คำถามติดแท็ก unity

Unity เป็นระบบการสร้างเกมข้ามแพลตฟอร์มที่มุ่งเน้นกระบวนการไปป์ไลน์ที่ง่าย ประกอบด้วยเอ็นจิ้นเกมและสภาพแวดล้อมการพัฒนาแบบรวม การสร้างสคริปต์ของเอ็นจิ้นเกมสร้างขึ้นบนโมโน

2
วิธีการ Unity นับเกินขีด จำกัด 64K
ฉันเพิ่งมีปัญหาเกี่ยวกับวิธี 64k ใน Unity ดังนั้นฉันจึงไม่สามารถสร้างโครงการของฉันได้ มันแสดงให้เห็นข้อ จำกัด วิธีการเกินขีด จำกัด ของวิธีการนับ 64k ดังนั้นทุกคนที่นี่สามารถช่วยฉันแก้ไขปัญหานี้ได้หรือไม่

1
ทำไมฉันถึงสูญเสียการควบคุมคอมพิวเตอร์ของฉันเมื่อเกมแบบเต็มหน้าจอ Unity เสียโฟกัส
เมื่อฉันกด Ctrl + Alt + Esc หรือ Ctrl + Shift + Esc เกมหมดโฟกัส แต่พีซีทั้งหมดไม่สามารถใช้งานได้และฉันต้องรีสตาร์ทพีซีเพื่อให้ได้การควบคุม ฉันจะป้องกันไม่ให้คอมพิวเตอร์ล็อก (ให้ผู้เล่นควบคุมพีซีของพวกเขา) เมื่อเกมแบบเต็มหน้าจอ Unity หมดโฟกัสได้อย่างไร
20 unity 

2
การแกล้งทำวัตถุ 3 มิติเพื่อลดจำนวนรูปหลายเหลี่ยม
ฉันสร้างเกมด้วยความสามัคคีและฉันสร้างรั้วด้วยเครื่องปั่น แต่ฉันต้องการให้มันเป็นโพลีต่ำที่สุด การออกแบบดั้งเดิมของฉันนั้นสูงเกินไปฉันจึงคิดว่าจะทำอย่างไรถ้าฉันสามารถใช้ลูกบาศก์กับพื้นผิวที่จัดเรียงอย่างชาญฉลาด ชอบมาก คุณสามารถเห็นขอบทั้งหมดดูดี แต่ส่วนด้านในไม่ได้กล่าวคือไม่มีอะไรที่นั่น ... ดังนั้นไม่มีใครรู้ว่ามันเป็นไปได้ที่จะปลอมใบหน้าเหล่านั้นที่จะทำให้มันดูราวกับว่ามันเป็นตาข่ายที่สมบูรณ์ นี่คือสิ่งที่ฉันพยายามที่จะบรรลุ:

1
เกิดอะไรขึ้นกับ coroutine respawn ของฉัน?
ฉันกำลังสร้างเกม 2D Platformer ซึ่งหากผู้เล่นตกลงจากฐาน / พื้นดินฉันต้องการให้ผู้เล่นเกิดที่จุดตรวจที่ใกล้ที่สุด อย่างไรก็ตามฉันต้องการให้มีความล่าช้าระหว่างผู้เล่นล้มลงจากพื้นและเกิดใหม่ นี่คือส่วนของรหัสของฉันเพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้: private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { Debug.Log(collision.tag); if (collision.tag.Equals("Kill")) { StartCoroutine("Respawn"); } else if(collision.tag.Equals("Checkpoint")) { Animator flag = collision.GetComponent<Animator>(); if (!flag.GetBool("hasCrossed")) { flagCounter++; flag.SetBool("hasCrossed", true); checkpoint = collision.gameObject.transform.position; } } } IEnumerator Respawn() { yield return new WaitForSeconds(respawnDelay); transform.position = checkpoint; } วิธีนี้ใช้งานได้ดีสำหรับการเกิดใหม่ล่าช้าประมาณ …
19 unity  coroutines 

