คำถามติดแท็ก vertex

3
เวกเตอร์ปกติ, แทนเจนต์และทวินามคืออะไรและใช้อย่างไร
ฉันต้องการค้นหาข้อมูลต่อไปนี้: พวกเขาคืออะไร ตัวอย่างการใช้งานในการพัฒนาเกม (พื้นที่ที่ใช้) เกี่ยวกับประเภทเวกเตอร์ต่อไปนี้: Normal Tangent Binormal คำอธิบายการพัฒนาเกมอย่างง่ายเป็นศูนย์กลางจะพอเพียง

4
จุดสุดยอดสีคืออะไร?
คำถามของฉันคือสิ่งที่เขียนในชื่อ คำว่า "สีจุดสุดยอด" นี้ปรากฏขึ้นมากมาย ฉันมีเวลายากที่จะเข้าใจสิ่งนี้ ตัวอย่างเช่น: จุดยอดง่ายของอวกาศ 3 มิติไม่ใช่หรือ? ถ้าเป็นเช่นนั้นจุดจะมีสีได้อย่างไร? หรือ "สี" นี้หมายความว่าอย่างอื่น? มีโหนด "Vertex Color" ในตัวแก้ไขวัสดุของเครื่องมือที่ไม่เป็นจริง มีใครบางคนให้ความกระจ่างในคำถามของฉัน ฉันไม่พบสิ่งที่มีประโยชน์เมื่อฉันค้นหา "สีอะไรคือจุดสุดยอด" แต่เอกสารที่เป็นเทคนิคเกินไปสำหรับฉัน

3
งบประมาณโมเดล 3 มิติ มีความสำคัญต่อรูปสามเหลี่ยมหรือจุดยอดมากเท่าใด
เมื่อฉันสร้างแบบจำลองสำหรับเกมสามมิติฉันควรทำอย่างไรในการวัดในรูปหลายเหลี่ยมงบประมาณ (สามเหลี่ยม) หรือจุดยอดของฉัน ฉันทำการทดลองกับสองชุด 40000 ลูกบาศก์หนึ่งโดยมี 8 จุดยอดและ 12 รูปสามเหลี่ยมอีกชุดหนึ่งมี 24 จุดยอดและรูปสามเหลี่ยม 12 รูป ทั้งหมดทำด้วยความสามัคคีและทั้งคู่ถูกสร้างขึ้นตามขั้นตอน สำหรับความประหลาดใจของฉันทั้งสองชุดแสดงเกือบเหมือนกันมีความแตกต่างกันเล็กน้อยระหว่างพวกเขา มันหมายความว่าฉันไม่ควรกังวลเกี่ยวกับการนับจุดยอดและมองดูที่รูปสามเหลี่ยมนับเท่านั้น? แก้ไข: ฉันได้ทำการทดลองอีกครั้งฉันได้สร้างเครื่องบินที่มีรูปสามเหลี่ยม 19602 และ 10,000 จุดยอดและอีกอันหนึ่งที่มีจำนวน tirangles เท่ากัน แต่เป็นจุดยอด 39204 ฉันสร้าง 4,000 ทั้งคู่ ตอนนี้จุดยอดน้อยกว่าชนะ 14 fps ถึง 19 fps ดังนั้นฉันเดาว่าโดยทั่วไปจะน้อยกว่าดีกว่า แต่มีความแตกต่างใหญ่เท่านั้น

1
ทฤษฎีสัมพัทธภาพพิเศษใน GLSL
ฉันพยายามใช้ GLSL shader ซึ่งช่วยทำความเข้าใจสัมพัทธภาพพิเศษ Lorentz Transformation ลองมาสองแกนชิดสังเกตการณ์เฉื่อย และO O'ผู้สังเกตการณ์O'อยู่ในการเคลื่อนไหวสังเกตการณ์ WRT ด้วยความเร็วOv=(v_x,0,0) เมื่ออธิบายในแง่ของO'พิกัดเหตุการณ์P' = (x',y',z',ct')จะเปลี่ยนพิกัด(x,y,z,ct)= L (x',y',z',ct') โดยที่ L เป็นเมทริกซ์ 4x4 ที่เรียกว่าการแปลงแบบลอเรนซ์ซึ่งช่วยให้เราเขียนพิกัดของเหตุการณ์ P 'ในOพิกัด (สำหรับรายละเอียดดูhttp://en.wikipedia.org/wiki/Lorentz_transformation#Boost_in_the_x-direction ) ฉันได้เขียน Shader Vertex เบื้องต้นตัวแรกที่ใช้การแปลงแบบลอเรนซ์ที่กำหนดความเร็วให้กับทุกจุดสุดยอด แต่ฉันไม่สามารถทำให้การแปลงทำงานได้อย่างถูกต้อง vec3 beta= vec3(0.5,0.0,0.0); float b2 = (beta.x*beta.x + beta.y*beta.y + beta.z*beta.z )+1E-12; float g=1.0/(sqrt(abs(1.0-b2))+1E-12); // Lorentz factor (boost) float q=(g-1.0)/b2; …

1
ฉันจะได้เวกเตอร์ปกติสำหรับระนาบจากเซตของจุดยอดได้อย่างไร?
ฉันกำลังทำงานในโครงการเล็ก ๆ ของ HLSL / C ++ เพื่อทำงานกราฟิกของฉันและฉันไม่แน่ใจว่าจะได้รับเวกเตอร์หันหน้าจากรูปหลายเหลี่ยมยอด ฉันไม่สามารถหาสูตรได้ ตำแหน่งคือ P1, P2, P3 ลองเรียกพวกเขาว่าคลาส VertexPoint ด้วย P1.x, P1.y, P1.z เป็นตัวอย่าง?
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.