คำถามติดแท็ก unity

Unity เป็นระบบการสร้างเกมข้ามแพลตฟอร์มที่มุ่งเน้นกระบวนการไปป์ไลน์ที่ง่าย ประกอบด้วยเอ็นจิ้นเกมและสภาพแวดล้อมการพัฒนาแบบรวม การสร้างสคริปต์ของเอ็นจิ้นเกมสร้างขึ้นบนโมโน

1
Shader เพื่อดูเงาผ่านสไปรต์อัลฟ่า
ฉันต้องการที่จะบรรลุในเอกภาพเห็นผ่านผลเหมือนในตัวอย่างเหล่านี้: ในสถานการณ์เฉพาะของฉันมีข้อกำหนดสองสามข้อ: สไปรท์กำลังใช้การผสมแอลฟาและสไปรท์มีพื้นที่โปร่งใส มีองค์ประกอบ 2 ชนิดที่ปิดอักขระ หนึ่งควรสร้างเอฟเฟกต์ภาพเงาและอีกภาพหนึ่งควรทำงานเหมือนปกติ สำหรับการปิดองค์ประกอบที่สร้างภาพเงาฉันเปิดใช้งาน ZWrite และปิดการใช้งานองค์ประกอบที่ไม่มี สำหรับตัวละครฉันพยายามตั้งค่าคิวของ shader เป็น transparent + 1 และเพิ่มรหัสผ่านนี้: Pass { ZTest Greater Lighting Off Color [_Color] } และผลงานบางส่วน: ภาพเงาถูกดึงดูดไปทั่วตัวละครแม้กระทั่งส่วนที่โปร่งใส ส่วนที่โปร่งใสไม่ควรสร้างภาพเงา ภาพเงาถูกสร้างขึ้นเมื่อตัวละครอยู่ด้านหลังเทพดาแม้ว่าส่วนหนึ่งของผีสางนั้นจะโปร่งใส การอยู่ด้านหลังของสไปรต์ไม่ควรสร้างภาพเงา ตัวละครจะปรากฏต่อหน้าองค์ประกอบที่เหลือแม้ว่ามันจะอยู่ข้างหลังก็ตาม ฉันเดาว่าเป็นเพราะการตั้งค่าคิวเป็น Transparent + 1 แต่ถ้าฉันปล่อยให้มันเป็นแบบโปร่งใสตัวละครจะถูกวาดตามลำดับที่ถูกต้อง แต่ภาพเงานั้นไม่เคยเห็น ฉันพยายามปฏิบัติตามคำแนะนำเหล่านี้ที่มีคนให้ แต่ฉันไม่สามารถใช้งานได้: 1) ออกบัตรผ่านที่แสดงผลสไปรต์ตามที่เป็นอยู่ 2) เพิ่มรหัสผ่านที่เขียนไปยังบัฟเฟอร์ z แต่มี shader ที่ใช้คลิป () เพื่อทิ้งพิกเซลตามอัลฟา …