1
ฉันจะแสดงเกม 3 มิติของฉันในรูปแบบ ASCII ได้อย่างไร
ฉันพยายามสร้างไข่อีสเตอร์สำหรับเกมสามมิติใน Unity3D ฉันต้องการทำให้เกมของฉันกลายเป็น ASCII ได้ไม่นาน ความคิดแรกของฉันคือการสร้าง shader ให้ทำ แต่ฉันไม่แน่ใจว่ามันเป็นวิธีที่ถูกต้องหรือไม่
19 unity  shaders 

2
อะไรคือข้อแตกต่างระหว่างคลาสสไปรต์ของ Unity และ Texture2D
ความสามัคคีมีทั้งTexture2Dชั้นเรียนและSprite(ที่เกี่ยวข้องSpriteRenderer) อะไรคือความแตกต่างระหว่างสองคลาสนี้? ทั้งสองเป็นตัวแทนภาพสำหรับเกม 2D ฉันควรจะชอบเกมอื่นมากกว่าหนึ่งเกมหรือไม่? ความแตกต่างหลักระหว่างสองอย่างที่ใช้Spriteฉันไม่ต้องการสร้าง "บิลบอร์ด" รูปสี่เหลี่ยมตัวเองหรือไม่? และนั่นSpriteจะแสดงผลโดยตรงกับกล้องเสมอ?
19 2d  unity 

5
ฉันจะสร้างภูมิประเทศขนาดใหญ่ในความสามัคคีได้อย่างไร
ฉันจะทำให้มากภูมิประเทศอย่างมากในความสามัคคี? ดูเหมือนว่าฉันสามารถตั้งค่าความกว้างและความยาวเป็นค่าขนาดใหญ่ได้ แต่ความละเอียด Heightmap จะสูงถึง 4097 และ Resolution ละเอียดจะสูงถึง 4048 เท่านั้น ความคิดใด ๆ

2
“ วัตถุที่คุณต้องการอินสแตนซ์เป็นโมฆะ” แต่ใช้งานได้ฉันจะเพิกเฉยต่อข้อผิดพลาดได้หรือไม่
สิ่งนี้ไม่เคยเกิดขึ้นกับฉันดังนั้นฉันจึงสับสนเล็กน้อย GameObject someObject = Instantiate (Resources.Load ("Prefabs/Items/" + someName)) as GameObject; สิ่งนี้ทำให้เกิดข้อผิดพลาด แต่วัตถุนั้นเป็นอินสแตนซ์จริงและทุกอย่างทำงานได้ตามที่ต้องการ ข้อผิดพลาดไม่ได้หยุดโปรแกรมไม่ว่าฉันจะทำซ้ำหลายครั้ง ฉันสามารถละเว้นข้อผิดพลาดนี้หรือมีปัญหาบางอย่างที่ฉันไม่เห็นหรือไม่
18 unity  c# 

