟรมเวิร์กไลบรารีและการแปลงที่เกี่ยวข้องกับชุดเทคโนโลยี HTML5 คืออะไร (รวมถึงไลบรารี CSS3 และ JavaScript เช่น RaphaelJS, Impact, gameQuery) และสิ่งที่ดีที่สุดในการเปรียบเทียบกับการพัฒนาแอพพื้นฐาน (โดยเฉพาะสำหรับ iOS และ Android) โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของประสิทธิภาพภาพและการรับ "ความรู้สึกพื้นเมือง" ความคิดเกี่ยวกับการแก้ปัญหาเช่น Appcelerator และ Corona SDK ก็ชื่นชมเช่นกัน ในส่วนที่เกี่ยวกับ Unity3D เป็นไปได้ที่จะพัฒนาเกมดังกล่าวและยังคงสามารถเล่นได้บนเบราว์เซอร์ (เช่น Chrome หรือ Firefox รุ่นปัจจุบันอย่างน้อย) โดยไม่มีการอ้างอิงใด ๆ หรือผู้ใช้ไม่ต้องติดตั้งอะไรเลย . สิ่งที่ฉันกำลังมองหาคือการพัฒนามาตรฐานเว็บเพื่อให้ได้แพลตฟอร์มจำนวนสูงสุด (รวมถึงมือถือภายนอก) ในขณะที่ยังคงรักษาประสบการณ์ดั้งเดิมสำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่โดยไม่ต้องใช้เกมใหม่สำหรับ iOS และ Android

3
วิธีจัดการกับผู้เล่นหลายคนใน JavaScript
ฉันแค่ทำการค้นคว้าเกี่ยวกับเทคโนโลยีเพื่อใช้สำหรับเกมมัลติเพลเยอร์มือถือ ปัจจุบันมีการทดลองมากกว่านี้ในขณะนี้สิ่งเดียวที่ผู้เล่นต้องระวังคือผู้เล่นคนอื่น ถ้านี่เป็นเว็บแอปพลิเคชั่นทั่วไปไม่ใช่เกมมันแค่ขอ HTTP ยิงตลอดเวลา - แต่เนื่องจากนี่เป็นเกมประสิทธิภาพและความแม่นยำจะเป็นปัญหา เนื่องจากเกมถูกกำหนดเป้าหมายที่แพลตฟอร์มโทรศัพท์หลายแพลตฟอร์มสมมติว่าลูกค้าจะเขียนใน JavaScript หรือเฟรมเวิร์กตาม JavaScript เทคโนโลยีเซิร์ฟเวอร์เปิดอย่างสมบูรณ์ ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องสร้างโพสต์ HTTP ที่เทียบเท่าและใช้เฉพาะโปรโตคอลที่เร็วกว่าเท่านั้น เหตุผลสำหรับการเล่นหลายคนที่ใช้เว็บเป็นเพราะผู้เล่นหลายคนผ่านบลูทู ธ หรือเครือข่ายท้องถิ่นอื่น ๆ จะมีความหลากหลายเกินไปในทุกแพลตฟอร์มและอาจทำให้เกิดปัญหา ดังนั้นคำถามจึงเป็นเรื่องที่ดีสำหรับโปรโตคอล / เทคโนโลยีที่ใช้สำหรับผู้เล่นหลายคนของ JavaScript? มีคำแนะนำใด ๆ เกี่ยวกับเซิร์ฟเวอร์หรือสิ่งสำคัญ? เหตุผลใดฉันควรวางสถาปัตยกรรมสองชั้นนี้และไปกับการเชื่อมต่อโทรศัพท์โดยตรงกับโทรศัพท์?

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.