1
Oculus Rift บนแพลตฟอร์ม Motion Simulator
ปัจจุบันฉันพัฒนาสภาพแวดล้อม VR สำหรับแพลตฟอร์มจำลองการเคลื่อนไหวขนาดใหญ่ที่มีอยู่ ผู้ใช้สามารถนั่งบนแพลตฟอร์มการเคลื่อนไหวนี้และได้รับการเร่งและเอียงเพื่อกระตุ้นความรู้สึกของการเคลื่อนไหวในสภาพแวดล้อมจำลองรถวิจัย ตัวติดตามตำแหน่ง Oculus Rift ติดตั้งอยู่แล้วบนแพลตฟอร์มเคลื่อนที่ต่อหน้าผู้ใช้เช่นเดียวกับที่คุณทำบนพีซีของคุณ เอ็นจิ้น 3 มิติที่ฉันใช้ในปัจจุบันคือ Unity 5.3 มุมการหมุนและการเร่งความเร็วเชิงเส้นของแพลตฟอร์มนั้นได้รับการป้อนเข้าสู่ Unity แล้ว ผลลัพธ์ไม่ใช่สิ่งที่ฉันมุ่งหวัง ในขณะที่การชดเชยการหมุนทำงานได้ดีตราบใดที่เราเอียงแพลตฟอร์มเมื่อความเร็วเชิงมุมลดลงเป็นศูนย์ตัวติดตามจะถูกรีเซ็ตโดยไม่ถูกเรียกโดยฉันหรือใช้ยิงเหตุการณ์ที่มันทำ การชดเชยความเร่งเชิงเส้นจะกระวนกระวายใจรอบ ๆ จุดพักจริงเสมอ ฉันได้ลองใช้การติดตั้ง Unity VR และปลั๊กอิน Oculus แล้ว อย่างไรก็ตามฟิวชั่นเซ็นเซอร์ไม่สามารถใช้ได้ในระดับนี้ ฟอรัม Oculus มีหลายหัวข้อเกี่ยวกับปัญหานี้ แต่ฉันไม่สามารถหาวิธีแก้ไขได้ มีทางเลือกอื่นที่อาจลองใช้ Oculus บนแพลตฟอร์มเคลื่อนที่หรือไม่? สิ่งที่ฉันต้องการจะทำคือการลบการเคลื่อนไหวที่เหนี่ยวนำออกจากข้อมูลเซ็นเซอร์ Oculus ก่อนที่จะดำเนินการต่อไป ฉันพิจารณาการปะแก้แล้วเช่น LibOVR แต่ฉันไม่สามารถหาฟังก์ชั่นที่เกี่ยวข้องกับฟิวชั่นเซ็นเซอร์ที่เป็นประโยชน์ได้เช่นกัน
12 unity  motion  oculus 

6
วิธีการ Color.Lerp ระหว่างหลายสี?
ฉันพบว่ามันค่อนข้างยากที่จะหาทางแก้ไขในเอกสาร Unity Color.Lerp(Color a, Color b, float t) เป็นฟังก์ชั่นที่ค่อยๆเปลี่ยนสีตามขั้นตอน t โดยให้ค่าสุดท้ายของ Color b ฉันจะ Lerp ระหว่างสีหลายสีทีละคน?
12 c#  unity  color  lerp 

5
จะตัดสินได้อย่างไรว่าตัวละครตกลงไปในช่องว่างของนักวิ่ง / จัมเปอร์ที่ไม่มีที่สิ้นสุด?
ฉันกำลังสร้างนักวิ่งที่ไม่มีที่สิ้นสุด 2D ในเกมตัวละครกระโดดจากเสาต้นหนึ่งไปยังเสาและเสาถูกสร้างขึ้นแบบสุ่ม ฉันทำงานนี้แล้ว แต่จะทราบได้อย่างไรว่าตัวละครล้มเหลวที่จะกระโดดขึ้นไปบนเสาและตกลงไปในช่องว่างระหว่างเสา? เสาเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าสามัญ
12 unity 

4
วัสดุแก้วเพื่อความสามัคคี 5
ใครรู้วิธีทำวัสดุแก้วใน Unity 5 ฉันสามารถทำพื้นผิวโลหะและรูปภาพได้ แต่ไม่แน่ใจว่าจะสร้างวัสดุแก้วได้อย่างไร การค้นหาใน Google จะไม่ทำให้ฉันได้รับความเป็นเอกภาพ 5 ดังนั้นฉันจึงต้องทำค่อนข้างง่าย มันมีไว้สำหรับประตูห้องอาบน้ำและกระจกเครื่องบินแบบนี้:

