คำถามติดแท็ก rigging

2
การเคลื่อนไหวนั้นขึ้นอยู่กับอัตราเฟรมแม้จะใช้ Time.deltaTime
ฉันมีรหัสต่อไปนี้เพื่อคำนวณการแปลที่จำเป็นในการย้ายวัตถุเกมใน Unity ซึ่งเรียกว่าLateUpdateมา จากสิ่งที่ฉันเข้าใจการใช้งานของฉันTime.deltaTimeควรจะทำให้เป็นอิสระแปลสุดท้ายอัตราเฟรม (โปรดทราบCollisionDetection.Move()เป็นเพียงการแสดง raycasts) public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, model.AmountToMove.y); } else if (CollisionDetection.OnGround) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, 0); } model.FlipAnim = flipAnimation(targetSpeed); // If …

3
ทำไม“ ท่าผูกมัด” กับแขนที่ยื่นออกมา?
สิ่งที่ฉันสงสัยบ่อยครั้งก็คือ "ท่าผูกมัด" ท่าผูกสำหรับโครงกระดูกมนุษย์เป็นสิ่งที่ขาของพวกเขาตั้งตรงและแขนของพวกเขาตั้งฉากกับร่างกายของพวกเขา: คำถามของฉันคือ: ทำไม ท่าทางดังกล่าวง่ายขึ้นหรือไม่ที่อนิเมเตอร์จะทำงานร่วมกับหรือโปรแกรมเมอร์หรือทั้งสองอย่าง? เท่าที่ฉันเข้าใจคณิตศาสตร์ท่าผูกไม่ได้สร้างความแตกต่างให้กับผลลัพธ์

1
ทำไมรากของตัวละครถึงกระดูกเชิงกราน?
เมื่อสร้างแท่นสำหรับตัวละครสำหรับวิดีโอเกมเรามักจะสร้างรากฐานของแท่นขุดเจาะและโซ่โรงภาพยนตร์ทั้งหมดไว้ที่เชิงกรานของตัวละคร เป็นเหตุผลเฉพาะของพวกเขาที่เราทำอย่างนั้นหรือโดยการประชุม? อะไรคือเหตุผลเบื้องหลังสิ่งนี้
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.