5
มีวัตถุสแตติกขนาดใหญ่เช่นสภาพแวดล้อมที่ส่งจากเซิร์ฟเวอร์ไปยังไคลเอนต์ในเกมที่มีผู้เล่นหลายคนทันสมัยหรือไม่?
ฉันมีระบบที่มีสิทธิ์ซึ่งเมื่อผู้เล่นเข้าร่วมการแข่งขันมันจะได้รับวัตถุที่เกิดแล้วทั้งหมด - กลับกลายเป็นตัวของมันเอง (ลูกค้า) ดูเหมือนว่านี้: Client ส่งโทเค็นการเข้าถึงไปที่ Server Client ได้รับการยอมรับจาก Server Client สลับฉากกับฉากเกม Serverส่งผู้เล่น, ลัง, วัตถุที่คุณสามารถโต้ตอบด้วยเพื่อให้clientสามารถวางไข่และแสดงพวกเขา แต่วัตถุพื้นดินล่ะ? ตอนนี้ฉันมีฉากเดียวกันที่แน่นอนบนเซิร์ฟเวอร์และไคลเอนต์ - ด้วยระนาบคงที่หนึ่งที่ทำหน้าที่เป็นพื้น ขณะนี้ฉันกำลังเพิ่มสิ่งใหม่ต้นไม้บันไดและสร้างสิ่งต่าง ๆ ด้วยกัน ฉันคิดว่า - เราดี แต่ไม่ควรซิงโครไนซ์สภาพแวดล้อมด้วย? จะเชื่อมต่อเครือข่ายอย่างใด? เป็นเจ้าของเซิร์ฟเวอร์หรือไม่ มาดูLeague of Legendsกัน: มันเป็นสภาพแวดล้อมที่คงที่อาจเป็นตาข่ายเดียว (บันไดหญ้าผนังร้านค้า) แต่มันถูกเก็บไว้ในไคลเอนต์จริง ๆ หรือมันถูกส่งโดยเซิร์ฟเวอร์ในระหว่างการโหลดหน้าจอ?
18 unity  networking  maps 

2
โครงสร้างหน่วยเกม RTS
ฉันต้องการวิธีที่จะสร้างหน่วยที่แตกต่างกันมากมายโดยไม่ต้องเขียนโปรแกรมอะไรเช่น moveTo และ Attack มากกว่าหนึ่งครั้ง วิธีที่ฉันเห็นมันมี 2 วิธีที่ฉันทำได้ คลาสหน่วยทั่วไปเดียวที่มีแฟล็กที่ระบุสิ่งที่สามารถ / ไม่สามารถทำได้ (จากนั้นสร้างอินสแตนซ์ในอาร์เรย์แบบสแตติกและคว้าเมื่อจำเป็น) คลาสหน่วยนามธรรมพร้อมวิธีการแบบนามธรรมสำหรับการกระทำเฉพาะหน่วยเช่น (Attack, Harvest, Patrol) ซึ่งจำเป็นต้องนำไปใช้ในคลาสย่อยแม้ว่าหน่วยนั้นจะไม่สามารถเก็บเกี่ยวสิ่งใดได้ วิธีแรกในการทำสิ่งนี้ดูง่ายที่สุด แต่ฉันจะต้องมีรหัสจำนวนมากที่ไม่ได้ใช้สำหรับหน่วยงานส่วนใหญ่ วิธีที่สองสามารถใช้งานได้เช่นกัน แต่ถ้าฉันตัดสินใจที่จะมีสองหน่วยที่แตกต่างกันที่สามารถเก็บเกี่ยวทรัพยากรฉันจะมีรหัสเดียวกันแน่นอนในสองชั้นเรียนที่แตกต่างกันซึ่งดูเหมือนจะไม่ถูกวิธีที่จะทำ นี่เป็นแนวทางที่ถูกต้องสำหรับปัญหานี้หรือไม่? ในเกมอย่าง AoE ทุกหน่วยมีสิ่งที่ฉันเข้าใจคือ List of Actions / Orders บางอย่างฉันอยากรู้วิธีทำให้บางอย่างคล้ายกับสิ่งนั้นโดยที่ฉันสามารถเขียนโค้ด Action / Order แต่ละครั้งได้ครั้งเดียวและ จากนั้นมอบให้กับทุกหน่วยงานที่ต้องมีการกระทำ หากฉันไม่ชัดเจน (น่าเชื่อถือสูง) หรือคุณต้องการข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่ฉันกำลังมองหาเพียงแค่ถามฉันในความคิดเห็น
18 unity  c#  architecture  rts 