1
ฉันจะหยุดการแคชพื้นผิวแบบรันไทม์ของสารได้อย่างไร
พื้นผิวขั้นตอนการทำงานกับSubstance Engineดูเหมือนจะอัปเดตอย่างรวดเร็วหากคุณปิดการแคชแก้ไขตัวแปรที่เปิดเผยครั้งละหนึ่งตัวแก้ไขบ่อยครั้งและแม้หลังจากนั้นหลังจากที่คุณพยายามแก้ไข 2 หรือ 3 ครั้งเท่านั้น อย่างไรก็ตามฉันต้องการพื้นตรงข้าม ตัวอย่างเช่นหน่วยมีตัวแปร "เลือด" ที่สร้างเลือดแตกต่างกันไปตามที่พวกเขาได้รับความเสียหายเช่นเดียวกับตัวแปร "สวมใส่การต่อสู้" ที่สร้างรอยขีดข่วนและรอยบุบ แต่ไม่เปลี่ยนกลับเมื่อพวกเขารักษา RebuildTexturesImmediatelyดังนั้นจะบังคับตัวแปรที่จะไม่แคชผมต้องตั้งค่าให้ค่าหุ่นบางส่วนแล้วกลับมาเป็นปกติแล้วโทร ฉันจะบอกให้ Substance ไม่ทำการแคชตัวแปรในขณะใช้งานได้ดังนั้นฉันสามารถเปลี่ยนได้หนึ่งครั้งและทำให้พื้นผิวสร้างใหม่ได้อย่างรวดเร็ว

1
ปฏิสัมพันธ์แบบไดนามิก
ฉันแค่อยากรู้อยากเห็นว่าในหลาย ๆ เกม (เช่นเกมเช่น arkham asylum / city, manhunt, hitman) พวกเขาสร้างมันขึ้นมาเพื่อให้ตัวละครของคุณสามารถ "คว้า" ตัวละครต่อหน้าคุณและทำสิ่งต่าง ๆ ให้พวกเขา ฉันรู้ว่านี่อาจฟังดูสับสน แต่สำหรับตัวอย่างไปที่ youtube และค้นหา "การประหารชีวิตนักฆ่า" และวิดีโอแรกเป็นตัวอย่างของสิ่งที่ฉันขอ โดยทั่วไปฉันสงสัยว่าวิธีที่พวกเขาทำให้แบบจำลองของคุณโต้ตอบกับสิ่งอื่น ๆ ที่คุณเจอแบบไดนามิกหรือไม่ดังนั้นใน hitman เมื่อคุณปรากฏตัวด้านหลังด้วยสายใยคุณรัดคอตัวละครอื่นหรือถ้าคุณมียาชา คนและเอามือไปวางไว้ที่ปากในขณะที่พวกเขาต่อสู้และค่อย ๆ เดินไปที่พื้นซึ่งคุณวางมันลง ฉันสับสนว่าเป็นภาพเคลื่อนไหวที่ใช้สองรุ่นโดยใช้ตัวระบุกระดูก / โครงกระดูกเฉพาะหรือไม่หากเป็นเพียงภาพเคลื่อนไหวแยกสองชุดที่เล่นในเวลาที่ถูกต้องเพื่อให้ดูเหมือนว่าพวกมันโต้ตอบกันจริง ๆ หรืออย่างอื่นเข้าด้วยกัน ฉันไม่ใช่อนิเมเตอร์ดังนั้นฉันคิดว่าสิ่งที่ฉันพูดไปไม่ถูกต้อง แต่ฉันหวังว่าบางคนสามารถเข้าใจสิ่งที่ฉันหมายถึงและให้คำตอบ PS) ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์และฉันอยู่ในขั้นตอนการสร้างเกม hitmanesque เพียงเพราะฉันรักเกมสไตล์นั้นและฉันต้องการเพิ่มทักษะของฉันในสิ่งที่สนุกดังนั้นถ้าคุณรู้ว่าฉันกำลังพูดถึงอะไรอยู่ ตัวอย่างที่เกี่ยวข้องกับทั้งสองรุ่นและการเขียนโปรแกรม (ฉันใช้ c ++ และ Ogre3D ส่วนใหญ่ในขณะนี้ แต่ฉันได้รับเอกภาพและ XNA) ฉันจะขอบคุณมันมาก …
12 xna  unity  animation  models  ogre 

3
ฉันจะใช้ "การรับรู้" ของหน่วยได้อย่างไร
ฉันใช้ Unity3d เพื่อพัฒนาเกมต้นแบบลูกผสม RTS / TD อะไรคือวิธีที่ดีที่สุดสำหรับ "การรับรู้" ระหว่างหน่วยและศัตรูของพวกเขา มันมีเหตุผลหรือไม่ที่ต้องให้ทุกหน่วยตรวจสอบระยะทางกับศัตรูทุกคน วิธีที่ฉันจะทำในตอนนี้คือการมีทรงกลมทริกเกอร์ในทุกหน่วย หากศัตรูเข้าสู่ทริกเกอร์ยูนิตจะรับรู้ถึงศัตรูและเริ่มการตรวจสอบระยะทาง สิ่งนี้บันทึกการตรวจสอบที่ไม่จำเป็นบ้างไหม? การปฏิบัติที่ดีที่สุดที่นี่คืออะไร
12 ai  unity  rts 

