คำถามติดแท็ก specular

2
ติดตามเส้นทาง Cook-Torrance BRDF
- ขออภัยสำหรับการโพสต์ที่ยาวนาน แต่ฉันชอบที่จะทำอย่างนั้นเพราะ " ปีศาจอยู่ในรายละเอียด " :) ฉันกำลังเขียนตัวติดตามเส้นทางจากรอยขีดข่วนและมันทำงานได้ดีสำหรับพื้นผิวที่กระจายอย่างสมบูรณ์ (Lambertian) ( เช่นการทดสอบการบ่งชี้ของเตาเผา - อย่างน้อยก็มองเห็นได้ - ว่าเป็นการอนุรักษ์พลังงานและภาพที่แสดงนั้นตรงกับที่สร้างด้วย Mitsuba renderer พารามิเตอร์) ตอนนี้ฉันกำลังใช้การสนับสนุนคำศัพท์เฉพาะของรุ่น microfacet Cook-Torrance ดั้งเดิมเพื่อแสดงพื้นผิวโลหะบางอย่าง อย่างไรก็ตามดูเหมือนว่า BRDF นี้จะสะท้อนพลังงานมากกว่าที่ได้รับ ดูภาพตัวอย่างด้านล่าง: ภาพด้านบน: ภาพอ้างอิงมิตซูบะ (สันนิษฐานว่าถูกต้อง) ภาพ: การติดตามเส้นทางด้วยการสุ่มตัวอย่างแสงโดยตรงการสุ่มตัวอย่างซีกโลกที่สำคัญความยาวเส้นทางสูงสุด = 5, 32 เอสพีพีที่จัดแบ่งชั้นกรองกล่องพื้นผิวขรุขระ = 0.2, RGB ภาพด้านบน: ภาพที่แสดงจริง: กำลังดุร้ายไร้เดียงสาการติดตามเส้นทาง, การสุ่มตัวอย่างซีกโลกสม่ำเสมอ, ความยาวพา ธ สูงสุด = 5, 4096 stratified spp, …

2
วิธีการรวมคำศัพท์การกระจายและ specular อย่างถูกต้อง?
เท่าที่ฉันเข้าใจใน BRDF คำว่า Fresnel กำลังบอกเราถึงความน่าจะเป็นที่โฟตอนจะสะท้อนหรือหักเหเมื่อมันกระทบกับพื้นผิว โฟตอนที่สะท้อนออกมาจะมีผลกับเทอม specular ในขณะที่โฟตอนที่หักเหจะมีส่วนทำให้เกิดระยะกระจาย ดังนั้นเมื่อพิจารณาตามลักษณะทางกายภาพการมีส่วนร่วมของแสงกับสีของวัสดุฉันรู้สึกอยากจะเขียนเพียงแค่: // Assuming for example: // diffuse = dot(L, N); // specular = pow(dot(H, N), alpha) * (alpha + 2.0) / 8.0; // fresnel = f0 + (1.0 - f0) * pow(1.0 - dot(E, H), 5.0); color = lightIntensity * Lerp(diffuse * …

1
วิธีการที่ยอมรับได้ของการเปลี่ยนความเงางามให้เป็นความหยาบและในทางกลับกันคืออะไร?
เครื่องมือสร้างภาพที่ทันสมัยส่วนใหญ่ใช้วัสดุที่มีคุณสมบัติทางกายภาพ เนื่องจากสิ่งนี้ไม่ได้เกิดขึ้นกับตัวเรนเดอร์บ่อยครั้งสินทรัพย์แบบดั้งเดิมมักไม่มีความหยาบ แต่เรากลับเห็นว่า "ความมัน" หรือ "พลังงานแบบ specular" เป็นพารามิเตอร์วัสดุทั่วไป ฉันเข้าใจว่าไม่มีการแปลงที่แน่ชัดระหว่างสองสิ่งนี้ แต่มีวิธีที่ใช้กฎง่ายๆ / โดยประมาณในการรับความหยาบสำหรับวัสดุที่รู้จักพลังพิเศษหรือความมันวาวหรือไม่?
12 specular  brdf  pbr 

1
พยายามใช้ Microfacet BRDF แต่ภาพผลลัพธ์ของฉันไม่ถูกต้อง
ฉันกำลังพยายามใช้โมเดล BRDF ของ microfacet ฉันอ่านสไลด์ Sebastien Lagarde ของ ฉันใช้สูตรกับรหัสของฉัน แต่ฉันคิดว่าภาพผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง สีเหลืองเป็นสีฐานของวัสดุ สีของ specular เป็นสีแดงเพื่อดูอย่างถูกต้อง รหัสของฉัน: // Fragment Shader #version 330 core in vec3 Position; in vec2 TexCoord0; in vec3 Normal; in vec3 Tangent; out vec4 FinalColor; uniform vec3 uCameraPosition; // init value: vec3(0, 0, 5) #define PI 3.1415926f #define EPSILON …
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.