4
C # แตกต่างใน Unity หรือไม่
ต้องการปรับปรุงโพสต์นี้หรือไม่? ให้คำตอบโดยละเอียดสำหรับคำถามนี้รวมถึงการอ้างอิงและคำอธิบายว่าทำไมคำตอบของคุณถึงถูกต้อง คำตอบที่ไม่มีรายละเอียดเพียงพออาจแก้ไขหรือลบออกได้ Unity ใช้ C # ในเวอร์ชันอื่นหรือเหมือนกันทั้งหมดหรือไม่ มันดูแตกต่างจาก C # ปกติ แต่มีองค์ประกอบ C # ปกติอยู่ในนั้น
18 c#  unity 

2
จะแก้ไขคู่ค่าคีย์ (เช่นพจนานุกรม) ในตัวตรวจสอบของ Unity ได้อย่างไร
ฉันมีระบบสะกดคำที่ฉันสร้างหลักการมีดังนี้: แต่ละคาถาเป็นรูปแบบสำเร็จรูปอัตโนมัติ มันมีสคริปต์ที่มีคุณสมบัติบางอย่าง (ความเสียหายพื้นฐานระยะเวลา ... ) ที่สามารถแก้ไขได้ในการตรวจสอบ ฉันมี Spell enum ที่แสดงรายการคาถาที่เป็นไปได้ทั้งหมดในรหัสซึ่งใช้ในตรรกะของเกม เมื่อฉันต้องการเสกคาถาฉันต้องได้รับพรีสแลชของคาถานี้เพื่อยกตัวอย่างและอ่านข้อมูล นักแสดงแต่ละคน (ไม่ว่าจะเป็นผู้เล่นหรือศัตรู) จำเป็นต้องมีรายการอนิเมชั่นที่เป็นไปได้สำหรับคาถา ปัญหาเกี่ยวกับวิธีที่ฉันพยายามใช้คือ: สำหรับการแสดงรายการแอนิเมชั่นของนักแสดงแต่ละคนฉันสามารถใช้ a Dictionary<Spell, Animation>ได้ แต่พจนานุกรมไม่ได้รับการสนับสนุนจากผู้ตรวจสอบซึ่งทำให้ยากที่จะแก้ไขนักแสดงหลายประเภทได้อย่างง่ายดาย ฉันต้องการวิธีในการเข้าถึง prefab คาถาจาก enum ที่เกี่ยวข้องได้อย่างง่ายดาย ที่นี่ฉันสามารถใช้พจนานุกรมได้ แต่ฉันสามารถอ้างอิงเฉพาะ prefab ในตัวตรวจสอบไม่ใช่ในรหัสซึ่งหมายความว่าฉันจะไม่สามารถเติมพจนานุกรมนี้ได้ ฉันกำลังมองหาวิธีที่จะเชื่อมโยงคาถาของฉันได้อย่างง่ายดาย enums กับ prefabs และภาพเคลื่อนไหวที่สอดคล้องกัน