2
ฉันจะรับฟีเจอร์การจดจำเสียงใน Unity Game Engine ได้อย่างไร [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว ฉันจะรับฟีเจอร์การจดจำเสียงใน Unity Game Engine ได้อย่างไร มีปลั๊กอินหรือกรอบงาน (หวังว่าฟรีแวร์) ที่ฉันสามารถใช้ได้หรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้นคุณมีความคิดเกี่ยวกับวิธีการติดตั้งหรือไม่? นอกจากนี้จะมีปัญหามากเพียงใดที่มีเสียงพื้นหลังในเกมที่รบกวนอินพุตเสียงในเกม มีตัวอย่างของเกมในตลาดที่ใช้สิ่งนี้หรือไม่? (นอกเหนือจาก Spain 3D สำหรับ Torque Game Engine)
12 unity 

6
Unreal Engine 3 กับ id Tech 3 กับ Unity [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน8 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังพยายามตัดสินใจว่าฉันควรเริ่มใช้เอ็นจิ้นตัวใดเพื่อเริ่มสร้างเกม ฉันเลือกUnityแต่เมื่อได้ยินว่าUnreal Engine 3เพิ่งจะเป็นอิสระที่จะใช้ฉันพบว่าฉันตั้งคำถามกับการตัดสินใจของฉัน เทคนิค Unreal ยังแพงที่สุดในเชิงพาณิชย์แล้ว Unity จากนั้นid เทค 3 (ฟรี) แต่มันอาจเป็นวิธีที่เร็วที่สุดในการทำงานด้วย หรือมีประสิทธิภาพมากที่สุด แต่ Unity ทำอะไรให้คุณได้มากที่สุดซึ่งมันสมเหตุสมผลที่สุดที่จะทำงานกับเรื่องนี้และใช้ประโยชน์จากประสิทธิภาพ / การปรับแต่ง (เช่น Java / C #) ได้โปรดครับทุกคนสามารถพูดจากประสบการณ์ของทั้งสามได้ไหม ฉันมีประสบการณ์เกี่ยวกับการดัดแปลงตั้งแต่วันลงโทษจากนั้นใน Quake 1 และ Half Life ฉันมีประสบการณ์ใน 3DS Max ด้วย ฉันไม่มีความปรารถนา ณ จุดนี้ในชีวิตของฉันที่จะเข้าสู่เรื่องอนิเมชั่นของ C …
12 unity  unreal 

2
ทำไม Unity ใช้ภาพสะท้อนเพื่อรับวิธีการอัพเดต
ทำไมสามัคคีสะท้อนการใช้เพื่อการเข้าถึงMonoBehaviourวิธีการเช่นข้อความAwake, Update, Start, ... ? การใช้ภาพสะท้อนจะไม่ช้าหรือไม่ ทำไมไม่ได้ใช้ประโยชน์จากวิธีการอื่น ๆ เช่นTemplate Method? มันสามารถนิยามเมธอดเป็นนามธรรมในMonoBehaviourคลาสฐานและบังคับให้คลาสย่อยนำไปใช้
12 unity  c#  performance 

5
ความสามัคคี: วิธีการตรวจจับการชนที่เกิดขึ้นกับวัตถุลูกจากสคริปต์แม่?
ฉันเป็นศัตรูด้วยโครงสร้างนี้ ศัตรู ร่างกาย ศีรษะ แขนซ้าย แขนขวา และอื่น ๆ ฉันยังมี collider สำหรับแต่ละส่วนของร่างกาย ในวัตถุ "ศัตรู" ของฉันฉันได้แนบสคริปต์และในสคริปต์นั้นฉันต้องการที่จะสกัดกั้นการชนกันที่เป็นไปได้ (กระสุน) สำหรับร่างกายหัวแขนซ้าย ฯลฯ มีวิธีทำเช่นนี้หรือไม่?