2
วิธีผสมผสานกล้องสองตัวเมื่อเดินทางผ่านพอร์ทัลใน Unity3D
ก่อนที่ฉันจะมาถึงคำถามของฉันฉันรู้ว่าวิธีแก้ปัญหาที่ชัดเจนที่สุดคือการใช้ rect port view ปกติ แต่ฉันต้องการรูปทรงที่ซับซ้อนมากกว่า rectangle และฉันได้ดูการใช้ rect port view และดูเหมือนจะไม่ เป็นทางออกของฉัน แก้ไข: บางคนสับสนกับคำถามของฉันให้ฉันเข้าไปดูรายละเอียดอีกสักหน่อย สิ่งที่เกิดขึ้นคือเมื่อผู้เล่นย้ายไปยังพอร์ทัลหนึ่งฉันสร้างตัวควบคุม FPS ของโคลนและย้ายออกจากที่อื่น มันให้กล้องสองตัวกับฉันและมุมมองที่คุณเห็นทางด้านขวาด้านบน มันเป็นเพียงการแสดงกล้องหนึ่งตัวและตัดผ่านพอร์ทัล สิ่งที่ฉันต้องการคือสิ่งที่คล้ายกับสิ่งนี้ที่กล้องผสมผสานเพื่อสร้างภาพลวงตาของการเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่น สิ่งที่ฉันต้องการจะทำคือลบทุกอย่างจากภาพตัวตรวจสอบสีเขียวไปทางซ้ายในภาพด้านล่างและแทนที่ด้วยกล้องตัวอื่น วิธีนี้ทำให้คุณได้รับมุมมองของกล้อง A ที่พุ่งออกมาจากพอร์ทัลผสมผสานกับมุมมองของกล้อง B ที่พุ่งออกมาจากพอร์ทัลอื่นเพื่อให้ได้ภาพที่สมบูรณ์หนึ่งภาพ และในขณะที่คุณเคลื่อนที่ผ่านพอร์ทัลการเปลี่ยนแปลงที่ตัดจะเหมาะสม ฉันออกแบบระบบพอร์ทัลฉันมีทุกอย่างลงรวมถึงการให้ผู้เล่นเลื่อนผ่านพอร์ทัลได้อย่างราบรื่น ปัญหาหลักของฉันตอนนี้คือการทำให้เอฟเฟกต์การผสมผสานของกล้องทำงานได้ดี ฉันต้องการกล้องสองตัวที่ผสมผสานกันอย่างไร้รอยต่อราวกับว่าคุณแหย่ผ่านหน้าประตู และมันไม่เพียงแค่เป็นสี่เหลี่ยมมันต้องจับคู่ แต่ผู้เล่นมองผ่านพอร์ทัล เป้าหมายที่ดีที่สุดของฉันในตอนนี้คือการฉายหน้ากากลึกลงไปในแต่ละพอร์ทัลจากนั้นสร้างกล้องจากพอร์ทัลที่คุณกำลังเดินทางให้ลึกเท่านั้น จากนั้นก็ผสมกล้องสองตัวเข้าด้วยกัน ปัญหาหลักของฉันคือการหาวิธีที่ฉันทำสิ่งนี้วิธีการทำให้กล้องตัวที่สองแสดงเฉพาะสิ่งที่อยู่นอกพอร์ทัล หากคุณสามารถให้ความคิดกับฉันหรืออธิบายว่าฉันจะทำอย่างไรกับ shader หน้ากากแบบลึกที่จะช่วยได้มาก ฉันจะดำเนินการต่อในเรื่องนี้และอัปเดตเมื่อฉันฝ่าฝืน
18 c#  unity  camera  valve  portals 

4
ฉันควรใช้ความเร็วกับ addForce เมื่อจัดการกับวัตถุผู้เล่นเมื่อใด
ฉันสับสนเกี่ยวกับสองวิธีนี้ใน Unity framework ทั้งทำให้ผู้เล่นย้ายวัตถุหยุดเปลี่ยนทิศทางและอื่น ๆ เมื่อใดควรใช้อีกอันหนึ่งและอีกอันหนึ่งเหมาะสมหรือไม่
18 unity 

1
วิธีสนับสนุนปากกา Surface ใน Unity
เกมของเราใช้งานได้ดีด้วยการสัมผัสหรือเมาส์ แต่ปากกาพื้นผิวดูเหมือนจะไม่ได้ลงทะเบียนเป็นอุปกรณ์ชี้ตำแหน่งเลย เราจะสนับสนุนปากกาใน Unity ได้อย่างไร คำถามนี้บนไซต์ Unity Answers แสดงให้เห็นว่าเราสามารถสร้างเป็นแอพ UWP ได้ แต่นั่นหมายถึงการ จำกัด ตัวเองให้อยู่ในเซตย่อยที่ จำกัด ของกรอบงาน. NET (โดยเฉพาะเราสูญเสียไลบรารี่ Serialization จำนวนมาก)
18 unity  input  surface 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.