3
ทำไมต้องใช้ Time.deltaTime ในฟังก์ชั่น Lerping
เพื่อความเข้าใจของฉัน, ฟังก์ชั่น Lerp สอดแทรกระหว่างสองค่า ( aและb) โดยใช้ค่าที่สาม ( t) ระหว่างและ0 1ที่t = 0ค่า a ถูกส่งคืน at ที่t = 1ค่าbจะถูกส่งคืน ที่ 0.5 ค่าครึ่งทางระหว่างaและbจะถูกส่งกลับ (ภาพต่อไปนี้เป็นแบบสเต็ปสเตปซึ่งมักจะเป็นการแก้ไขแบบลูกบาศก์) ฉันได้ดูฟอรัมและคำตอบนี้ฉันพบบรรทัดของรหัสต่อไปนี้:transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, _lookRotation, Time.deltaTime); ฉันคิดกับตัวเองว่า "เป็นคนโง่เขาไม่มีความคิดอะไรเลย" แต่เนื่องจากมีผู้โหวตมากกว่า 40+ ครั้งฉันจึงได้ลองและแน่นอนว่ามันใช้ได้ดี! float t = Time.deltaTime; transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, toRotation, t); Debug.Log(t); ผมได้รับค่าสุ่มระหว่าง0.01และสำหรับ0.02 tฟังก์ชั่นไม่ควรแก้ไขตามหรือไม่ ทำไมค่าเหล่านี้สแต็ก มันเกี่ยวกับ lerp อะไรที่ฉันไม่เข้าใจ?

3
Unity ให้โค้ดใน Java หรือไม่? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ฉันค่อนข้างใหม่สำหรับประสบการณ์ Unity3D แต่ฉันมีความรู้ดีมากเกี่ยวกับการพัฒนา Java และ Android ฉันสับสนจริงๆว่าถ้า Java จำเป็นสำหรับการพัฒนาแอปพลิเคชัน Android ฉันอ่านที่ไหนสักแห่งในเอกสาร Unity ที่เพิ่มพฤติกรรมให้กับวัตถุใน Unity ต้องใช้สคริปต์และความสามัคคีนั้นสนับสนุนสคริปต์ C #, .Net และ Boo เท่านั้น ไม่มีการใช้ Java เลยใช่ไหม

1
การสร้างระบบรายการที่แข็งแกร่ง
จุดประสงค์ของฉันคือการสร้างระบบไอเท็มแบบโมดูลาร์ / แบบทั่วไปที่สามารถจัดการสิ่งต่าง ๆ เช่น: รายการที่อัปเกรดได้ (+6 Katana) ตัวดัดแปลงทางสถิติ (ความชำนาญ +15) ตัวดัดแปลงไอเท็ม (โอกาส X% ที่จะทำความเสียหาย Y, โอกาสที่จะถูกแช่แข็ง) รายการที่ชาร์จใหม่ได้ (พนักงาน Magic กับประเพณี 30) Set Items (ติดตั้ง X 4 ชุดเพื่อเปิดใช้งานคุณสมบัติ Y) หายาก (ทั่วไป, ไม่ซ้ำใคร, ตำนาน) ทำให้ไม่ลงรอยกัน (แบ่งเป็นวัสดุหัตถกรรมบางอย่าง) Craftable (สามารถสร้างขึ้นด้วยวัสดุบางอย่าง) ใช้งานได้ (5 นาที% พลังโจมตี X, รักษา +15 hp) * ฉันสามารถแก้ไขคุณสมบัติที่เป็นตัวหนาในการตั้งค่าต่อไปนี้ ตอนนี้ฉันพยายามเพิ่มตัวเลือกมากมายเพื่อสะท้อนสิ่งที่ฉันมีในใจ ฉันไม่ได้วางแผนที่จะเพิ่มคุณสมบัติเหล่านี้ทั้งหมดที่จำเป็น แต่ฉันต้องการที่จะสามารถใช้งานได้ตามที่เห็นสมควร …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.